Unter dem Banner der Inquisition • Teil 1
Datum: 04.10.2009

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  1. Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 1

  2. Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 2






Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 1

Im Kapitel 4 beschreibt Sergej Petrow eine alternative Lösung aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, Metamagierin, zur Drachenqueste im Dunkelforst. In einem richtigen Alptraum wird geschildert, was geschehen würde, wenn man auf der Seite der Inqusition am Sonnenzug von Großinquisitor Da Vanya teilnimmt. Diese Lösung beschreibt die Blutberge, wenn man sich der Bannstrahlerseite anschließt. Ab Unterkapitel Amanda Lacosta da Vanya im fünften Kapitel werden dann beide Blutbergekapitel zusammengeführt. Wer die Blutberge nach Kapitel 4 - Im Banner der Inquisition gespielt hat, also auf Bannstrahlerseite, findet im fünften Kapitel ab Unterkapitel Amando Lacosta da Vanya die gemeinsame Fortsetzung der Hexen- und Bannstrahlerseite.

Da man sich für eine Seite entscheiden muss, ich aber dennoch beide Wege in der Lösung einarbeiten wollte, habe ich die hier gewählte Bannstrahlerseite als Albtraum von Chantaria Tulam-suni geschildert. Warum ich einen Albtraum gewählt habe, wird sicherlich aus der Lösung ersichtlich. Wer nur auf Charwerte achtet und viele Nahkämpfer dabei hat, wird aber aufgrund der hier schon verfügbaren Talente und Rüstungen für Nahkämpfer mit der Bannstrahlerseite besser bedient sein. Auch sei angemerkt, dass dieser Weg der von den Kämpfen her deutlich schwerere Weg ist, als auf Hexenseite.

Auch diesmal hat der Autor nicht viele Karten einbezogen. Da sich viele Aufgaben überschneiden, ist es sinnvoller, NQs und HQs in entsprechenden Komplettübersichten zu betrachten. Somit stehen die beiden Hauptkarten am Anfang des Kapitels. In den folgenden Untergliederungen wird auf die Stelle hier verwiesen. Nebenaufgaben erscheinen bei der Nummer mit der Schriftfarbe und der Text in Grün.

Die Chars sollten schon Level 6 und mehr haben. Ab jetzt ist es auch immer wichtig, entsprechende Gesellschaftstalente in ausreichender Höhe zu haben, wenn man ein paar Kämpfe vermeiden will. Dennoch sollte die Party, die diesen Weg geht, über ausreichende kämpferische Mittel verfügen.

»Ferdok • Begebenheiten nach der Rückkehr«

Spät erreichen wir Ferdok. Der Rückweg war beschwerlicher, als wir angenommen hatten, und unterwegs mussten wir es auch noch mit einigen Goblins aufnehmen, die uns mit einer Reisunterbrechung überfielen.

Aber jetzt sind wir da. Obwohl wir todmüde sind, beschließen wir, Dorion im Tempel aufzusuchen und ihm von unserem Erfolg der Reise zu berichten - wir machen uns zum Hesinde-Tempel auf. Dorion hat uns schon erwartet. Er erzählt uns, dass Rakorium schon vom Erfolg berichtet hat. Außerdem erzählt er, Rakorium habe sogleich Ardos Anwesen aufgesucht. Ein verwirrter Zauberer in Ardos Anwesen - das kann ja heiter werden, denke ich.

Dorion bittet uns, vor das Orakel zu treten, um die zweite Prüfung zu empfangen. Wieder spricht das Orakel und auch diesmal können wir nur schwer folgen: »Wo der Berge Antlitz in Rot getaucht, gestohlenes Wissen der Schlangenfrau.« »Was mag das bedeuten?« fragt Forgrimm. Dorion glaubt zu wissen, auf was das Orakel anspielt. Mit der Berge Antlitz in Rot getaucht kann eigentlich nur die Feste zu Blutberge gemeint sein. Ich wüsste keine andere Gegend hier im Kosch, auf die das sonst zuträfe. Viele blutige Schlachten sind um diese Feste in der bergigen Region um Dunkelwald geschlagen worden. Mit der Schlangenfrau kann eigentlich nur Hesinde selbst gemeint sein. Ihr habt von Ardat bei eurem letzten Besuch erzählt bekommen, wie Hesinde häufig dargestellt wird. »Stimmt «, sage ich, »und vielleicht sogar ein bisschen mehr. Er erzählte uns auch vom Buch der Schlange. Vielleicht ist es das, was mit gestohlenem Wissen gemeint ist.« »Ihr seid ein aufmerksamer Zuhörer«, freut sich Ardat, der sich nun einmischt.

»Es ist eine Ironie, dass die Blutberge wieder Zeuge einer blutigen Schlacht werden könnten«, meint Dorion und erklärt uns, dass der Großinquisitor sich mit zahlreichen Praioten auf den Weg zu den Blutbergen gemacht habe, um Dunkelwald Sühne und das Licht der Läuterung zu bringen. »Er will herausgefunden haben, dass Kastan Wagnitz von Hexen mit schwärzester Magie zu diesen Ritualmorden gezwungen wurde - und diese Hexen sollen dort in den Wäldern hausen«, führt er aus.

»Keine erfreulichen Nachrichten«, erwidere ich. Forgrimm fügt hinzu, dass das unsere Aufgabe eher erschweren als erleichtern würde. »Das Orakel sprach vom jungen Wahn. Ich kenne da eine Person, auf die diese Beschreibung passen würde.« An Rakorium denkend frage ich Forgrimm, wie er auf diesen Gedanken komme. Aber Forgrimm ergänzt selbst, dass er da Vanya nicht über den Weg traue.

Später, im trauten Heim, diskutieren wir lange unsere Vorgehensweise. Rakorium versuchen wir vergeblich einzubinden. Er ist und bleibt ein Mysterium. Solange er mit diesem Kristall beschäftigt ist, scheint er an nichts anderes zu denken. Er hat vor, seine Forschungen hier weiter voranzutreiben, wogegen ich nichts einzuwenden habe. Wir beschließen, nur eine kurze Rast einzulegen, um morgen bei den hiesigen Händlern unsere Ausrüstung zu erneuern. Spätestens übermorgen aber müssen wir in Richtung Blutberge reisen. Es scheint Eile geboten, wenn da Vanya da mitmischt. Müde sinke ich ins Bett und schlafe sofort.

  • Tipp: Es gibt hier wieder ein paar NQs. Auch kann der NQ - Der Boltantrick beendet werden. Das wird aber alles im nächsten Kapitel behandelt. Es wird also mit diesem Kapitel nichts verpasst.

Blutberge - Rache für Ardo

  • Tipp: Wer den Weg der Inquisition geht, sollte vorher die Karte gut absuchen. Bei 5 gibt es bei einem NQ Alwiss' Ring abzustauben. Die fette Fliege dafür ist im Osten an der Kartenbegrenzung zu finden. Alwiss' Ring ist einer der besseren im Spiel -> FF+1 und GE +1. Für diesen Quest ist es erforderlich, dass ihr noch nicht dem Sonnenzug beigetreten seid!

Endlich haben wir die Blutberge erreicht. Man kann die Ruine der Feste, die sich hoch oben in der Nähe des Berggipfels befindet, sehr schön sehen. Dass es ein Traum war, was ich gesehen und erlebt habe, werden mir später Forgrimm, Gwendala und Dranor erzählen.

18 HQ - Das gestohlene Wissen
Allerdings meint Dranor, dass um die Ruine herum irgendetwas merkwürdig schimmert. Nur Gwendela, sie hat sogar noch schärfere Augen, kann das bestätigen.

Vor uns hütet eine Hirtin ihre Schweine. Ich spreche sie an, in der Hoffnung, dass sie vielleicht etwas dazu sagen könnte. Sie beantwortet nicht meine Frage, will stattdessen wissen, was wir dort wollen. Sehr missmutig tische ich ihr eine Geschichte von einem Zwergenschatz auf und da kommt es raus: Sie sei eine Hexe, sagt sie. Forgrimm ist schon dabei, an seinem Waffengurt rumzuhantieren, seine Augen glühen vor Zorn. Gwendela hält ihn zurück, während ich mir nichts anmerken lasse und sie frage, wo hier der Sonnenzug sein Lager aufgeschlagen habe.
Keine Antwort ist auch eine Antwort, denke ich und wir verlassen diesen unheiligen Ort in der Hoffnung, auch ohne Hilfe das Lager zu finden. Wir nehmen den Weg, der tiefer in den Düsterwald führt. Dieser Wald hat seinen Namen wahrlich verdient. Schon nach kurzer Zeit kann man kaum noch die Hand vor Augen sehen.

1 HQ - Schließ dich dem Sonnenzug an
Kurze Zeit später raschelt es etwas abseits des Weges und eine kleine Gruppe Banditen schießt aus dem Gebüsch, die uns ausrauben will. Nur wenige Augeblicke darauf stürmt von der anderen Seite eine weitere Gruppe Räuber auf uns zu, die anscheinend das Gleiche vor, aber noch mehr Wut auf die erste Gruppe Banditen hat. Es entwickelt sich ein lächerlicher Streit darüber, wer denn der bessere Räuber sei, aber am Ende wollen beide uns ans Leder. Wir haben aber die Zeit des Streites gut genutzt - und zeigen beiden Gruppen, das uns keinesfalls danach zumute ist, auch nur irgendjemandem was von unseren Dukaten abzugeben.

Tiefer in den Wald rein - es wird tatsächlich immer finsterer; da Vanya muss einfach Recht haben mit seiner Vermutung, dass die Hexen an allem schuld sind - finden wir glücklicherweise das Lager da Vanyas.

Vorne steht Warina, eine der treuesten Anhängerinnen des Großinquisitors. Wir erzählen ihr, dass wir gehört haben, wie da Vanya rausbekommen hat, dass Kastan Wagnitz mit Hilfe von Schwarzer Magie durch die Hexen seine grausigen Taten begangen hat, und wir uns dem Sonnenzug anschließen wollen. Sie reagiert leicht misstrauisch. Offenkundig ist sie schon zu lange hier und muss einiges Schreckliches erlebt haben. Sie fordert von uns einen Beweis für unsere Treue.

Josmene, eine Hexe, die sich als Schweinehirtin ausgebe - Forgrimm funkt dazwischen, wir hätten schon ihre Bekanntschaft gemacht und er, bei Praios!, habe sich stark zurückhalten müssen, die Hexe nicht an Ort und Stelle zu richten, um Ardos Tod endlich rächen zu können -, solle geläutert werden, verlangt Warina. Als Beweis sollen wir einen Talisman von ihr, der wie ein Eulenkopf aussieht, vorzeigen. »Das wird kein Problem sein «, erkläre ich, bekomme aber prompt die Warnung von Warina, das mit dieser Hexenbrut nicht zu spaßen sei. Ich erzähle ihr auch von der Bergruine und dem Glitzern, welches Dranor und Gwendela bemerkt haben, und dass wir unbedingt in diese Ruine reinmüssen. Warina weiß sogleich Rat. Da Vanya würde uns sicher helfen, wenn wir ihn dabei unterstützen würden, diesen Wald von der Finsternis zu befreien.

Wir machen uns gleich daran, Josmene erneut aufzusuchen. Dieses Mal wird sie nicht so leicht davonkommen, schwöre ich, Ardos Tod muss gerächt werden!

  • Tipp: Wenn man Warina zusagt, dass man sich dem Sonnenzug anschließen will, kann man ins Lager rein und sich ein bisschen umschauen.

  • Tipp: Beim Lagerwart kann man durch betören oder bestechen Messwein klauen, was bei diesem Wege nicht hilft, aber ein paar AP bringt.

  • Tipp: Des Weiteren ist bei da Vanya rechts eine Truhe mit Erschwernis 18. Dort finden sich reichlich Dukaten und ein Pamphlet namens »Der Hexenschächter «, welches man auch schon von Kastan Wagnitz in Ferdok (Kapitel 1) hätte klauen können. Ich empfehle nochmals, das Teil durchzulesen. Vielleicht will man ja auch lieber bei den Hexen mitmischen.

2 HQ - Schließ dich dem Sonnenzug an
Kurze Zeit später befinden wir uns wieder bei Josmene. Erst bettelt sie um ihr Leben, dann aber zeigt sie ihre wahre Gestalt - und ihre Schweine verwandeln sich in blutrünstige Monster. »Du Hexe!« schreie ich und jage ihr sofort einen Corpofrigo auf den Pelz. Es entbrennt eine heftige Schlacht, denn - das bekommen wir sehr schnell zu spüren - auch sie beherrscht heftige Zaubersprüche und Forgrimm, der ihr so gerne seine Axt durch das Gesicht gezogen hätte, schläft auf einmal den Schlaf der Gerechten. Praios sei Dank, dass auch Boron die Läuterung unterstützt und mir einen starken Diener bringt. Am Ende fällt dieses Monster und wir nehmen ihr ihren Talisman ab; vorsichtig anfassend, weil wir Hexenwerk befürchten. »Warina wird stolz auf uns sein «, sagte ich. Da es schon spät ist, beeilen wir uns, um das Lager des Sonnenzuges zu erreichen.

1 HQ - Schließ dich dem Sonnenzug an
Triumphierend zeige ich Warina den Talisman. »Diese Hexe wird niemanden mehr zu solchen Gräueltaten zwingen!« lache ich laut. Warina ist hochzufrieden mit uns und führt uns sogleich zum Großinquisitor.

3 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald
Er beglückwünscht uns zu unserer Tat, aber sogleich verfinstert sich seine Miene. »Es ist schlimmer, als ich es erwartet habe «, beginnt er. »Der ganze Wald ist voll von dieser Brut und sie scheint auch schon die Menschen mit ihrer Hexerei verzaubert zu haben. Wir sollten hart gegen sie vorgehen «, verlangt er. Hier könne keine Rücksicht genommen werden. Er trägt uns auf, Morla, Alwene und Saphira ausfindig zu machen und zu töten. »Sie sind die Drahtzieherinnen des Ganzen; und sucht auch bei den Bewohnern im Gut Dunkelwald. Einige von ihnen stecken mit den Hexen unter einer Decke. Natürlich nur, weil sie durch schwärzeste Magie dazu gezwungen wurden. « »Wir werden morgen in aller Frühe aufbrechen «, verspreche ich da Vanya.

1 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald
Bis spät in die Nacht unterhalten wir uns mit Warina, die uns alle möglichen Tipps gibt, wie wir diese von Dämonen besessenen Hexen ausfindig machen können. Bruder Berndrich soll einiges wissen über die Hexe Morla und auch die Bewohner im Gut Dunkelwald würden bestimmt einiges zutage bringen, wenn man sie nur hart genug anfassen werde. »Daran wird es nicht scheitern «, flüstert Forgrimm heiser. Man sieht es ihm an: Er gibt sich immer noch die Mitschuld am Tode Ardos. Wenigstens will er aber die Hauptschuldigen bestrafen. »Nicht mehr lange!« beruhigt ihn Gwendela.

Ich wache schweißgebadet auf. »Ein Albtraum, das kann nur ein Albtraum sein «, flüstere ich ohne Chance, mich dagegen wehren zu können, wieder einzuschlafen.

Blutberge - Böse Buben

Am nächsten Morgen brechen wir früh auf. Warina gibt uns noch mit auf den Weg, an wichtigen Punkten Dämonenwerk zu beseitigen. Die Hexen ziehen offensichtlich ihre Kräfte aus uralten bösen Bäumen. »Wir werden dafür sorgen, dass dieser Wald wieder ein friedlicher Ort wird «, verspreche ich.

  • Tipp: Für diesen NQ müssen die Hexenbäume A, B und E besiegt werden. Um Hexenbaum C kommt man auch nicht vorbei, weil er mitten im Weg steht. Es sind die Buchstaben bei den gelben Punkten. Der Hexenbaum D ganz unten stört eigentlich nicht weiter - aber wenn schon, denn schon.

Kaum haben wir das Lager verlassen, schon umgibt uns der Wald mit seiner Dunkelheit. Auch ist es hier alles andere als sicher. Alles Getier, was hier ist, scheint gegen uns zu sein und stürzt sich auf uns, sobald es sich unserer Gegenwart bewusst wird. Dranor, der über eine außerordentliche Sinneswahrnehmung verfügt - in seinem Handwerk braucht man das wohl -, versucht Lücken zu finden, die uns einen halbwegs sicheren Durchgang verschaffen.

  • Tipp: Hier gibt es sehr viele Gegner. Von Ronkwers Handlangern und Blutfliegen bis zu Wolfsrudeln und Wildschweinen. Die sollten allesamt für unsere Party kein Problem darstellen, wenn man die Tipps aus Kapitel 3 beherzigt.

  • Tipp: Des Weiteren laufen hier aber auch Bären, teilweise zusammen mit Geisterbären, rum. Da empfiehlt es sich, das Ganze vorsichtig anzugehen. Wenn man diese unbedingt angreifen muss, dann aus taktisch günstiger Position. Drei Bären können, wenn man durch den Wald stolpert, auch für einen gut gepanzerten Nahkämpfer schnell das Ende bedeuten.

  • Tipp: Mit Sinnesschärfe könnt ihr einen größeren Bereich auf der Minikarte sehen. Das Talent wird mit Adlerauge Luchsenohr verstärkt. Da mithilfe von Sinnesschärfe auch Gegner angezeigt werden, kann man sich halbwegs sichere Wege durch den Wald bahnen. Alle Kämpfe zu umgehen, wird nicht funktionieren. Die Gegner respawnen genau so, dass alle Bereiche irgendwie abgedeckt sind. Aber man kann sich so seine Feinde aussuchen.

  • Tipp: Auf Blutfliegen, Wildschweine und Wölfe gibt es keine beziehungsweise nur minimale Erfahrungspunkte, wenn ihr mit den im ersten Beitrag genannten Stufen die Blutberge aufsucht. Manche Blutfliegen geben tatsächlich noch 1 AP her.

  • Tipp: Ronkwers Handlager und besonders Bären oder Geisterbären sind da lohnenswerter, aber eben auch gefährlicher.

  • Tipp: Nützlicher Nebeneffekt von Sinnesschärfe ist, dass damit die Pflanzen angezeigt werden. Für die Pflanzen werden die Werte des Chars benutzt, der den höchsten Wert in Pflanzenkunde hat. Es ist also nicht notwendig, dass der Char, der über hohe Sinnesschärfe verfügt, auch Pflanzenkunde lernen muss.

  • Tipp: Geht nicht zu vielen Kämpfen aus dem Weg. Hier kann man sich einen guten Lederriemenvorrat anschaffen - für Bogner und Schmiede nicht unwichtig, da sehr viele Anleitungen Lederriemen benötigen und es diese später nicht endlos käuflich zu erwerben gibt. Wer schon einen Vorrat in Ardos Anwesen hat -> 100 Lederriemen oder so sind nicht viel. Zehn Feuerpfeile brauchen schon fünf Lederriemen. Im zweiten Durchgang habe ich aber auch die Erfahrung gemacht, dass man deutlich besser hinkommt, wenn man die Bogner- und Schmiedefertigkeiten nicht dazu nutzt, seine Dukatenbörse aufzubessern.

Warina hat uns zwar erklärt, wie wir zu Berndrich kommen, aber diese Dunkelheit macht es uns schwer, die Orientierung zu behalten. Schließlich finden wir den kaum sichtbaren Durchgang.

  • Tipp: Der Weg führt durch eine Felsspalte. Ist oberhalb der 2 mit roten Punkten angezeigt.

4 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald

  • Tipp: Das kann man natürlich auch später machen. Aber hier gibt es den entscheidenden Hinweis für die Schwäche Morlas, was uns das Rumirren im Wald erspart. Das gilt übrigens für alle Aufgaben beim Sonnenzug. Man kann die Schwächen auch so herausfinden, wenn man auf sie stößt. Aber wozu auf Zufälle bauen? Wir kommen keine Sekunde zu früh, wie wir feststellen müssen, als wir Berndrichs Lager erreichen: Eine ganze Anzahl dieser Geisterbären macht sich gerade über das Lager her. Der Hilferuf von Berndrich schallt hier durchs ganze Tal.

  • Tipp: Wenn man die Nähe des Lagers erreicht, erschallt der Hilferuf und es geht sofort los. Bereitet euch also vorher entsprechend gut vor. Ihr müsst das Lager schnell erreichen, damit ihr auch die Bannstrahler als Kämpfer (oder Ablenker) habt. Auch diese können fallen. Wenn man zu lange wartet, werden sie das auch tun und ihr habt es alleine mit sehr vielen von den Geisterbären zu tun. Auf jeden Fall gilt hier, einen nach dem anderen zu erledigen. Es bringt nichts, wenn jeder nur ein bisschen Schaden abbekommt. Ein Bär weniger bedeutet gleich einen Bären weniger, der Schaden verursacht oder niederwerfen kann. Das kann ein Geisterbär auch mit wenig Lebenspunkten.

Es ist eine aufopferungsvolle Schlacht, die uns in unserem Willen bestärkt, dem Treiben der Hexen ein für allemal ein Ende zu setzen. Nur mit Mühe können wir den Sieg davontragen und Berndrich bedankt sich für die Hilfe. Es müssen aber auch einige Streiter des Sonnenzuges zu Grabe getragen werden. Von Berndrich erfahren wir, dass die Hexe Morla sehr an ihrer Kröte, ihrem Verbindungstier, hängt und er weiß auch zu berichten, wo sich diese Kröte wahrscheinlich befindet, da es erst sein Auftrag gewesen ist, so an Morla ranzukommen. Ich verweise ihn auf meine kampferprobte Truppe und wir verabschieden uns. In nördlicher Richtung schlagen wir uns wieder in den Wald rein. Schon wieder sind wir von der Dunkelheit verhüllt.

6 - NQ Eindringlinge
Tief im Wald werden wir plötzlich angesprochen und rasch von einigen Räubern umzingelt. Wir müssen unerwartet inmitten ihres Lagers marschiert sein. Einer der Räuber, offensichtlich der Kopf der Truppe, spricht uns an. Er erzählt uns von einem absurden Bündnis hier im Tal mit den Menschen und den Hexen und einer friedlichen Koexistenz, die urplötzlich zerstört worden sei, als merkwürdig gekleidete Gesellen ihren ursprünglichen Platz in der Ruine überfallen hätten. Sie hätten gerade noch so flüchten können, als das nächste Problem aufgetreten sei - eine andere Gruppe Banditen, die ihnen den Platz habe streitig machen wollen, die aber gleichzeitig - im Gegensatz zu ihnen - auf brutalste Art und Weise die Leute hier überfallen und ausgeplündert habe. Ronkwer, so der Name des Kopfes dieser Bande, halte nichts vom friedlichen Zusammenleben.

Eine wahrhaft rührselige Geschichte, die einem fast zu Tränen rührt ... vor Lachen. Eine Meuchelgruppe beschwert sich hier über eine andere Meuchelgruppe. Nun gut, denke ich, vielleicht könnte er in der Tat mal nützlich für uns sein, und verspreche ihm, dass wir uns um dieses Problemchen kümmern werden. Ich handle mir einige böse Blicke von meinen Mitstreitern ein, die nicht damit einverstanden sind, dieses obskure Bündnis einzugehen.
Aber sie folgen mir! Humbert erklärt mir den Weg zum Lager von Ronkwer und dessen Gefolge. Wir machen uns gleich auf; es gilt einen südlichen Durchgang zu finden, der uns östlich von Berndrichs Lager bringt.

7 - NQ Eindringlinge
Wenig später haben wir dieses unerwartete Ziel erreicht. Wir sehen ein Lager mit mehreren gut bewaffneten Banditen, unter denen ein sehr schwer gerüsteter Mann weilt. Das muss Ronkwer sein, denke ich. Wir greifen sofort an und es zeigt sich, dass der Eindruck nicht getäuscht hat: Sie wissen sich gut zu verteidigen und nützen ihre Überzahl an Leuten geschickt aus. Auf diese Weise zwingen sie uns in Nahkämpfe, während wir von hinten mit Pfeilen beschossen werden. Gwendela schleicht sich geschickt aus dem Kampfzentrum davon und schaltet dann einen Bogenschützen nach dem anderen aus. Am Ende fällt der Banditenhauptmann. »Für den werden wir von Graf Growin einige Dukaten bekommen«, stellt Forgrimm breit grinsend fest, als er sich den Steckbrief anschaut, den Ronkwer dabeihat.

6 - NQ Eindringlinge
Als wir wieder zu Humbert zurückkommen, ist er sehr erfreut über unsere Nachricht und gibt uns einige Dukaten. Der Schlüssel, den er uns zusätzlich aushändigt, erregt da schon mehr unser Interesse. Der soll für ein paar Kisten in der Ruine sein, die sie zurücklassen mussten. Jetzt wird es aber Zeit, uns um unsere eigentliche Aufgabe zu kümmern. »Wenn der Weg zu Morla über irgendwelche Kröten führt, dann soll es eben so sein«, sagt Gwendela.

Blutberge - Eine Schwäche Morlas

Obwohl keiner von uns große Lust verspürt, wieder tiefer in den Wald zu dringen, machen wir uns auf dem Weg.

  • Tipp: Von NQ 6 ausgehend auf der obigen Karte einfach den schwarzen Punkten folgen, um im Einklang mit der Geschichte weiterzukommen.

Selbst Gwendela, die gerade noch im Bewusstsein für die richtige Sache zu streiten vor Selbstbewusstsein fast geplatzt ist, wird stiller und stiller. Dass der Wald uns feindlich gesinnt ist, scheint uns jeder Baum, jeder Ast, jede Pflanze und jedes Lebewesen hier entgegenzuschreien. »Mir jagt ihr keine Angst sein!« ruft Forgrimm. Aber seine Stimme klingt viel zu kläglich, als dass man seinen Worten glauben kann. Ich selbst merke aber, wie langsam eine große Wut in mir aufsteigt. Ich weiß jetzt, dass ich auf der richtigen Seite stehe. Bei Boron, wir sind hier, um Ardo zu rächen, und jetzt werdet ihr zu spüren bekommen, was es heißt, sich mit Freunden von Chantaria Tulam-suni anzulegen.

Es wird immer dunkler. Auch Dranor hat langsam Schwierigkeiten, sich zurechtzufinden. Bisher hat er es zwar geschafft, uns um größere Gefahren herumzuführen, aber auch er kann in völliger Dunkelheit nichts ausrichten. Zusätzlich kommt ein starker Wind auf - ein Wind, wie er hier mitten im Wald eigentlich unmöglich ist. »Hexenwerk«, murmelt Dranor, und man spürt förmlich, wie sein Gesicht an Farbe verliert. Vorne raschelt was im Laub. Das Rascheln geht in ein ohrenbetäubendes Brüllen über. Starr vor Entsetzen sehen wir das Unabwendbare auf uns zukommen.

Forgrimm kann sich als Erster von der Lethargie befreien. Gerade zur rechten Zeit, denn kaum, dass er ein Schritt zur Seite macht, rauscht auch schon ein schwerer Ast hernieder. Das wäre das Ende des tapferen Forgrimms gewesen! Eine Verständigung ist nahezu unmöglich. Ein richtiger Wirbelsturm entbrennt. Gleichzeitig - jetzt wissen wir, was es mit dem Brüllen auf sich hat - stürmen Geisterbären auf uns zu und selbst der Baum hier greift in den Kampf ein. Seine mächtige Krone immer wieder auf uns nieder peitschend, versucht er unserem Vorhaben, Ardos Tod zu rächen, ein jähes Ende zu bereiten. Bei Boron, es ist, als ob sich alle meine Albträume gleichzeitig in eine Realität manifestiert haben. Ich höre mich selbst schreien: » ES IST DER BAUM. WIR MÜSSEN DEN BAUM FÄLLEN!« Aber Forgrimm, der mich in diesem Tosen unmöglich hören kann, egal wie laut ich schreie, hat schon längst begonnen, mit seiner Streitaxt eine dicke Kerbe in den Baum zu schlagen. Gwendela und Dranor halten ihm den Rücken frei und bekämpfen diese fürchterlichen Geisterbären. Dranor wirft einen flehenden Blick zu mir und ich verstehe. Für uns ist noch nicht die Zeit, um zu Boron zu gehen.

Skelettarius! Der Boden tut sich auf und ein fürchterlicher Diener Borons tritt hervor - und dieser Diener kennt keine Angst. So schnell, wie er gekommen ist, so schnell stürzt er auf die Bären zu. Forgrimm lässt seinen ganzen Zorn auf den Baum niederprasseln. Ich sehe, wie er sich die Lunge aus dem Leib brüllt. Aber es kommt nur ein leises Flüstern an: » Bauuuuuuum fääääällt ...«
Stille. Alles ist still. Kein Wind mehr, kein Rascheln, kein Brüllen der Bären - und wir leben noch, wir LEBEN noch! Der Spuk ist vorbei. »Das muss einer der Hexenbäume gewesen sein, die Warina erwähnt hat«, flüstert Gwendela. »So was abgrundtief Böses habe ich noch nie gesehen. Wie kann ein Baum dazu fähig sein?« wimmert sie. Dranor tröstet sie: » Das ist Hexenwerk.«

»Dann lasst uns endlich diesen Wald hier befreien. Wir müssen hier das Singen von Vögeln vernehmen und nicht das Brüllen von Dämonen. »Gwendela gewinnt wieder an Zuversicht. Ihr Hexen werdet nicht mehr lange über diesen Wald bestimmen!« ruft sie in die Finsternis.

  • Tipp: Die Hexenbäume sind ernst zu nehmende Gegner für unsere Party. Wenn man in die Nähe eines Hexenbaumes kommt (Ausnahme C, da ist es deutlich schlimmer, aber dazu kommen wir später), werden zwei Geisterbären beschworen. Des Weiteren haben die Hexenbäume um sich herum einen Bereich, in dem ein Wirbelsturm herrscht. In diesem Sektor bekommt man stetigen Schaden. ER dürfte ähnlich sein wie der Spruch Aerofugo. Die Geisterbären sind, wie wir von unserem ersten Treffen wissen, sehr stark. Vor allem ihre Attacken, die gleich mehrere Partymitglieder umwerfen können, sind finster. Es macht schwer Sinn, sich erst gemeinsam um die Bären zu kümmern, bevor der Baum in Angriff genommen wird. Der Baum läuft nicht weg und man kann relativ bequem die Bären abseits des gefährlichen Sektors bekämpfen. Hier unbedingt alle Partymitglieder auf einen Bären einstellen. Die Party ist noch zu schwach, als dass man sie hier großartig aufteilen könnte, und es würde eher zu einem Glücksspiel werden als zu einer erzwungenen Strategie.

    Der (die) Nahkämpfer müssen zuerst ran, damit die Bären auch gleich wissen, wen sie attackieren dürfen. Quasi in der zweiten Kampfrunde erst kommen eventuelle Fechtwaffenkämpfer, Magieangriffe oder Bogenangriffe zum Tragen. In dieser Party wird Forgrimm vorgeschickt. Aus der zweiten Reihe kommt Dranor hinzu, während Gwendela und Chantaria mit magischen Angriffen oder Bogenangriffen arbeiten. Falls der (die) Frontkämpfer beide durch Umwerfen liegen sollten, keine Sperenzchen machen. Die Bären stürzen sich sofort auf die nicht am Boden liegenden Gegner und für die Nichtnahkämpfer kann es schnell tödlich werden. Lieber vor den Bären weglaufen und warten, bis die Nahkämpfer wieder stehen. Nichtsdestotrotz sollte es mit dieser Methode recht ungefährdet gelingen, die Geisterbären zu besiegen. Danach gehen die Nahkämpfer den Baum an. Hier muss man das Leben gut im Auge behalten. Früh genug die Nahkämpfer aus dem Windbereich rausholen, damit sie geheilt werden können. Nach ein, zwei Durchgängen sollte dann auch der Baum fallen. Nicht aber den zaubernden an die beiden ranführen, um Balsam zu sprechen. Die Reichweite des Spruches ist zu kurz. Das würde also auf jeden Fall bedeuten, dass der Zaubernde auch zu Schaden kommt, wenn man versucht, so zu heilen.

Nach einer kurzen Verschnaufpause setzen wir unseren Weg fort. Gwendela hört mit ihren Elfenohren in der Nähe das Rauschen eines Baches. Wenig später sehen wir alle, was sie gehört hat, denn auch die Dunkelheit weicht plötzlich dem Tageslicht. Wir haben den Wald hinter uns gelassen. Eine wirkliche Erleichterung macht sich in unseren Herzen breit. Fast scheinen alle Strapazen vergessen zu sein. Forgrimm warnt aber, dass uns hier noch viel Schlimmeres bevorstehen wird und wir nicht in Unachtsamkeit verfallen sollen. Bei Boron, ich bin mir sicher, dass sich hier keiner von uns auch nur eine Sekunde lang in Sicherheit wiegen wird. Dranor zeigt auf eine Brücke vor uns. Das muss die Brücke sein, von der Berndrich gesprochen hat. Dahinter müssen diese Krötenteiche sein. Wollen doch mal sehen, was es mit diesen Kröten auf sich hat.

5 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Töte Morla
Wenig später erreichen wir die Teiche und tatsächlich, es wimmelt hier nur so von Kröten. »Es sind so viele«, stöhnt Gwendela. »Wir können doch unmöglich alle töten, das wäre nicht richtig.« »Ich denke nicht, dass dies nötig sein wird«, murmle ich vor mich hin, den Blick starr auf ein besonders großes Exemplar geheftet, welches auf einem großen Findling hockt. Dann wollen wir mal schauen, was passiert. Forgrimm holt seine Streitaxt hervor und will ausholen, als plötzlich aus dem Nichts hinter ihm die Hexe Morla erscheint. »Wagt es nicht, Alwiss anzurühren!« ruft sie und fängt an, einen Zauberspruch zu sprechen. Gwendela, die etwas abseits steht, ist trotz aller Überraschung nicht unvorbereitet. Geschwind spannt sie ihren Bogen und bevor Morla Forgrimm verhexen kann, surren auch schon zwei Pfeile durch die Luft und treffen Morla schwer. Dranor, der sich zwischenzeitlich hinter Morla geschlichen hat, stößt mit Farfaras Rapier zu und Forgrimm, der keineswegs - von Morla sicherlich unerwartet - vor Angst erstarrt ist, läuft so schnell seine kurzen Beine es zulassen auf Morla zu und gibt ihr mit einem gekonnten Hieb den Rest. »Da sind es nur noch zwei«, grinst Dranor über beide Ohren.

Aber es ist noch nicht vorbei. Morla ist zwar tot, dafür kommen aber jetzt Unmengen an Kröten auf uns zu - Kröten von allen Seiten. Bei Boron, wir sind nicht hergekommen, damit auf unseren Grabsteinen steht, dass wir von Trollkröten aufgehalten wurden. Links und rechts von mir surren Pfeile vorbei. Gwendela ist in ihrem Element. Forgrimm schaut schon richtig grimmig, weil er befürchtet, dass er keine Kröte abbekommt. Wenig später ist dann auch dieser Spuk vorbei.

  • Tipp: Sobald ihr Alwiss getötet habt, erscheint Morla und gleichzeitig kommt die Flut von Kröten. Die Trollkröten haben, wie wir noch von den Sümpfen Moorbrücks wissen, die unangenehme Fähigkeit, dass sie unsere Partymitglieder für einige Sekunden außer Gefecht setzen können. Sie sind ansonsten aber ungefährlich. Alles an verfügbarer Kampfkraft muss sofort auf Morla gerichtet werden, denn ihre Zauber können der Party wirklich gefährlich werden. Ein erfolgreicher Schlafzauber beispielsweise kann für den gesamten Kampf den Nahkämpfer ausschalten. Dagegen muss energisch vorgegangen werden. Eigene Zauber dauern zu lange. Kurzbogen und Nahkampf sind hier die richtigen Waffen. Dann gibt es hier gute Chancen, dass Morlas Sprüche unterbrochen werden. Dies ist der leichteste Kampf, da die Kröten sehr schwach sind. Im Normalfalle sollte eure Party hier gut bestehen - vor allem dann, wenn ihr relativ problemlos gegen den ersten Hexenbaum obsiegt habt. Alwene, die nächste Hexe, wird da deutlich schwieriger werden - versprochen!

Forgrimm durchsucht noch die Überreste von Morla und findet ein weiteres Eulensiegel. »Nun denn, dann wollen wir doch mal schauen, wie wir an die nächste Hexe rankommen«, murmelt er grimmig, und in der Tat: So, wie er da mit seiner Streitaxt steht, weiß ich, was für ein mächtiger Krieger uns begleitet.

Ich wälze mich im Schlaf. »Das kann nicht ich sein, das kann unmöglich ich sein«, murmle ich vor mich hin.

Blutberge - In den Fängen der Wölfe

Vielleicht sollten wir sehen, dass wir zum Gut Dunkelhof kommen. Warina meint, dass man dort mit entsprechendem Druck an Informationen über die Hexen gelangen könnte. »Außerdem sehne ich mich nach einem ordentlichen Krug Bier«, schlägt Dranor vor. Wir nehmen diesen Vorschlag gerne an, auch in der Hoffnung, dort etwas Ruhe zu finden. Wie es weitergeht könnt Ihr im 2. Teil der Lösung »Unter dem Banner der Inquisition« • Teil 2 erkunden.




geschrieben von SpyceV