[DSA-Kolumne] 

Ich & meine ersten DSA-P&P-Erfahrungen

29.07.2012, 15:19 Uhr
DSA-Kolumne
Ich & meine ersten DSA-P&P-Erfahrungen

Der Titel sagt es schon, in diesem Artikel dreht sich alles darum, wie die ersten Erfahrungen mit "DSA" in Form des Pen&Paper-Rollenspiels für einen Neuling auf diesem Gebiet aussehen können. Ein solcher Neuling war ich und bin es in meinen Augen noch immer.
Doch bevor ich explizit auf die Rollenspielabende eingehe, die die Gruppe, der ich angehöre, bereits veranstaltet hat, möchte ich einmal die Ausgangssituation, in der ich mich befand, umreißen:
Die Ereignisse, die vom Kontakt mit "DSA" durch das Computerspiel "Drakensang" bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich mich entschloss, einen ersten Vorstoß als Spielleiter zu wagen, sind eigentlich eine Aneinanderreihung von Zufällen. Der spontane Kauf von "Drakensang" war wohl der erste, das beiliegende Regelwerk für "Das schwarze Auge" habe ich getrost ignoriert. So verging also erstmal die Zeit, bis mir die Rubrik "DSA-Spiele" in der Forengemeinschaft "World of Players" aufgefallen ist (ursprünglich trieb ich mich in einer ganz anderen Ecke herum). Dort habe ich einige Beiträge mitverfolgt, die mich doch interessiert haben, bis irgendwann der Vorschlag gemacht wurde, ein Forenrollenspiel ins Leben zu rufen. Das war der zweite Zufall und ich dachte mir: "Wenn ich schon ab und zu etwas aufs Papier bringe, kann ich vielleicht auch hier mitmachen."
Gedacht getan und so entwickelte sich das Forenrollenspiel, ebenso, wie das Interesse, an dem, was hinter dem Rollenspiel und dem Computerspiel steht. Das Regelwerk wurde beiläufig in Augenschein genommen, Hintergrundwissen zusammengetragen und in die eigenen Beiträge eingebracht, doch der Auslöser und dritte Zufall kam von einer gänzlich anderen Seite, als ich es erwartet hätte. Es geschah, als ich mit einer Person, die ich bis dato kaum kannte, in die Stadt gefahren bin und sie in einem Laden "Drakensang" in die Hand nahm und etwas wie "Kennst du das?" fragte, worauf ich "Ja, das Spiel hab ich schon, kannst du dir ausleihen, wenn du willst. Da werden wohl die Regeln von nem Pen&Paper-Rollenspiel benutzt" antwortete. Eigentlich war ich auf eine Entgegnung wie "Aha" oder "Soso" eingestellt, aber stattdessen hieß es: "Ich weiß, "Das schwarze Auge", das hab ich früher mal mit meinen Nachbarn gespielt."
Begeistert, wie ich daraufhin davon war, dass sich jemand in meinem Umfeld auch für "DSA" interessiert, habe ich der Person danach gefragt, ob sie denn mal wieder "DSA" spielen wolle. Die Antwort lautete "Ja". Also habe ich ein paar Schulfreunde gefragt, ob sie ebenfalls Interesse an einem Rollenspiel haben würden. Natürlich musste ich erst einmal beschreiben, was denn zu tun war, doch nachdem das erledigt war und das Interesse vorhanden war oder auch erst "geweckt" werden musste, wurde der erste Abend geplant, die Helden erstellt und Hintergrundinformationen rausgegeben.

Und so wären wir auch schon bei dem, was eigentlich Hauptthema sein soll: Den Erfahrungen. Zunächst erkläre ich der Gruppe die Regeln, beantworte einige Fragen und versuche sie zum Ausspielen ihrer Rolle zu überreden, denn anfangs ist es sowohl für Meister als auch für Spieler nicht ganz einfach, sich in den Kontinent Aventurien und die eigenen Helden beziehungsweise Nicht-Spieler-Charaktere (kurz: NSCs) hineinzuversetzen. Aber dann kann es losgehen.
Das Gefühl, das auftritt, wenn man als Meister - der ich für vier Abenteuer war - in das erste Abenteuer einleitet, ist vergleichbar mit der Nervosität vor einem Schulreferat. In den ersten Augenblicken ist einem der Mund ganz trocken und das merkwürdige Gefühl in der Magengegend stellt sich ein, aber diese Symptome verfliegen nach den ersten Minuten. Man beschreibt einen friedlichen Waldweg in Andergast, eine Region weit ab von den Sorgen der restlichen Welt, auf dem der erste Charakter der Gruppe, eine Magierin, die im Auftrag ihrer Akademie unterwegs ist, wandert, als sie mit einem Mal das Klirren von Waffen hört. Die Würfel-Probe auf ihre "Neugier" gelingt, also nähert sie sich vorsichtig dem Geschehen und erblickt eine Elfe (Spielerin Nr. 2), die scheinbar von zwei Orks angegangen wird. Die Spielerin der Magierin entscheidet, der Elfe zu Hilfe zu kommen. Dass ich es als Meister fast geschafft hätte, in den ersten fünf Minuten gleich zwei Heldinnen um die Ecke zu bringen, erwähne ich nur, da solche Dinge wohl einfach dazugehören und ich mich eventuell meines Würfelglückes loben möchte.
Doch geradeso überwinden die beiden Damen ihre Gegner und setzen ihren Weg vorerst zusammen fort, denn zu zweit reist es sich sicherer. Auf ihrem Weg geraten sie in ein Gewitter, das sie zwingt, einen Unterstand zu suchen. Dort treffen sie auf jemanden, den "Auftraggeber", wie es ihn in diversen Formen meistens gibt. Er berichtet von seinen Nöten und wirbt die beiden Heldinnen an, begleitet sie, bis sie ihr Ziel, ein kleines Dorf, erreicht haben. Dort werden sie dem Bruder des Auftraggebers vorgestellt, der ihnen seine Probleme nochmals ausführlicher darlegt. Die Heldinnen willigen ein, einem mysteriösen Phänomen nachzugehen, dass ein anderes Dorf in der Nähe heimsucht. Die Magierin vermutet bereits, dass der Auftrag ihrer Akademie damit in Verbindung steht. Bevor die beiden Damen aber aufbrechen, wird ihnen ein Freund des Auftraggebers an die Seite gestellt, ein zwergischer Söldner (Spieler Nr. 3), und es wird ihnen geraten einen Burschen aus dem Gefängnis mitzunehmen, der dort hinter Gittern sitzt. So kommt auch der Dieb (Spieler Nr. 4) mit der Gruppe zusammen und das richtige Abenteuer beginnt oder genauer gesagt, es sollte beginnen, denn zunächst überraschen die Spieler mich damit, dass sie sich an die Versen einer auf sie zwielichtig wirkenden Gestalt heften, die sie in einer Taverne treffen. Da helfen mir auch meine Notizen nicht und ich beginne einfach zu erzählen. Nach einer Überreden-Probe gibt der merkwürdige Mann zu, dass er in einer vertraulichen Angelegenheit unterwegs ist. Durch weiteres Nachhaken, lässt sich ihm entlocken, dass er ein Händler mit einer besonderen Ware ist, die er ausgerechnet für den Auftraggeber besorgen sollte. Letzten Endes handelt sich dabei "nur" um ein Valpoding, ein chimärenartiges Mischwesen, das der Auftraggeber seiner Angebeteten schenken möchte. Dies ist ein gutes Beispiel für die Improvisation, die ein Meister an der ein oder anderen Stelle vornehmen muss (natürlich hat es mich sehr gefreut, dass dieser Einschub gut ankam).
Dann geht es weiter in der Haupthandlung des Abenteuers. Die Gruppe reist in das geplagte Dorf, stellt dort Untersuchungen an, ein Schmunzeln kann ich mir nicht verkneifen, als sie der festen Überzeugung sind, dass ein Haufen Asche auf dem Boden ein wichtiger Hinweis sei, und ihn daraufhin in ihre Taschen schaufeln. Schließlich werden sie auf die Spur einer ominösen "Hexe" gebracht und so entfaltet sich die Handlung fast von allein.
An wenigen Stellen haperte es noch, aber das war schließlich unsere erste Runde. Stolz auf mich war ich in dem Moment, als es mir tatsächlich gelang, Spannung aufzubauen und eine der Mitspielerinnen meinte: "Oh nein, was kommt jetzt?" Als sich herausstellte, dass die Helden sich einem Spinnenkokon genähert hatten und dessen Bewacher gar nicht soweit entfernt waren, hörte ich einmal ein "Iihh". Auch wenn es zunächst ungewohnt war und so gut wie niemand etwas über Aventurien wusste, hatte wir unseren Spaß bei diesem ersten Abenteuer, das auch ganz unseren Vorstellungen von einer "magischen, mittelalterlichen" Welt entsprach (auch wenn meine Zeitschätzung von drei Stunden etwas zu optimistisch war und wir letzten Endes sieben Stunden gespielt haben). Die Skepsis, die am Anfang vielleicht zwischen den Spielern und dem Rollenspiel stand, war kein Hindernis dafür, sich zu amüsieren und auf Nachfrage, habe ich weitere Abende gestaltet, wobei eigentlich jeder Abend einmalig ist, denn keines der Abenteuer, die wir gespielt haben, war wie das andere. Sowohl die Spieler als auch ich selbst haben uns bei jedem Abenteuer etwas weiter vorgewagt. Die Spieler entwickelten einen zarten Ansatz von Rollenspiel und der Meister fügte eigene Ideen in den Handlungsstrang ein, etwa einen Jahrmarkt mit einem Turnier als Prolog zu einem Kriminalabenteuer. Im nächsten Abenteuer dann, kamen verschiedene Musikstücke zum Einsatz, die eine gewaltige Steigerung der atmosphärischen Dichte zur Folge hatten und das letzte Abenteuer, das wir gespielt haben, habe dann ich geschrieben, die offenen Enden des vorangegangenen Abenteuers aufnehmend. Auch wenn ich merke, dass ich zum Beispiel in der Darstellung der NSCs noch etwas unbeholfen bin (wobei ich die Rolle des Trunkenboldes wohl zu aller Zufriedenheit ausfüllen konnte), an meinem Erzählstil noch etwas arbeiten muss oder die Regeln noch nicht bei jedem sitzen, stellen solche kleineren Mankos kein Hindernis dar, weiterzumachen, denn letzten Endes kommt es darauf an, dass wir als Gruppe Spaß beim Rollenspiel haben, auch wenn dieser Ausspruch allzu phrasenhaft klingen mag.
Nun habe ich meine Rolle als Meister abgegeben und werde mich mal als Spieler versuchen, mich auf die andere Seite des Tisches begeben, und ich freue mich darauf.

Mit freundlichen Grüßen,
Saixes

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