[DSA-Kolumne] 

Wie man eine Geschichte im RPG gut erzählt

02.12.2012, 11:57 Uhr
DSA-Kolumne
von Tomatensuppe

Wie man eine Geschichte im RPG gut erzählt


Jeder kennt die Situation wahrscheinlich - egal ob Rollenspielrunde oder PC Spiel. Die Geschichte will einfach nicht in Schwung kommen und siecht so dahin, der Spieler meistens bald mit. Als Spielleiter braucht man dafür einfach ein Händchen, da helfen einem keine Regelbücher oder Konzept-CD's. Beim PC-RPG sieht die Sache ähnlich aus, auch wenn die Rahmenbedingungen etwas anders sind. Der Spielleiter steht meistens alleine da mit seiner Erzählkunst, während ein Entwicklerstudio natürlich das Geld hätte, um eine gute Geschichte zu erzählen.

Aber da geht es schon los...

Denn auf dem PC kann man gut erzählte RPGs mit der Lupe suchen, von guten Geschichten ganz zu schweigen. Ridley Scott hat mal zu den Dreharbeiten zu Gladiator gesagt, dass dem Publikum nicht auffallen darf, dass man im Grunde eine ganz alte Karamelle erzählt.
Ein gutes Beispiel hierfür ist Mass Effect. Im Grunde ist die Geschichte der HQ ein alter Hut in der Science Fiction. Man findet das Relikt einer uralten verschwundenen Kultur, die bald danach auftaucht, um alles zu vernichten. Ziemlich ausgelutscht ... zumal Mass Effect die eigentliche Geschichte um die Spectre gar nicht erzählt. Das merkt man der Triologie aber nicht an, im Gegenteil. Bioware zündet ein Feuerwerk der Erzählkunst, was einem atemlos vor dem PC sitzen lässt. Das gelingt vor allem dadurch, dass Mass Effect die Nebengeschichten der NPCs so gut und detailreich erzählt und damit die ganze HQ stützt. Zumal das SF Genre auf dem PC & Konsolen noch recht unverbraucht ist.


Warum gelingt das so wenigen RPG's?

Eine gute Frage aber wenden wir uns erst der Fantasy zu:
Auch hier gibt es eigentlich nichts Neues. Untote überschwemmen das Land, Dämonen und dunkle Mächte sind am Werk. Die Drachen kommen ... Natürlich wollen sie wie immer die Welt vernichten, oder beherrschen. Zur Not müssen auch mal wieder die guten alten Orks ran. Ich will nicht ungerecht sein. Es ist ja auch nicht einfach das Rad neu zu erfinden.

Aber eine gute Inszenierung der Story kann man wohl doch erwarten. Und genau daran hapert es bei den meisten RPG's. Geschichten in Nebenschauplätzen werden nicht erzählt und Sidequests beschränken sich auf sammle, töte und bringe. Das AUS für jede Geschichte ob gut oder schlecht. Arcania ist da wohl ein gutes Beispiel. Alte Geschichte schlecht erzählt.

Natürlich kann man auch neue Geschichten beim Erzählen vergeigen. Divinity 2 Ego Draconis zeigt wie es geht. Bis zum heutigen Tage für mich ein Paradebeispiel dafür, wie man von A bis Z alles falsch machen kann, vom Soundtrack mal abgesehen.
Gothic hatte einen ganz neuen Storyansatz. Der Ausbruch aus einem magischen Gefängnis und es war noch gut und stimmig erzählt. Zumal damit auch zum ersten mal eine Levelbegrenzung der Welt sinnvoll erklärt wurde.
Drakensangs Am Fluss der Zeit bot ebenfalls eine nicht alltägliche Geschichte in einem RPG. Fernab von der Weltenrettung ging man auf die Suche nach einer Krone, um einen Bürgerkrieg zu verhindern. Obwohl die Geschichte behäbig langsam in Fahrt kommt, ist sie liebevoll erzählt und gewinnt bis zum Finale immer mehr an fahrt. Für mich eines der besten Rollenspiele ... und doch ist sie auf dem Markt gescheitert. Haben hier die Entwickler wirklich Perlen vor die Säue geworfen ?
Sicher eine provokante Frage die zu Kontroversen, einlädt aber sie muss doch wohl erlaubt sein.


Will der Spieler überhaupt noch eine gut erzählte Geschichte?

Oder weiß er vielleicht auch gar nicht mehr, wie eine gute Geschichte aussieht und wie sie funktioniert? In Zeiten, wo die Wenigsten noch Bücher lesen eine berechtigte Frage, mMn.

Ja, aber Mass Effect hatte doch eine gute Geschichte und hat sich Millionenfach verkauft, werden jetzt einige sagen. Nein, es hatte gerade keine gute Geschichte, aber die wurde halt verdammt gut erzählt. Zudem konnte das Spiel viele Shooterfans anlocken, die froh waren mal eine Erzählung zu erleben, die in dem meisten Genre Spielen durch pure Aktion ersetzt wird. Ein abstürzender Hubschrauber, zwei Atomexplosionen und weiter geht es.
The Witcher zwei hat es versucht. Das Spiel hat alles was ein RPG haben muss und verschießt sein Pulver im ersten Spieldrittel. Danach braucht man Streichhölzer für die Augen.
Auch Skyrim hatte eigentlich keine Geschichte die einem die Schuhe auszieht und dafür war die TES Reihe auch noch nie bekannt. Sondern vielmehr die lebendige Spielwelt mit ihren Interaktionsmöglichkeiten. Das Gefühl, mittendrin zu sein.


Was bleibt da noch?

Es muss dazu gesagt werden, dass ein RPG nicht schlecht sein musss nur weil es keine gute Geschichte hat oder gut erzählt ist. Ich kenne eine Menge Spiele die auch so Spaß machen. Aber hier geht es ja um gut erzählte Geschichten.
Das eine gute Geschichte auch gut erzählt worden ist in einem RPG ... also ich kenne nur sehr wenige. Und es ist auch nicht mehr damit zu rechnen, dass solche Spiele noch großartig auf dem Massenmarkt auftauchen, denn es würden einfach die Käufer dafür fehlen.
Viele haben ja schon Schwierigkeiten, einfache Texte zu deuten und finden ohne Questmarker nichts mehr. Viele bringen auch einfach keine Geduld dafür auf. Ob es uns gefällt oder nicht, aber in Zeiten von RTL Zombiefabriken und amerikanischer Spieler-Erziehung ist damit nicht mehr großartig zu rechnen.

Im Grunde ist es wie bei einem Steak. Gut schmeckt es erst mit der richtigen Beilage. Von daher reicht mir eine schlechte Geschichte wenn sie nur gut erzählt ist.

PS: Weiß noch jemand was das Ziel der HQ in G2 die Nacht des Raben war?

Ja ich...Da waren Drachen im Minental die sollte man töten....äh nein den Untoten Drachen, ich meine der Avatar Beliars den sollten man im Tempel vernichten oder so, richtig?

Nein, man wollte mit dem Schiff aufs Festland abhauen, der Rest war nur Dekoration.


In dem Sinne

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