World of Drakensang - Interview mit Radon Labs
Datum: 04.05.2009

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WOD: Kommen wir zur Thema der Themen, das was praktisch in jedem Forum derzeit heiß diskutiert wird. Wie sieht das mit dem zweiten Teil aus? Kann man es ein Add-On nennen? Und wird man die alten Helden aus dem 1. Teil nutzen können?

Bernd: Wir arbeiten zur Zeit an DSang: Am Fluss der Zeit. Daran wird konkret gearbeitet. Auf der Rat-Con hatten wir mit den Fans über Wünsche geredet. Es gibt die Möglichkeiten zu sagen: Jetzt machen wir schnell ein Add-On, wo man dann einfach ein paar Sachen dazu packt oder man sagt: Okay, wir gehen lieber noch mal drei Jahre zurück und machen einen richtig dicken Teil 2. Aus der Community kam: Drei Jahre wäre doof (Lachen), aber es muss jetzt auch nicht das ganz schnelle Ding sein. Besser wieder eine richtige schöne neue Geschichte! Konkret gesagt: „DSang: Am Fluss der Zeit“ ist ein Prequel, welches dreiundzwanzig Jahre vor „Das Schwarze Auge: DSang“ spielt. Es wird im neuen „DSang: Am Fluss der Zeit“ also nicht möglich seine Charaktere aus Das Schwarze Auge: DSang zu nutzen, denn die meisten Charaktere sind noch sehr jung oder noch nicht geboren.

WOD: Bezogen auf den möglichen zweiten Teil oder eben auch den nächsten DSA-Titel von euch: Werdet ihr dort dann auch solche Sachen verbessern, wie die von Euch bereits erwähnte detaillierte Charaktergenerierung, ist dieses mal zum Beispiel der Held in Eigenschaften und Talenten freier generierbar? Sind zum Beispiel Geweihte oder Hexen angedacht? Oder ein verbesserter Expertenmodus? Mehr Handlungsfreiheit im Spiel selbst?

Bernd: Alle Reviews, alle Forenbeiträge wurden von uns quasi roboterartig gescannt und analysiert in die Datenbanken gequetscht und bewertet. Die Dinge, die du da schon aufgezählt hast, sind die Sachen, die wir auch ganz oben auf unserer Liste haben und natürlich zuerst akkumulieren. Für einen kooperativen Modus zum Beispiel müssten wir relativ viel verändern. Eine bessere Charaktergenerierung ist dagegen eine Sache, die wir auch schneller hinkriegen. So können wir dort große Veränderungen und Verbesserungen verkünden. Es wird zwei neue Archetypen geben: Geode und Gjalskländer. Zudem wird man das Aussehen der Charaktere in einem Baukastensystem verändern können. Im Expertenmodus werden Vor- und Nachteile, Eigenschaften und Talente freier zu „kaufen“ und zu „verkaufen“ sein, als in Das Schwarze Auge: DSang.

Fabian: Interessant ist auch, dass gerade die Wünsche und Verbesserungsvorschläge, die wir beide jetzt auf der Rat-Con gehört haben, sich fast hundertprozentig mit dem gedeckt haben, was wir auch schon intern auf die Agenda geschrieben haben.

Bernd: Ich will nicht soweit gehen, dass wir alles schon vorher wussten. Man weiß schon einiges, aber die Gewichtung ist nicht bekannt. Wir versuchen da nun den objektiven Blick in die Statistik zu bekommen. Dazu auch hier noch mal die Aufforderung an die Fans: Schreibt uns! Ihr kriegt vielleicht eine vorgefertigte Antwort zurück, aber das geht dann genauso in die Statistiken ein, wie alles andere. Da geht nichts verloren, wir lesen alles und da ist auch alles interessant und wertvoll für uns.

WOD: Was mich persönlich sehr gestört hat, sind die wenigen Dialogoptionen, zum Teil kam es mir so vor, als ob ich nur weiter klicken konnte und keine große Wahl hatte. Ist das auch eine Sache, die ihr ändern wollt oder ist das dann auch zu komplex, um das in einem Folgetitel jetzt konkret zu verwirklichen?

Bernd: Nein, nein! Das ist eine ganz klare Sache, die wir ändern wollen. Auch den Einfluss der Gesellschaftstalente werden wir verstärken. Zudem die erzählerische Funktion: Wie stark ist der Dialog beim Erzählen der Geschichte?

WOD: Ich fände es auch ganz gut, wenn es Entweder/Oder-Entscheidungen, wie etwa Praioten oder Hexen es mehr gegeben hätte...

Fabian: Das ist genau so ein Punkt, den wir verstärken wollen.

WOD: Knüpft „Am Fluss der Zeit“ auch storytechnisch an DSang an, wird zum Beispiel das Thema "Drachen" wieder so eine große Rolle spielen?

Bernd: Wir knüpfen sehr eng an die Story an, aber vielleicht anders, als man es erwarten würde. Lasst euch überraschen!

WOD: In was für einem Gebiet wird der Nachfolger spielen? In der gleichen Region wie DSang?

Bernd: „DSang: Am Fluss der Zeit“ spielt in etwa in der gleichen Region wie „Das Schwarze Auge: DSang“, jedoch etwas weiter Fluss abwärts, von Ferdok bis an die Grenzen von Nordmarken.

WOD: Du hast den Kooperationsmodus erwähnt, wie sieht es nun konkret mit einer Multiplayer-Funktion aus?

Bernd: Der Fokus von DSang: Am Fluss der Zeit soll noch stärker als in Das Schwarze Auge: DSang auf starken Charakteren, einer dichten Story und einer spannenden Handlung liegen. Wir konzentrieren uns wieder darauf, ein einzigartiges Singleplayer-Erlebnis zu bieten.

WOD: Wird der nächste Teil auch wieder so moderate Hardwareanforderungen haben, sodass man keinen High-End-PC brauchen wird?

Bernd: Die Hardwareanforderungen werden substantiell unangetastet bleiben.

WOD: Wie sieht es dieses mal mit einer "Komplettvertonung“ aus?

Bernd: Am Fluss der Zeit wird voll vertont. Das bedeutet, dass alle im Spiel sprechenden Figuren auch tatsächlich gesprochen werden.

WOD: Alles klar. Kommen wir zum Thema Nicht-DSA-Kundige und DSang. Einige DSang-Spieler haben sich trotz ausgiebiger Handbuchstudie etwas verloren gefühlt und wussten beispielsweise nichts mit solchen Begriffen, wie etwa „TP W+4“ anzufangen. Deswegen die etwas polemisch gestellte Frage, ob ihr „DSang“ im Vorfeld überhaupt von Nicht-DSA-Kundigen habt testen lasten?

Bernd: Wir haben das bei den Fokustests getestet und diese Fokusgruppen auch bewusst immer nach diesen Kategorien zusammengestellt: DSA-Spieler, Nicht-DSA-Spieler, WoW-Spieler usw. Das Feedback, das wir da bekommen haben, deckt sich mit dem der Presse: Das es zwar schon, wenn man ganz tief einsteigt, sehr speziell wird, dass man das aber nicht unbedingt muss. Mein Empfinden bei den „Baldur's Gate“-Sachen war ähnlich. Wir wissen, dass wir das verbessern können mit Infofenstern, Tooltipps und besseren Erklärungen. Der Patch hat aber auch einiges verändert.

Fabian: Wenn man ein komplexes System wie DSA hat – und noch mal eine Stufe drauf sind ja die DSA4-Regeln, die dem Ganzen zu Grunde liegen - dann braucht man die Formelmathematik, die dahinter steht. Wir haben schon reduziert, aber an solchen Dingen wie TP oder AT und PA führt kein Weg vorbei. Oft sind die Begriffe im DSA so kompliziert lang geschrieben. Das sind teilweise Nomenaneinanderreihungen, die es im Englischen schon gar nicht geben würde.

WOD: Was mir noch auffiel, ist dass mehrere gar nicht wussten, dass das DSA-Regelsystem auf Würfel-Proben basiert und deshalb die Würfelproben in DSang mit einem Zufallsgenerator simuliert werden mussten, weil das eben nicht im Handbuch wirklich erwähnt wurde.

Bernd: Das Handbuch ist der richtige Hinweis. Wir haben bei einer Reihe dieser Problematiken gesagt: Manches können wir im Tutorial erklären, manches können wir im Interface erklären und der Rest muss dann ins Handbuch. Das Handbuch ist zwar relativ dick und nett im Vergleich zu anderen Spielen geworden, aber es musste schnell gemacht werden und da war es dann gerade bei der Grundlagenerklärung nicht einfach.

WOD: Und wie sieht es mit dem Handling aus? Wieso kann man den Charakter in DSang nicht direkt per Tastatur drehen?

Bernd: Wir wissen, dass das ein großes Problem ist und werden das in Zukunft ändern, indem wir es optional anbieten. Auch arbeiten wir an einer Verbesserung der Kamera.

WOD: Und wie sieht es mit Anti-Aliasing aus? Warum habt ihr das nicht von Anfang an eingebaut?

Bernd: Das sind Features, die nicht ganz trivial sind, weil teilweise unterschiedliche Kartensysteme beachtet werden müssen. Man braucht Zeit solche Sachen einzubauen, dann muss man das testen und weitersehen. Wir haben von vornherein gesagt, dass auf High-Tech-Features nicht unser Fokus liegt. Es ist uns wichtig, dass „DSang“ auch auf langsamen Rechnern gut läuft.

WOD: Mir ist aufgefallen, dass zwei Tage nach Release ein User ein Tool herausgebracht hatte, dass Anti-Aliasing in DSang ermöglichte.

Fabian: Wie Bernd schon gesagt hat, funktioniert es jedoch nicht mit allen Karten, doch genau das müssen wir sicherstellen. Sonst ist das Bug-Aufkommen riesig und das Geschrei groß. Deswegen läuft DSang ja auch so schön auf älteren Systemen.

WOD: Gleiches war es auch mit anderen Dingen, dass sich die Community beispielsweise selbst einen Expertenmodus gebastelt hat. Wie steht ihr eigentlich dazu?

Bernd: Großartig! Wirklich, ich finde es unglaublich, welche Energie da rein gesteckt wird und bei manchen Sachen haben wir echt gestaunt.

Fabian: Witzig fand ich eine Frau, die bitterlich meinte: „Ich hab Spinnenphobie und das ist auch so, wenn da nur eine über den Bildschirm kriecht...“ Wir haben ihr gesagt, wie sie statt Spinnen Wölfe ins Spiel bekommt. (allgemeines Gelächter)

Bernd: Nicht wir waren das, sondern die Community hat erklärt, wie man Spinnen in Wölfe umpatchen kann. Wir haben sie auf die Antworten im Forum hingewiesen und da war die dann total happy, dass sie es so machen konnte.

WOD: Mal zu einer Frage, die mehreren Usern Probleme bereitet hat, unter anderen unter dem Namen „Barla-Bug“ bekannt, der Hesinde-Tempel ist nicht betretbar, Festhängen im Brauerei-Keller, halt Auswirkungen des Kopierschutzes Secu-Rom. Wieso habt ihr das so eingebaut, dass erst im Verlaufe des Spiels, manche User bestraft wurden und nicht direkt?

Bernd: So gut wie alle arbeiten mit solchen Kopierschutzmaßnahmen, aber nur selten wird das so deutlich, wie bei uns. Diese Technik, dass es erst im Verlaufe des Spiels erkannt wird, nennt sich „fade-to-gray“. Wenn harte Dinge passieren und der Kopierschutz zuschlägt, kann der Cracker diese viel leichter entfernen kann, weil er spielt und merkt: Ah, hier sind Probleme, die baue ich raus. Wenn die Dinge sich aber im Spiel verschleppen, dann hat der Cracker ganz viel Arbeit dabei solche Sachen zu finden. Wir haben also eine Reihe von Sachen eingebaut, um den Crackern das viel mehr zu erschweren. Das hat den blöden Effekt, dass bei uns die Save-Games verschmutzen, d.h. wenn jemand einmal mit so einem Crack gespielt hat, ist das Save-Game kaputt. Wir alle würden natürlich gerne ohne so etwas auskommen.

WOD: Eine ander Frage: Warum habt ihr im Spiel selbst das Plündern so langwierig gestaltet?

Bernd: Wir haben den Prozess mehrmals schneller gemacht. Das war noch viel schlimmer am Anfang und wir werden das auch weiter optimieren.

WOD: Warum habt ihr Krankheiten und Gifte zusammengelegt? Ihr hättet ja auch, da es in DSang ja gar keine Krankheiten wirklich gibt, nur die relevanten Dinge verwenden können. Zum Beispiel Belmart heilt ja nach dem Pen&Paper-Regelwerk eigentlich keine Vergiftungen.

Fabian: Nach dem P&P-Regelwerk hat man in der Zoo-Botanica eine riesen Auswahl. Dennoch mussten wir schauen, was in die Region passt und dann auch, was mit der Grafik harmoniert. Wenn man nicht viel Verwertbares findet, dann nimmt man lieber die gebräuchlichen Pflanzen wie Belmart, anstatt etwas Neues zu erfinden. Krankheiten und Gift sind technisch so verwandt, dass man da ein Auge zudrücken kann.

WOD: Wieso habt ihr es bei manchen Gebieten so gemacht, dass man zu ihnen nach dem Verlassen nicht mehr zurückkehren kann?

Fabian: Der Aufwand ist riesengroß so ein Gebiet noch mal neu zu machen und irgendwann mussten wir ja auch fertig werden. Das ist auch einer der Sachen, die wir in Zukunft ändern werden. In dem Rahmen war es aufgrund der Zeitnotwendigkeit einfach nicht mehr möglich, da es bedeutet hätte, die Location zweimal darstellen zu müssen. Lieber so etwas kürzen, als anderswo Abstriche machen. Dass es nicht unbedingt die schönste Lösung ist, ist uns durchaus bewusst und da wurde auch lange drüber diskutiert. Der Aufwand wäre gigantisch gewesen und wäre auf Kosten anderer Dinge gegangen, wie z.B. der Dialoge, der Vertonung… der Rattenschwanz ist lang.

WOD: Eine vielleicht etwas schlechte Überleitung, aber wie sieht eure Lieblingsgruppenzusammenstellung aus?

Bernd: Waldelfin, Forgrimm, Rhulana, Kladdis...

Fabian: Durchgespielt habe ich mit einer der härtesten Charakterklassen, der Zauberweberin. Kampftechnisch das Härteste was ich hatte war dann die Zauberweberin, Gwendala, Forgrimm und Rhulana. Also vorne zwei Kampfschweine, die alles zurückgehalten haben und hinten die Artillerie. Damit bin ich eigentlich problemlos durchgegangen. Aber ich habe dann auch im Verlaufe des Spiels gewechselt, also mir auch einen Spaß darauf gemacht, mal Dranor und mal Kladdis mitzunehmen. Ich habe mir also ganz gezielt die Gruppen zusammengestellt. Natürlich hatte ich den Vorteil, dass ich ganz genau wusste, wie es läuft (lacht), aber das war die Zusammenstellung, die mich am meisten beeindruckt hat.

WOD: Ist Ardo eigentlich eine offizielle Meisterperson oder habt ihr Euch ihn ausgedacht?

Fabian: Das ist eine offizielle Meisterperson, die in der Spielhilfe „Herz des Reiches“ beschrieben wird. Ardo war früher der Hüter der Reichsinsignien auf Burg Rudes Schild und ist dann irgendwann abgelöst worden. Das ist also schon eine richtig alte Figur.

WOD: Kam er dann auch in einem P&P-Abenteuer vor?

Fabian: Nein, das war ja auch ein Wunsch von uns. Wir wollten zwar jemand haben, der offiziell vorkommt, aber den wir auch sterben lassen können und den wir gezielt aufbauen können. Ardo ist dann natürlich eine nette Figur gewesen.

WOD: Aber wie sieht es eigentlich generell mit den spielbaren Charakteren aus? Gab es beispielsweise vor „DSang“ einen Pen&Paper-Dranor oder Rhulana oder sind diese Figuren nur am Konzeptbrett entstanden?

Fabian: Ich spiele seit 20 Jahren Rollenspiele und das sind natürlich meine Lieblinge, die schon irgendwo mal vorgekommen sind.

WOD: Also hast Du die dann also praktisch alle gespielt?

Fabian: Meistens bin ich Spielleiter, aber natürlich spiegeln sich da viele Sachen wieder, die man erlebt und gesehen hat.

WOD: Kannst Du da vielleicht ein Beispiel nennen?

Fabian: Ich brauchte für die Rolle der Kladdis eine Figur, die nicht dem klassischen Fantasy-Klischee entspricht, also vollbusig, lange Locken... deshalb habe ich mal geguckt, welche geeignete Figur man finden kann. Da komm ich oft auf alte Filme wie „Über den Dächern von Nizza“, denn nichts ist blöder, als direkt zu klauen. Sich bei „Der Herr der Ringe“ Ideen für ein Fantasy-Spiel zu holen, das ist dann einfach dämlich, weil man das sofort erkennt. Lieber bei alten Klassikern bedienen.
Forgrimm hingegen ist mehr oder weniger ganz aus der Motivation heraus entstanden eine Zwergenfigur zu finden, die nicht diesem Gimli-Exemplar entspricht – mit Rauschebart etc. So versucht man an die Figuren heranzugehen und viele sind dann natürlich auch im Team entstanden. Dranor ist für mich auch eine dieser klassischen Filmvorbilder, nämlich der Erol Flynn-Typ.

WOD: Da wollte ich konkret nachfragen, weil gerade bei Dranor in mehreren Foren erkannt wurde, dass der doch ziemlich Bruce Campbells Darstellung in der Herkules- und Xena-Serie ähnelt!

Fabian: Das war mir gar nicht bewusst, ich habe „Erol Flynn“ zu unserem Art-Director gesagt, aber ich glaube Bruce Campbell ist dem in der Serie auch nachempfunden worden.

WOD: Auf welche Idee, die jetzt von Euch stammt, seid ihr besonders stolz, dass sie es ins Spiel integriert wurde?

Bernd: .. Naja. Ich bin auf das Spiel an sich stolz. Das war ja die wichtigste Idee
von allen. (lacht)

Fabian: Das Spielerhaus, obwohl es das vielleicht auch schon in diversen anderen Spielen gab. Und auf die persönlichen Sidequests bin ich sehr stolz, wie etwa „Für eine Handvoll Dukaten“ - diese Neisbeck und Stoerrebrandt-Geschichte ist sehr schön geworden.

WOD: Meinst Du vielleicht auch Rhulanas Sidequest?

Fabian: Rhulanas Sidequest gehört zu den Geschichten, die mir sehr am Herzen liegen, weil sie die Figur aufgewertet haben. Das hätte ich mir für alle Figuren gewünscht, aber das muss man dann vielleicht auch einfach für Folgeprojekte beachten, dass man den Mitnehmcharakteren viel mehr Sidequests an die Hand gibt.

WOD: Gab es vielleicht auch eine Idee von außen, die es in das Spiel geschafft hat (z.B. von Seiten der DSA-Redaktion) auf die ihr stolz seid?

Fabian: Von der DSA-Redaktion ist der Großteil der Story direkt gekommen. Auch sehr schön war das Ergebnis dieses Community-Wettbewerbs. Da hatten wir einen extrem netten und guten Gewinner. Die Sidequest, die dann daraus aufgebaut wurde – mit Alrico und Thalya in Moorbrück – ist aus seiner Grundidee entstanden und wurde von uns noch ausgeschmückt. Das Ergebnis war eine total überzeichnete Schmierenkomödie, die einfach klasse geworden ist.

WOD: Gibt es eigentlich eine P&P-Variante von „DSang“ bzw. wurden zumindest Teile der Story am Rollenspieltisch schon gespielt?

Fabian: Ich glaube nicht, obwohl ich das sehr schade finde. Die Handlung ist während der Produktion mehrfach weiterentwickelt worden. Bei uns sitzen viele Rollenspieler, die sich in Gedanken die Story vorstellen können, aber direkt am Tisch gespielt wurde es nicht. Es gibt jetzt ein Abenteuer, das Mark Wachholz geschrieben hat: „Der Kult der goldenen Masken“ ist ein DSang-Abenteuer mit DSA-Regeln (Anm. von WOD: ist als PDF bei der Gold-Edition enthalten) . Aber natürlich habe ich als Rollenspiel-Fan viele Ideen, die ich sofort als Computerspielumsetzung spielen würde.

WOD: Ihr meintet ja bei unserem ersten Besuch, dass ihr auch ein Rollenspiel gemacht hättet, wenn ihr nicht die DSA-Lizenz bekommen hättet. Wäre das dann storytechnisch auch in die Richtung Drachen gegangen?

Bernd: Vermutlich nicht...

Fabian: Das Drachenthema kam von außen rein, da wurde auch sehr eng mit den DSA-Autoren zusammengearbeitet. Wir haben zwar gesagt, wir würden gerne Drachen haben, aber gerade in Hinblick auf die nächste großen P&P-Kampagne, die ja als „The next big thing“ bekannt ist, hat man sich dann auch so entschieden.

WOD: War es ursprünglich angedacht, dass man ins Zwergenviertel kann in Ferdok?

Fabian: Ja, das war angedacht. Das haben wir uns lange offen gelassen. Aber wir wollten lieber Ferdok rund machen, als noch ein kompliziertes Viertel einbauen, das grafisch ganz anders angelegt ist. Da wir Murolosch hatten, konnte man einfach gut abtrennen. Das Zwergenviertel ist auch bewusst so gelassen worden, dass man da noch was machen kann. Ich fand es auch sehr schade, weil ich auch sehr gerne Zwerge spiele. Ein Spieler, der Ferdok aus dem Rollenspiel gut kennt, der wird sich sicher etwas ärgern, aber ich denke den meisten Leuten fällt es gar nicht so direkt auf.

WOD: Jetzt mal Hand aufs Herz, wer hat diese extrem schwere Schatzsuche im Moor verbrochen?

Fabian: Das ist eines der Rätsel, die ich bei der Vertonungsphase im Studio ganz gut mitbekommen habe. Als ich „DSang“ gespielt habe, schaffte ich es auch bis zum Ende, aber ich war dann mit der Maus zu blöde genau über diesen Mund zu gehen und dann bin ich selbst irgendwann herumgelaufen und dachte: Das kann doch nicht wahr sein, (lacht) ich bin der Game-Designer! Aber irgendwann hatte ich es dann auch begriffen. Ja, es ist das schwerste Rätsel, aber ich finde es nicht schlecht.

Was wir jetzt für die Zukunft planen, ist eine Mischung aus leichteren und schwereren Rätseln, aber durchaus auch mit ähnlichen, wie in Moorbrück. Den Leuten, die dann wirklich so etwas Kniffliges haben wollen, den tut es dann auch einfach gut, wenn es so schwer ist und bei den meisten Leuten kam es auch sehr positiv an.

WOD: Es gab im Spiel einen Gag am Rande, der mit einer Anspielung auf Baldur's Gate verbunden war...

Fabian: (lacht)

WOD: Du weißt, worauf ich anspiele?

Fabian: Natürlich. Einer der Autoren und ich sind alte Freunde und wir haben damals „Baldur's Gate“ im Netzwerk gespielt, in der englischen Version. Und der dritte, der damals zu Netzwerkzeiten bei uns im Raum saß, hatte eine deutsche Version. Da wurde im feinsten sächsisch gesagt: „Meine Theke ist so sauber, wie ein Elfenpopo!“ (allgemeines Lachen) Diesen Satz habe ich also ungefähr 2.000 Mal gehört und irgendwann habe ich dann gesagt: „Junge, kauf dir Kopfhörer!“ Damit wir nicht mehr diesen Satz hören müssen. Als wir bei der Entwicklung diesen Wirt gesehen haben, da mussten wir das einfach rein nehmen. Wir hätten es dann fast auch noch so vertont.

WOD: Habt ihr eigentlich DSang durchgespielt?

Bernd: Ja ich bin durch.

Fabian: Ich habe natürlich alles mal gespielt, aber meist nicht am Stück. Ich bin jetzt in Tallon kurz vor dem Japhgur-Kampf und komme gerade leider nicht zum Spielen.

WOD: Und was hat Euch besonderes Nerven bereitet?

Bernd: Genervt hat mich als ich irgendwann in Ferdok merkte, dass ich eine Parierstange, die ich für ein tolles Rezept brauchte, irgendwo in Tallon einem Händler in die Tasche gesteckt hatte... Ich musste dann zurück latschen und suchen...

Fabian: In der Kanalisation habe ich einmal dumm gespielt bei der Verfolgung. Das musste ich dann noch mal machen.

WOD: Und was fandest Du besonders Gut?

Bernd: Wirklich Spaß hatte ich an den knackigen Boßkämpfen, z.B. im Hof der Neisbecks, das Zyklopenskelett oder Japhgur...

Fabian: Den Kampf mit Mutter Ratzinski!

WOD: Ist das auch so eine Sache, die ihr im Balancing gern noch geändert hättet?

Fabian: Nein, auf keinen Fall. Mit dem Patch kam da noch etwas ganz Lustiges mit rein, aber es war klar, dass ich auf keinen Fall etwas an den Werten machen würde. Wir haben auch viel positives Feedback dazu bekommen: Das fordert endlich mal richtig und ich habe da auch Möglichkeiten richtig an die Sache heranzugehen. Ich glaube, ich selbst habe dann am Ende zwei Stunden gebraucht. Das war dann ungefähr nach dem Dunkelwald.

WOD: Wir haben einen User in unserem Forum, der DSang komplett versucht ohne Mitnehmcharaktere durchzuspielen. Er ist relativ weit gekommenund hat auch Mutter Ratzinski mit niederiger Stufe gepackt. Meint ihr, er schafft es noch?

Fabian: Nein, ansonsten soll er sich mal bei mir melden. (lacht)

WOD: Es soll ja ein Action-RPG in der DSA-Welt geben, zumindest hat sich „The Games Company“ (TGC) die Rechte dafür gesichert. Inwieweit habt ihr was damit zu tun und was haltet ihr davon?

Bernd: Damit haben wir nichts zu tun.

WOD: Gab es eine Situation im Spiel, wo ihr schmunzeln musstet, wie zum Beispiel bei Parzalon von Streitzig?

Fabian: Den kannte ich schon zu sehr, weil ich mit dem zu viel zu tun hatte. Aber das erste Mal, als ich Kladdis gesucht habe und dieser Kerl hinter mir her gelatscht ist - das fand ich einfach klasse.

WOD: Habt ihr ein Lieblings-Easteregg?

Fabian: Nicht unbedingt ein Easteregg, aber was ich ganz nett fand war das Gästebuch in Murolosch. Da konnten alle Mitwirkende bei DSang ihre Heldengruppen drin verewigen. Da wurde eine Rundmail geschrieben und alle hatten die Chance, die Namen ihrer Charaktere mit kurzer Berufsbeschreibung einbauen zu lassen. Die Figuren haben überhaupt nichts mit DSang selbst zu tun, aber das ist einfach eine lustige Sache, wo die Leute unglaublich Spaß dran hatten.

WOD: Habt ihr vielleicht noch etwas, dass ihr unserer Community sagen wollt?

Fabian: Auch wenn ich nicht oft im Forum schreibe, lese ich dort doch sehr gerne und finde es toll, dass die Community so sehr bei der Sache ist und da auch soviel macht. Danke dafür.

Bernd: Ihr könnt Euch auch schon auf „DSang: Am Fluss der Zeit“ freuen - das wird nicht wieder zwei Jahre dauern. Auch von mir: Danke, danke, danke.