Drakensang-Headlines

Drakensang-Downloads
10.03.2014, 22:01 Uhr   AFdZ Savegame Editor
04.01.2012, 13:27 Uhr   Kaltensteins Schatten (Patch 1.2b)
04.01.2012, 13:25 Uhr   Kaltensteins Schatten (Patch 1.21)
30.12.2011, 12:55 Uhr   Kaltensteins Schatten (Patch 1.1)
19.12.2011, 13:33 Uhr   Kaltensteins Schatten
15.08.2011, 11:17 Uhr   Forscher in Nöten V1.11
[Daedalic] 

Blackguards 2 – Peter Connelly komponiert den Soundtrack

16.12.2014, 19:02 Uhr
In den beiden letzten News zu Blackguards 2 haben wir gezeigt, wie das Kampfgeschehen in Blackguards 2 ablaufen wird. Wie die Heldentruppe rund um Cassia den marodierenden Banden des Sklavenhändlers Marven möglichst effektiv was auf die Ohren geben kann. Daedalic zeigt uns jetzt, dass Blackguards 2 auch etwas für unsere Ohren bieten wird. Für den Soundtrack des Spieles konnte der bekannte Komponist Peter Connelly engagiert werden:
Zitat von Daedalic:
Peter Connelly komponierte bereits die Spiel-Musik für viele hochkarätige Veröffentlichungen, darunter der aktuelle Cybercrime-Thriller „Watch Dogs“, „Driver: San Francisco“ und für diverse „Tomb Raider“-Teile.

Peter Connelly wurde 1972 in England geboren, studierte Musik-Technologie am Newcastle College, spielt Cello, Gitarre und Klavier, und komponiert seit 1999 Musik für Computer- und Videospiele. Dabei legt er besonderen Wert auf den Einfluss von klassischer Orchestermusik.

Kostproben der Soundtracks, die das Kampfgeschehen von Blackguards 2 untermalen werden, können auf diesem Daedalic Teaser angehört werden


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[Daedalic] 

Zweites Feature-Video zu Blackguards 2

10.12.2014, 06:47 Uhr
Daedalic hat jetzt das zweite Feature-Video zu Blackguards 2 veröffentlicht.



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[Daedalic] 

Blackguards 2 erscheint am 20. Januar 2015

28.11.2014, 06:55 Uhr
Am 20. Januar 2015 wird Blackguards 2 erscheinen und das in zwei verschiedenen Editionen. Die Standard-Edition enthält das Spiel und ein Handbuch und wird 19,99 € kosten. Die Premium Edition enthält zusätzlich eine zweite, über einen Steam-Key aktivierbare Version, eine Soundtrack-CD, einen Strategie-Guide und ein Poster.
Weiterhin wird Blackguards 2 über Steam, GOG und weitere digitale Download-Portale zum Preis von 29,99 € erhältlich sein. Damit ist die Box-Version deutlich günstiger als die Digitalfassung.
Zitat:

„EuroVideo und wir bieten mit der Standard-Edition von Blackguards 2 eine Box-Version an, die deutlich günstiger erhältlich ist als die weltweit veröffentlichte Digitalfassung. Käufer der für 29,99 € erhältlichen Premium-Editionen erhalten natürlich auch digital entsprechende Zusatzinhalte, die ihr Geld wert sind. Mit der Standard-Edition wollen wir aber ausdrücklich den Handel unterstützen und einen Anreiz dafür schaffen, dieses Spiel als physische Kopie im Laden zu erwerben“, erklärt Carsten Fichtelmann, Gründer und CEO von Daedalic Entertainment.
„Wir hoffen, dass der Handel von diesem Angebot regen Gebrauch macht. Wir haben uns bewusst dazu entschieden, nur die Box-Version in zwei Editionen anzubieten, so dass der Handel Blackguards 2 zu einem starken Preis anbieten kann, aber auch die attraktive Premium-Edition im Sortiment hat, die die gleichen Inhalte bietet wie die zum gleichen Preis bei verschiedenen Online-
Portalen erhältliche Download-Fassung“, ergänzt Steffen Hippe, Sales Director von EuroVideo Medien.


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[Daedalic] 

Blackguards 2 - Erstes Feature-Video veröffentlicht

08.11.2014, 13:06 Uhr
Es ist ruhig geworden um Blackguards 2. Die letzten Lebenszeichen stammen von der Gamescom und sind gut 3 Monate alt. Jetzt hat sich Daedalic mit einem ersten Feature-Video zurückgemeldet, dem noch weitere folgen werden. Auf diesem Weg wird Daedalic Schritt für Schritt die Neuerungen vorstellen, die Anfang nächsten Jahres auf uns zukommen werden.

Hier die wesentlichen neuen Gameplay-Features aus dem Video:

  • Die Gegner sind Marwan und Cassia (= Spieler)
  • Freie Wahl der Angriffsziele (feindliche Städte). Den Spielverlauf bestimmt der Spieler
  • Nur von eroberten Städten können Händler genutzt werden
  • Nur eroberte Städte liefern weitere Nebenquests
  • Eroberte Städte müssen gegen Angriffe verteidigt werden und können wieder verloren gehen
  • Neben den drei Begleitern von Cassia können bis zu 10 Söldner in die Kämpfe mitgenommen werden


Doch seht euch das Video am besten selber an:



Auch in den Kampfarenen gibt es Verbesserungen. Der Spieler wird die Akteure im Startbereich der Arenen frei platzieren können. Wir müssen also bereits vor dem Start eines Kampfes über die beste Taktik nachdenken. Auf einer Map lassen sich zudem weitere Startpunkte freischalten. Dafür dürfen wir allerdings nicht allzu zimperlich sein. Hier ein Zitat aus der Mitteilung von Daedalic:

Zitat:
Zusätzliche Startareale auf einer Map lassen sich freischalten, indem man zwischen den Kämpfen Gefangene Verhören und Folter unterzieht und dadurch wertvolle Informationen sammelt. Durch die zusätzlichen Startareale können die Charaktere in mehrere Gruppen aufgeteilt werden, und sich auf unterschiedlichen Pfaden und auf verschiedenen Ebenen durch eine Map bewegen. Eine Gruppe muss etwa Hebel umlegen, um Fallen im Pfad der zweiten Gruppe zu deaktivieren oder um Türen zu Abkürzungen zu öffnen.


Details zu den Söldnern und zur Verteidigung von Städten werden in den kommenden Videos präsentiert. Gerade der Umgang mit den Söldnern ist mit Vorsicht zu genießen. Das sind brutale Gesellen, die in den eroberten Städten plündern und brandschatzen wollen. Wenn wir das zulassen, werden wir bei der Bevölkerung nicht gerade beliebt werden. Umgekehrt müssen wir die Söldner auch bei Laune halten. Ohne geht es nicht ... oder vielleicht doch? Sicher ist jedenfalls, dass der Strategiefaktor mit den Söldnern und den Eroberungskämpfen deutlich mehr Gewicht hat, als beim Vorgänger.


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[DSA-Kolumne] 

#55 DSA und seine Regionen: Albernia – Land der Seen und Wälder (Teil 1)

06.10.2014, 15:14 Uhr
DSA-Kolumne


Albernia - Klassische Fantasy at its best

Wer an Fantasy denkt, kann vieles vor dem inneren Auge haben. Szenen aus dem Herrn der Ringe. Ein Intrigenspiel aus Game of Thrones. Oder auch Hogwarts und seinen berühmten Zauberschüler. Ich persönlich denke bei dem Wort Fantasy an etwas anderes. Ich stell mir grüne Wälder, satte Wiese und weite Seen vor in denen sich jede Menge Abenteuer und Abenteurer tummeln. Wenn man so will: Klassisches Sword & Sorcery. Besonders gern denk ich dabei an Albernia, das Fürstentum im Westen des Mittelreichs. Dort ist mit Havena nicht nur die allererste Stadt im DSA entstanden, dort bekommt der Fantasy-Begeisterte der alten Schule genau das, wonach sein Herz verlangt. Grüne Wälder, die Märchen und Mysterien bergen, mit Havena eine Stadt voll interessanter Schauplätze und Personen, die viele Vorwände für Abenteuer bieten und natürlich noch vieles, vieles mehr.

Albernia: Das Land, der Große Fluss und der sagenumwobene Flussvater

Wer einmal sein Herz in Albernia verloren hat, wird es dort immer wieder finden. Sei es beim berühmten Markgraf Raidri Conchobair in Winnhall oder beim alljährlichen Bardentreffen in Honingen. Vielleicht aber auch im weiten Seenland an der Westküste, die Marschen, die ein ganz eigenen Schlag Mensch hervorbringen. Lebensader Albernias ist und bleibt aber der Große Fluss. Der war ja schon in Drakensang: Am Fluss der Zeit ein Thema und ist deshalb vielleicht einigen schon bekannt. Dennoch sollte gesagt werden, dass es der längste Fluss Aventuriens ist, er immens wichtig für Handel und Transport in der Region ist und seine fruchtbaren Ufer zu einigen Siedlungen in der Vergangenheit geführt haben.

Der Große Fluss birgt aber noch eine Wesenheit, bei der sich die Gelehrten sich uneins sind, um was es sich dabei genau handelt: der Flussvater. Ist es ein Feenwesen, ein Alveraniar oder doch nur eine Sagenfigur aus alten Tagen? Auch denkbar wäre ein Elementar oder eine Verkörperung Efferds. Ein Abenteurer soll einmal in der Taverne Esche und Kork in Havena erzählt haben, dass sich der Flussvater manchmal zu Festen in der versunkenen Altstadt Havenas trifft. Aber, ob das wahr ist oder der Abenteurer mehr aus Wünschen, Träumen und Wein gesprochen hat, ist unklar.

Havena – Hauptstadt Albernias und Ur-Stadt des Schwarzen Auges

Lang, lang ist es her. Im irdischen Jahr 1985 entstand die erste Spielhilfe überhaupt im DSA. Die Havena-Box ist heute natürlich alles andere mehr als zeitgemäß, aber dennoch Grundstein der Erfolgsgeschichte vom Schwarzen Auge. Hier entstanden Träume, fantastische Abenteuer und jede Menge Spaß. Havena besitzt beispielsweise einen alten verlassenen Stadtpark, über den sich Kinder Geister- und Spukgeschichten erzählen. Die Geschicke des Landes werden aktuell von Idra ni Bennain im Fürstenpalast geleitet. Früher saß hier der legendäre Cuano Ui Bennain, ein alter Freund und Weggefährte Raidri Conchobairs. Wer nach einem Phextempel oder einer Diebesgilden Ausschau hält, der muss schon ganz genau hingucken. Denn, wenn es so etwas gibt, dann sind beide sehr sehr gut darin, nicht so einfach gefunden zu werden.

Historisch betrachtet ist in Havena, der Stadt in der magisches Wirken, bis auf Heilungsmagie in Ausnahmefällen, verboten ist, viel passiert. Vor einigen Hundert Jahren zerstörte die große Flut etwa die Hälfte der Stadt Havenas. Zuerst war ein Beben zu vernehmen, dann kam die gnadenlose Flut. Es wird gesagt, dass es eine Strafe für das sündige Verhalten der Bewohner Havenas war. Deshalb sagen auch viele zu diesem Ereignis Efferds Zorn oder der Zorn der Götter, denn bei einem Beben hat vielleicht auch Ingerimm seine Finger im Spiel gehabt. Doch Havena ist noch so viel mehr, als nur seine Geschichte. Der ehrwürdige Efferdtempel mit dem Heiligtum im Inneren, die Gilden und Händler, Tavernen und Wirtshäuser in denen Knaster geraucht und Glücksspiele betrieben werden. Kurz gesagt: In Havena sollte jeder aventurische Abenteurer einmal vorbeischauen.

Das nächste mal widmen wir uns noch weiter der Region Albernia. Viel zu entdecken wir noch haben und einiges Interessantes es zu berichten noch gibt. Wenn ihr Geschichten aus oder über Albernia zu erzählen habt, dann nur zu. Kommt ans Lagerfeuer und lasst uns an euren Worten teilhaben.

In dem Sinne


Euer hangingtree

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[DSA-Kolumne] 

#54 Das Schwarze Auge und seine Regionen: Das Bornland (Teil 2)

14.09.2014, 23:08 Uhr
DSA-Kolumne


Es war einmal das Bornland

Letzte Woche hatten wir uns vom anbrechenden Herbst inspirieren lassen und einen verträumt romantischen Blick nach Aventurien gewagt. Genauer gesagt hatten wir uns zwei regionalen Besonderheiten des Bornlands gewidmet: dem reißenden Born, der Fluss, der dem Land seinen Namen gibt und dem riesigen und sagenumwobenen Gebirge an der Ostgrenze Aventuriens – das eherne Schwert. Heute wollen wir uns die Städte und Einwohner des Bornlands anschauen. Gegründet wurde das Reich an Born und Walsach durch die Theaterritter, ein ehemaliger Orden der Rondra-Kirche, dem das Land versprochen wurde, wenn sie es schaffen es von der damals vorherrschenden „Goblinplage zu befreien“. Der Rest ist Geschichte: die Goblins wurden zerschlagen, die siegenden Ritter holten ihre Familien nach und sie vermischten sich mit den bereits dort lebenden Norbarden und Nivesen.

Herrscher und Leibeigene im Bornland

Früher reichte die nördliche Grenze des Bornlands bis hinauf ins Ewige Eis. Im Zuge der Rückkehr Borbarads wurde diese Region das Gebiet der Heptarchin Glorana, die auch die Eishexe genannt wird. Aber weg von solch Gewäsch über Dämonen. Die meisten Bornländer (und hier ist nicht die Hunderasse ‚Bornländer‘ gemeint, die beliebte Jagd- und Wachhunde sind) sind Leibeigene von Bronnjaren, also bornischen Baronen. Das Verhältnis zwischen diesen beiden Parteien kann gemeinhin als eigen bezeichnet werden. Dem Bronnjar wird die Treue gehalten und seine Ehre vor anderen verteidigt. Doch niemand schimpft so gern über seinen Herrn wie der Leibeigene, wenn der Bronnjar abwesend ist. Der Göttin Travia kommt dabei eine gewichtige Rolle zu. So gibt es zwar nicht gerade viele Tavernen im Bornland, dafür sind die Bronnjaren sehr gastfreundlich und bewirten Reisende häufig aufs Herzlichste.

Bornland: Land und Stadt im kulturellen Clinch

Das Bornland ist im eigentlichen Sinne kein wirklicher Staat. Vielmehr handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer kleiner Staatsgebiete. Über diese herrschen Bronnjaren, die dort nach eigenem Gutdünken regieren können. Verschiedene Städte besitzen aber das Recht sich selbst zu verwalten und werden nicht vom Adel kontrolliert. Dazu zählen Festum, Norburg und Firunen. Dadurch gibt es einen deutlichen Spalt zwischen der Stadt- und Landbevölkerung. Ein gutes Beispiel gibt hier die Stadt Festum, an der Mündung des Borns. Ein Festumer sieht einen Leibeigenen nicht unbedingt als bornländischen Mitbürger. Umgekehrt sehen Leibeigene vom Land Städter aus Festum, eher als Festumer, denn als Bornländer. In Festum, der Haupstadt findet auch alle fünf Jahre die Wahl des Adelsmarschalls statt. Der Adelsmarschall repräsentiert das Bornland für diese Zeit und genießt eine Reihe von Privilegien.

Eine kurze Reise durch die bornischen Städte

Machen wir es zum Abschluss noch einmal kurz. Festum ist die Hauptstadt. Es ist nicht nur eine der wichtigsten Handelsstädte Aventuriens, sondern auch eine imposante Hafenstadt. Es gibt in Festum einige Besonderheiten bei den Stadtgebieten. Neu-Jergan ist praktisch ein Maraskaner-Viertel und im Gerberviertel leben viele Goblins, die von der Stadtgarde, wie jeder andere Bürger beschützt werden und die sogar auch den Stadtrat wählen dürfen. Festum ist eine der wenigen Orte, wo Mensch und Goblin „friedlich“ zusammenleben. Außerdem gibt es in Festum die Halle des Quecksilbers, eine Magierakademie, der einst der Magier Rakorium vorstand und von der viele Expeditionen ausgehen. Im Norden des Bornlands, genauer in Sewerien, gibt es die Stadt Norburg. Dort werden weit in den Norden reichende Handelbeziehungen gepflegt. Die Stadt liegt am Ufer des Born. Dort an weiten Wiesenflächen lagern jeden Winter die Nivesen in mehreren Sippen. Neersand liegt an der Mündung des Walsach, ein Fluss der mit vielen Strudeln durchzogen ist, was ihn schwer schiffbar macht. Bekannt ist die Stadt für seine Magierakademie, die Schule der Beherrschung und auch ihre Töpferwaren, wie die Neersander Blautöpfe, der auch das Wappen der Stadt abbildet.

Wir verlassen das Bornland – Wo geht es hin?

Das war zunächst unser Blick aufs Bornland. Gibt es noch etwas, was euch am Bornland besonders wichtig es? Dann schreibt es auf! Nächste Woche geht es mit einer anderen Region Aventuriens weiter. Welche das sein wird? Macht Vorschläge und lasst Euch überraschen, was es am Ende wird. Nächste Woche Sonntag geht unsere Reise weiter.

In dem Sinne


Euer hangingtree

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[DSA-Kolumne] 

#53 Das Schwarze Auge und seine Regionen: Das Bornland (Teil1)

07.09.2014, 15:13 Uhr
DSA-Kolumne


Geliebte aventurische Regionen: Das Bornland

Es wird Herbst, die Blätter fangen an sich zu verfärben und von Bäumen zu verfallen. Da ist es an der Zeit in romantischen Gefühlen zu schwelgen und sich dem Schönen zu widmen. Und was könnte schöner sein, als ein gefühlvoller Blick auf die Regionen Aventuriens. Es soll keine Regionalbeschreibung werden, dafür gibt es die ein oder andere Spielhilfe, wie zum Beispiel „Land des Schwarzen Bären“ die das ganz ausführlich macht. Der Kolumnist nimmt sich heraus selektiv zu sein, das zu beschreiben, was ihm an der Region gefällt, Spaß macht und zum Träumen bringt. Heute beginnen wir unsere Reihe mit dem Bornland: Die russisch angehauchten Lande im Osten Aventuriens oder auch „Das Land zwischen Born und Walsach“.

Der Fluss, der dem Land seinen Namen gab: der Born

Das Schwarze Auge versteht es immer wieder einen in seinen Bann zu ziehen. Zeitgeschichte, Detailreichtum und liebevolle Ausgestaltungen sorgen seit mehreren Jahrzehnten für begeisternde Spieleabende und fantasievolle Diskussion zwischen Rollenspielern unterschiedlichster Art. So auch über das Bornland, einem Land, das viel Wildnis und unwegsames Gelände besitzt, aber auch große Städte und Straßen und stolze Bronnjaren, die über ihre Lande herrschen. Den Namen hat das Land vom Born, einem großen Fluß, der nicht an allen Stellen seines Laufs schiffbar ist. Er fließt beispielsweise durch den Bornwald, einem unheimlichen, dichten und weiten Wald, um dem sich mysteriöse Gerüchte ranken. Gibt es einen Riesen, der dort haust? Und wenn ja: Frisst der vielleicht gerne wackere Abenteurer? Aber nicht nur Monstergeschichten machen den Wald selbst für die erfahrenen Flußschiffer kaum passierbar. So gut wie jedes Frühjahr tritt der Fluss über seine Ufer, reißt in den Wäldern Bäume mit sich und Blockaden entstehen. Abenteurer, die hier durchwollen sollten nicht nur Meister in Boote fahren sein, sondern sich auch sonst in unwirtlichen und unheimlichen Gegenden zu behaupten wissen.

Die Gebirgsgrenze im Osten: das eherne Schwert

Noch mehr Gerüchte ranken sich um das gigantisch hohe Kalkgebirge im Osten des Bornlands. Das eherne Schwert trennt Aventurien vom unbekannten Riesland und ist verantwortlich für zahlreiche Mysterien und Geheimnisse und Geschichten. Viele Glückritter versuchten dort einen legendären Schatz zu fnden oder die größte Hürde Aventuriens zu überwinden. Die wenigsten kehrten zurück. Zu lebensfeindlich, zu gefährlich ist das Gebirge. Es soll an die 12.000 Schritt hoch sein. Es gibt mehrere Pässe, die sich aber in 8.000 – 10.000 Schritt Höhe befinden. Dort wird es sehr kalt und die Luft dünn. Um einen realen Vergleich heranzuziehen. Das eherne Schwert zu überwinden wäre ungefähr so, als würde man das Himayala-Gebirge passieren. Das schafft wohl Alrik-Normal-Aventurier wohl nicht so ohne weiteres.

Wie? Das war es schon? Das war das ganze Bornland?

Mit Nichten und vielleicht auch mit Neffen. Nächste Woche geht es weiter, da werden wir uns den Siedlungen im Bornland und seinen Bewohnern widmen. Bis dahin wisst ihr vielleicht noch die ein oder andere Geschichte über den mächtigen Born oder das gewaltige eherne Schwert zu berichten. Also dann: Tassen hoch! Das Wohl und bis nächste Woche. Dawai!


Euer hangingtree




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[Daedalic] 

Patch 1.6 für Blackguards erschienen

28.08.2014, 19:16 Uhr
Irgendwie scheint bei den Patches für Blackguards der Wurm drin zu sein. Knapp eine Woche nach der Veröffentlichung von Patch 1.5 ist jetzt Patch 1.6 erhältlich. Auch hier wird wieder eine Neuinstallation von der Installation des Patches empfohlen.

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[Daedalic] 

Patch 1.5 für Blackguards erschienen

19.08.2014, 20:25 Uhr
Daedalic hat Patch 1.5 für Blackguards veröffentlicht. Wie schon beim vorangegangenen Patch 1.4 empfiehlt Daedalic auch diesmal eine Neuinstallation des Spiels vor dem Patchen.


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[Daedalic] 

Blackguards 2 - Neues von der Gamescom

16.08.2014, 10:25 Uhr
Zuerst einmal das, was sich nicht ändern wird. Blackguards 2 wird ein rundenbasiertes Strategie-RPG (SRPG) bleiben wie sein Vorgänger. Der Schwerpunkt des Spieles wird sich weiterhin in den Kampfarenen abspielen. Das Kampfgeschehen unterliegt dem Regelwerk von DSA. Die Umgebung wird wie gehabt auf die Steuerung der Queste und auf die Interaktion mit den Dienstleistern (Händler, Heiler etc.) beschränkt sein.

Zur Story von Blackguards 2: Die Handlung spielt nur wenige Jahre nach den Ereignissen von Blackguards. Hauptakteurin wird Cassia sein, die sich in den Kopf gesetzt hat, vom Haifischthron zu herrschen. Zwerg Naurim, inzwischen leicht verfettet und träge, der Zauberer Zurbaran und Taktate werden die wichtigsten Mitstreiter sein. Damit Cassia ihr Ziel erreichen kann, müssen Ländereien unterworfen und gegebenenfalls verteidigt werden. Dabei hat diese Truppe eine wichtige Eigenschaft nicht verloren; es ist ein Haufen von Gaunern und Verbrechern.

Blackguards 2 wird neue Waffen, Rüstungen und Gegner mit ins Spiel bringen. Zudem werden die taktischen Möglichkeiten in den Kampfarenen erweitert. Die wichtigste Neuerung dabei ist die Ausdauer, die als weitere Ressource mit ins Spiel kommt. Die Heldentruppe kann jetzt mit taktischen Formationen versehen werden. Zudem kann über Sichtweiten und verbesserte Deckungen das Kampfgeschehen zusätzlich beeinflusst werden.

Als Releasetermin wird das Quartal 1 2015 angepeilt

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