Exklusives Interview mit Bernd Beyreuther von der GamesCom 09 (Teil 2)
Datum: 31.08.2009

Die GamesCom 09 in Köln - insgesamt über 200.000 Besucher und vier riesige Hallen vollgestopft mit Entwicklern, Presse und Fans - und wir waren mitten drin. Dabei hatten wir exklusiv die Möglichkeit Bernd Beyreuther, dem Creative Director von Radon Labs zu einem Interview zu überreden. Hier ist nun Teil 2 - Der letzte Abschnitt wird wird dann in wenigen Tagen veröffentlicht. Wer Teil 1 noch nicht kennt, findet ihn hier. Viel Spass beim Lesen!

Wir: Haben NPC einen geregelten Tagesablauf oder werden sie immer am selben Ort zu finden sein?

Bernd Beyreuther: Das ist die Kategorie: Ist Drakensang eine Weltsimulation oder ist es ein dramaturgisches Spiel? Es ist natürlich ein dramaturgisches Spiel. Das heißt, die Welt verändert sich, das Spiel ist belebt, die Leute machen Dinge. Aber es ist nicht wie zum Beispiel in Action-Rollenspielen, wo man den Tagesablauf eines Bewohners verfolgen kann. Das ist auch nicht unsere Absicht. Wir erzählen eine Geschichte. Ähnlich wie am Tisch. Wenn ich DSA am Tisch spiele, sehe ich ja auch nicht, wie jemand seinem Beruf nach geht, sondern das Spiel ist eher ein interaktiver Film. Und wie in einem Film ist es natürlich notwendig, dass die Stadt aus sich heraus lebt. Das ist ein Baustein für Leben und wir werden da auch ein ganzes Stück weiter gehen in Fluss der Zeit. Wir wollen die Welt noch lebendiger machen als beim letzten mal, aber wir wollen keine Weltsimulation machen, das ist nicht unser Anliegen.

Wir: Wie viele Stunden wird die Spielzeit ungefähr betragen?

Bernd Beyreuther: Wir hatten ja beim ersten Spiel etwa 80 Stunden. Darüber waren wir relativ überrascht, weil das erst deutlich wurde, als alle Komponenten zusammengekommen sind und Fokustests gemacht wurden. Da haben wir gedacht „Oh Gott, das Spiel ist 80 Stunden lang!“. Wir wollen versuchen, dass der Content, der etwa 150% von dem des ersten Spiels entspricht, in etwa 40 Stunden erzählt wird. Wir wollen das Ganze kompakter machen, wir wollen die Laufwege reduzieren. Es gibt zum Beispiel Sprungpunkte in den Levels. Wenn man sich zum Beispiel einen Händler einmal freigespielt hat, dann kann man einfach zu dem hinspringen und muss nicht jedes mal den ganzen Weg zu ihm laufen. Kann man natürlich machen. Muss man aber nicht.

Wir: Wie soll das funktionieren?

Bernd Beyreuther: Na es gibt zum Beispiel einen Händler und wenn du das erste Mal dorthin gelaufen bist, hast du auf der Karte einen Punkt. Und dann kannst du auf der Karte den Punkt anklicken und schon bist du da. Das ist so eine Sache, bei der die Puristen gleich wieder sagen: „Ja, da hopse ich ja nur noch durch die Gegend!“ Es hat aber andererseits auch den Effekt, dass man einfach mal schnell zu dem Händler geht, um noch ein anderes Item zu kaufen, weil man sich denkt „Ach, jetzt hab ich hier noch diese paar Dukaten, da verbessere ich meinen Charakter schnell noch ein bisschen.“ Wir reduzieren damit einfach die Laufwege.
Diese Reduktion auf die 40 Stunden ist natürlich keine inhaltliche Reduktion. Wir wollen Längen rausnehmen, wir wollen Durchhänger rausnehmen. Die Story hingegen soll packender sein und dichter erzählt werden. Und wir werden viel mehr alternative Wege und Verzweigungen haben. Diese 150% Content führen auch dazu, dass es mehr Replay Value gibt, also zum Beispiel unterschiedliche Ausbildungs-Questen und unterschiedliche Zweige. Viel mehr noch als im ersten Teil. Es soll einfach unterschiedliche Abläufe geben, die davon abhängen wie ich spiele und welche Entscheidung ich treffe.

Wir: Das Buch von Florian Don Schauen, ist das zum zweiten Teil oder zum ersten?

Bernd Beyreuther: Das Buch ist nur eins von vielen Dingen, die wir unternehmen. Beim ersten Spiel hatten wir ja das Pen&Paper-Abenteuer, was zwei Monate nach dem Spiel rauskam. Das war allerdings nicht perfekt. Wir wollen das jetzt besser machen. Wir sind auf die Leute zugegangen, wir haben mit Fanpro geredet, mit Ulisses und wir haben gesagt „Leute, lasst uns gemeinsam ne richtige Kampagne machen“. Und was bis jetzt geplant ist, ist dass vor Release zwei Sachen raus kommen. Einmal der Roman von Florian Don Schauen, der die Vorgeschichte zu Am Fluss der Zeit erzählt. Da werden bestimmte Handlungsfäden schon einmal vorbereitet und mehr vom politischen Hintergrund erzählt, für die Leute, die sich dafür interessieren. Als zweites soll es auch ein Soloabenteuer geben, das auch von Florian Don Schauen geschrieben wird. Das wird jetzt alles vorbereitet. Außerdem gibt’s Ende des Jahres die dritte Neuauflage der Phileason-Kampagne - für die, die das kennen. Dort sind Verweise auf Handlungsstränge enthalten, die wir dann im Spiel aufgreifen. Man wird dort also Hinweise auf die Handlung unseres Spieles finden. Die Phileason-Kampagne endet genau dort, wo Am Fluss der Zeit los geht. Genauer zwei Monate vorher. Es gibt diesmal viel mehr Verzahnung, viel mehr Begleitproduktion und eine viel dichtere Zusammenarbeit mit den Romanautoren, damit ein Gesamtkunstwerk entsteht.

Wir: Ab wann genau steht der Roman in den Verkaufsregalen?

Bernd Beyreuther: Im Moment ist geplant, dass sowohl Soloabenteuer als auch Roman etwa ein bis zwei Monate vor Release erscheinen werden und das es zum Release noch andere Begleitpublikationen gibt. Es sind da verschiedene Sachen geplant. Ich weiß nicht, ob ich dem da nicht etwas vorgreife, aber es ist nicht nur eine Sache geplant, sondern eine ganze Reihe von Dingen, die natürlich noch richtig angekündigt werden.

Wir: Was für eine USK strebt ihr an?

Bernd Beyreuther: Wir streben mit Am Fluss der Zeit USK 12 an..Wir wollen kein Witcher sein und auch kein Dragon Age. Wir wollen ein spiel sein, was märchenhafte Aspekte ebenso wie romantische Aspekte hat. Was aber auch glaubwürdige, ernste Konflikte hat. Die Leute sollen also nicht albern sein, aber es hat natürlich eine Humorkomponente. Wie gesagt, USK 12 ist mir absolutes Herzensanliegen.

Wir: Seid ihr sicher, dass Drakensang in nächster Zeit PC-exklusiv bleibt?

Bernd Beyreuther: Jein (lacht). Sicher ist das nicht. Es ist natürlich relativ wahrscheinlich. Unser stärkster Markt ist Deutschland. Wir haben in Deutschland unsere absolut stärkste Käufergruppe und das sind auch größtenteils PC-Spieler. Aber sicher ist das nicht, dass Drakensang PC-only bleibt.

Wir: Sind denn Achievements für Am Fluss der Zeit geplant?

Bernd Beyreuther: Für Am Fluss der Zeit haben wir darüber noch nicht nachgedacht, da können wir vielleicht bei einem Folgetitel drüber nachdenken. Die Achiements sind ne nette Sache, aber bei Am Fluss der Zeit wird das keine Rolle spielen.

Wir: Auf was für Verkaufszahlen hofft ihr? Sind diesmal die 200.000 drin?

Bernd Beyreuther: Die Verkaufszahlen von Drakensang haben dtp auch überrascht. Wir hatten vor dem Release eine Wette mit dtp über die Frage abgeschlossen, wie viele Exemplare von Drakensang verkauft werden. Dtp lag da weit unter dem, was wir erreicht hatten. Drakensang verkauft sich auch nach wie vor sehr gut. Deshalb werden nun auch dementsprechende Erwartungen in Am Fluss der Zeit gesetzt. Wir werden sehen. Wir geben uns natürlich große Mühe und Am Fluss der Zeit ist auch in vielen Bereichen besser als das erste Spiel, so dass wir hoffen können, auch ein paar Leute mehr zu erreichen.

Wir: Wie oft hat sich Drakensang bis jetzt verkauft?

Bernd Beyreuther: Wir haben ja den BIU-Gold-Award bekommen für 100.000 verkaufte Spiele. Ich kenne die aktuellen Zahlen nicht, aber ich denke, wir werden im Moment bei irgendwo zwischen 120.000 und 150.000 liegen. Die aktuellen Verkaufszahlen sind sehr gut, wir sind nach wie vor sehr zufrieden mit Drakensang.

Wir: Wir es mehr Zaubersprüche geben? Wird man einen Stab mit einem Zauber belegen können?

Bernd Beyreuther: Frage Nummer eins. Ja, es wird mehr Zaubersprüche geben und es wird auch Mirakel geben. Wir werden als einen Charakter einen Geweihten haben, der auch Mirakel hat. Natürlich wird auch der Geode eine ganze Reihe von Geodensprüchen mitbringen, die komplett neu sind.

Wir: Wird es wie im ersten Teil eine Demo geben?

Bernd Beyreuther: Ja, klar.

Wir: Wie sieht es mit einem Tag/Nacht-Zyklus aus?

Bernd Beyreuther: Wie weiter oben schon gesagt, wollen wir keine Weltsimulation sein, sondern ein Spiel, das dramaturgisch erzählt. Wir erzählen eine Geschichte. Es gibt zum Beispiel in Nadoret, was die zentrale Hauptlocation ist, Tag- und Nachtsituationen, das heißt, es gibt bestimmte Questen, die kann ich nur Nachts lösen. Aber ich stelle mich dann nicht auf die Straße und warte, bis Nacht ist, sondern ich entscheide mich dann für die Quest, ohne bis nachts zu warten. Es gibt keinen dynamischen Tag/Nacht-Zyklus.

Wir: Wie groß ist die Spielwelt im Vergleich zum Vorgänger in etwa?

Bernd Beyreuther: Die gesamte Spielwelt ist ähnlich wie beim ersten Mal. Wir decken ein ähnliches Gebiet ab und gehen wieder in den Kosh. Dieses Mal südlich von Ferdok, (Nadoret liegt ja 20 Meilen südlichen von Ferdok) flussabwärts, bis etwa zur Grenze zur Nordmark. Die Zollfeste ist der westlichste Punkt, den haben. Und in diesem Viereck bewegen wir uns auf dem großen Fluss und auf seinen Seitenarmen. Wie gesagt aber nur auf dem Fluss und mit dem Schiff.


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und hier findet sich der letzte Abschnitt!

geschrieben von Torgan