3D-Grafik • Aufassung der Drakensangmacher in der GameStar 07/09
Datum: 29.05.2009

Wie wird die künftige Grafik in »Drakensang – Am Fluss der Zeit«?

Zu dieser Frage kann man die Positionen von André Weißflog, vom Berliner Entwicklerstudio Radon Labs, aus einem Beitrag 07/09 der GameStar entnehmen. Bernd Beyreuther hat unlängst über André Weißflog, genannt Floh geschrieben: »Flo ist ein Autodidakt, Flo ist unser Technical Director, der hat die Engine programmiert, ist faktisch das technische Herz unserer Firma.«

Der erste Schwerpunkt im Beitrag beschreibt einen »gefühlten Stillstand« bei der 3D-Grafik. André Weißflog nennt diesen Zeitraum »eine Konsolidierung«. »Vor zehn bis 15 Jahren wurden viele fundamentale Technikprobleme erstmals mit einigen revolutionären Grafikkarten gelöst. Inzwischen sind die Karten standardisiert und entwickeln sich in einer geraden Linie weiter«, so Weißflog. Bezogen auf die Kosten, die in der Zeitschrift mit extrem betitelt wurden meint er: »Dafür haben wir jetzt ein Content-Problem, denn die Grafikinhalte werden immer teurer«. Damit spricht er so genannten Assets, also 3D-Modelle, Animationen und Texturen, an.

Bedingt durch den Kostendruck wurden bei Radon Labs neue Arbeitsabläufe entwickelt, erfährt man. André Weißflog: »Für Drakensang haben wir ein modulares Charaktersystem entworfen und das Problem quasi mit Technologie erschlagen.« Weiter führt er aus, dass neue Figuren nicht mehr von einer Person gebaut, bemalt und animiert werden mussten. Die einzelnen Charakterkomponenten wurden hingegen von Spezialisten entworfen und später nur noch zusammengesetzt. Konkret sagt er zu den Aufwendungen: »Trotzdem sind die Ausgaben für die Inhalte in den letzten fünf Jahren um den Faktor zwei bis drei gestiegen, auch weil wir immer mehr davon brauchen, mit immer mehr Details. Bei Drakensang gibt es über hundert Nebenfiguren«.

Viele Entwickler gehen heute den Weg neben Spiele für den PC die Titel auch für Playstation 3 oder Xbox 360 mit geringen Versionsunterschieden herzustellen. André Weißflog berichtet in der GameStar dazu: »Ich war wirklich erstaunt, wie gut das Rendering auf der Xbox 360 läuft«. In der Zeitschrift wird angeführt, dass er gerade an der Konsolenversion von Drakensang arbeitet. Bezogen auf mögliche Limits, z. B. infolge technischer Grenzen, liest man von ihm folgendes: »Der Flaschenhals bei den Konsolen ist die Datenübertragung. Was nützt mir das Gigabyte an Speicher, wenn ich es nicht schnell genug voll bekomme?«

Bei den Fragen zu Zielgruppen, wie Mittelklasse-PC oder DirektX10-Anforderungen, stellt André Weißflog fest: »Wir werden DirectX10 komplett überspringen. Schließlich sei eine gute DirectX10-Portierung, so Weißflog, fast so aufwändig wie der Wechsel zur Xbox 360.

In dem Zusammenhang befragt zum Betriebssystem liest man vom Drakensang Entwickler: »Viele unserer Kunden nutzen noch immer Windows XP und das wird auch noch eine Weile so bleiben. Wir stellen uns darauf ein, XP noch bis 2012 zu unterstützen«. Weiterhin kann man in dem Beitrag seine Auffassung zu einer immer besseren Grafik erkennen: »Spiele, die vor drei bis vier Jahren erschienen sind, sehen heute auch noch gut aus und laufen auf fast jedem System. Was habe ich von einer schicken Optik, die nur drei Prozent der Computer flüssig darstellen kann?«

Und letztlich, so wird in der GameStar geschrieben, hängt der Erfolg vieler Titel von den Verkaufszahlen der ersten Wochen nach der Veröffentlichung ab. Wenn dann die Zielgruppe zu klein ist und ein Großteil der Kunden erst später zur Budget-Fassung greift, ist die Zukunft des Entwicklers gefährdet.

Dazu meint André Weißflog: »Wir haben ein technisches Plateau erreicht, jetzt beginnt die Suche nach Stil«.


geschrieben von SpyceV