Entwicklertagebuch #5
Datum: 18.11.2009

Die Programmierung bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ oder „Bitte macht, dass das geht!“

Im fünften von insgesamt 15 Entwicklertagebüchern wollen wir euch die Arbeit unserer Programmierer vorstellen. Dass der Große Fluss überhaupt fließen kann. Dass Monster und Verbündete an diesem rumlaufen und euch ärgern oder mit euch Abenteuer bestreiten können: Dafür sind viele Kräfte verantwortlich. Alle sind sie auf ihre Weise unersetzlich. Unsere Abteilung Programmierung ist der Motor hinter allem, der unseren Zeitfluss in Bewegung hält. Zu ihr kommen unsere Mitarbeiter aus den anderen Abteilungen mit der Bitte: „Macht, dass das geht!“

Ein Großteil der Arbeit unserer Programmierung besteht darin, die Dinge vorzuarbeiten beziehungsweise auszugestalten, die sich die anderen Abteilungen, allen voran unsere Gamedesigner, überlegt haben. Dabei kommt unseren Programmierern bei „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ zugute, dass ein Grundgerüst an Spiel schon steht. So können sie jetzt all ihre Energien darauf verwenden, Details zu optimieren und neue Features einzubauen. Viel Wert, so sagen sie, legen sie darauf, die „Tool-Chains“ zu verbessern, um den gesamten Produktionsablauf effektiver und die Sachen, die entwickelt werden, noch schöner zu machen.

Ein tolles neues Feature ist das Waffen ziehen. Unsere Charaktere können nun die Waffen ziehen und dazu musste eine ganze Menge umgebaut werden. Unsere Programmierer haben es technisch umfangreich erweitert. So ist es nun möglich, einen Charakter in verschiedene Abschnitte aufzuteilen und seine Füße und Arme unabhängig voneinander zu bewegen. Damit ist die Voraussetzung für das Waffenziehen geschaffen. Diese Funktion wird euch ein besseres Rollenspielfeeling geben. Ihr müsst dann zum Beispiel nicht in einer friedfertigen Situation, in der ihr mit netten Leuten unterwegs seid, ständig eine gezückte Waffe parat haben, sondern könnt euch in friedlichen oder aggressiven Umgebungen auch entsprechend verhalten.

Eine weitere Neuerung ist unser Cutscene- bzw. Sequenz-Editor. An seiner Entwicklung arbeiten unsere Programmierer schon seit über einem Jahr. Bei „Drakensang“ konnten sie ihn noch nicht realisieren, da sie dort das ganze technische Grundgerüst zunächst entwickeln mussten. Mit dem neuen Editor sind die Cutscenes jetzt „framebasiert“. Er funktioniert also ähnlich wie ein modernes Schnittprogramm für Filme. Die Cutscenes werden nicht mehr geskriptet, sondern einzelbildgenau arrangiert. In einer grafischen Oberfläche wird in verschiedenen Spuren das Geschehen festgelegt und parallel können im Spiel die Veränderungen betrachtet werden. So ist das System auch für den Grafiker leichter bedienbar, der die Cutscene entwickelt und vielleicht technisch nicht so versiert ist. Er kann mit einem Klick seine Vorstellung davon umsetzen, was wo und wann genau stattfinden soll und gleichzeitig direkt im Spiel verfolgen, was geschieht. Damit können nun wesentlich komplexere und interessantere Cutscenes entworfen werden.

Wir hatten euch ja schon erzählt, dass unsere Programmierer vor allem dafür zuständig sind, die Dinge vorzuarbeiten beziehungsweise auszugestalten, die von den anderen Abteilungen kommen. Das ist allerdings nur die halbe Wahrheit, denn es kommt durchaus auch mal vor, dass die Programmierung Vorschläge macht, wenn sie eine gute Idee hat. Manchmal kommt ihnen so eine Idee, wenn sie etwas aus der Gamedesign-Abteilung umsetzen will und auf einmal merkt, dass man das vielleicht auf eine ganz bestimmte Art und Weise noch toller machen könnte. Auch überlegen sich unsere Programmierer immer gute Alternativen, wenn etwas, was unsere Gamedesigner gerne im Spiel hätten, nicht so realisiert werden kann, wie es ursprünglich gedacht war.

Ein gutes Beispiel für die kreative Zusammenarbeit dieser beiden Abteilungen ist die Charaktergenerierung, die in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ wesentlich mehr Möglichkeiten bietet als es noch beim ersten Teil der Fall war. In diesem Punkt waren sich unsere Gamedesigner und unsere Programmierer einig, dass da etwas geändert werden müsste und haben gemeinsam nach Lösungen gesucht. Im Entwicklertagebuch über die Gamedesigner findet Ihr mehr dazu.

Nicht nur bei der Charaktergenerierung wird es in „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ deutliche Änderungen und Verbesserungen geben. So wird in diesem Spiel in den Dialogen mehr auf die unterschiedlichen Charaktere eingegangen: Eine Amazone wird auf eine andere Amazone anders zugehen als auf einen Zwerg, und ein raubeiniger Thorwaler wird anders angesprochen werden als eine zierliche Elfe. Auch am Verhalten der Monster wurden ein paar Dinge geändert. Die gehen jetzt nicht mehr ganz so unfair vor, wie es zum Beispiel bei der (Ratten-)Mutter Ratzinski noch im ersten Teil der Fall war.

All diese Neuerungen hat unsere Abteilung Programmierung vorbereitet, damit sie dann vom Leveldesign eingebaut werden konnten. Und so sorgen sie dafür, dass der Fluss der Zeit nicht stillsteht.

zurück zur Übersicht

geschrieben von Torgan