Zaubersprüche

In dieser Liste sind alle Zauber zusammengestellt. Sie können bei Lehrern erworben werden oder der Archtyp hat diese bereits zum Spielstart. Im Hilfeforum findest Du eine ausführliche Darstellung zu allen Zauber u. a. mit den Lehrmeistern, den erfoderlichen Steigerungspunkten oder der Art des Zaubers. Die dort zusammenfassenden PDF-Dateien werden bei den jeweiligen Zauberarten eingefügt.



Eigenschaftszauber

Adlerauge Luchsenohr (KL/IN/FF)

Dieser Spruch schärft die Sinne des Magiers.


Armatrutz (IN/GE/KO)

Der Magier wird durch eine magische Rüstung geschützt.


Attributo Charisma (KL/CH/CH)

Die Eigenschaft Charisma wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Fingerfertigkeit (KL/CH/FF)

Die Eigenschaft Fingerfertigkeit wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Gewandtheit (KL/CH/GE)

Die Eigenschaft Gewandtheit wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Intuition (KL/CH/IN)

Die Eigenschaft Intuition wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Klugheit (KL/CH/KL)

Die Eigenschaft Klugheit wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Konstitution (KL/CH/KO)

Die Eigenschaft Konstitution wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Körperkraft (KL/CH/KK)

Die Eigenschaft Körperkraft wird kurzzeitig gesteigert.


Attributo Mut (KL/CH/MU)

Die Eigenschaft Mut wird kurzzeitig gesteigert.


Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO)

Der Verzauberte kann kurzfristig seine Bewegungen enorm, aber doch fließend und grazil beschleunigen.


Eiseskälte Kämpferherz (MU/IN/KO)

Der Elf wird in einen Kampfrausch versetzt, Rüstungsschutz, Selbstbeherrschung werden erhöht. Er ignoriert jeglichen Schaden. Nach dem Ende des Zaubers erleidet er aber den ihm zugefügten Schaden komplett.


Falkenauge Meisterschuss (IN/FF/GE)

Der Verzauberte erhält eine magische Verbindung zum möglichen Fernkampfziel.


Gardianum Zauberschild (KL/IN/KO)

Der Magier kann auf diese Weise für sich und seine Begleiter einen Schutzschild gegen magische Angriffe erschaffen.


Plumbumbarum Schwerer Arm (CH/GE/KK)

Der Widersacher erfährt Lähmungen, die Laufgeschwindigkeit und Angriffskraft senken.


Psychostabilis (MU/Kl/KO)

Steigert die Magieresistenz des Verzauberten in dem Selbstbewusstsein und die Integrität der körperlichen Aura gestärkt werden.


Seidenzunge Elfenwort (KL/IN/CH)

Der Verzauberte wird daran gehindert über die Aussagen des Zauberers allzu genau nachzudenken.


Sensibar Empathicus (KL/IN/CH)

Der Verzauberte kann Gefühle und Stimmungen seines Gegenübers erkennen.






Kampfzauber

Aerofugo Vakuum (MU/KO/KK)

Der Magier erschafft ein Vakuum in der Form einer Kugel, in dessen Wirkungsbereich sämtliche Luft entzogen wird und im Wirkungsbereich erleiden alle Erstickungsschäden und laufen Gefahr, betäubt zu werden.


Blitz Dich Find (KL/IN/GE)

Erzeugt im Geist der Zielperson einen Blitz. Das Opfer ist kurzzeitig geblendet und orientierungslos.


Corpofrigo Kälteschock (CH/GE/KO)

Dem Opfer wird die Körperwärme schlagartig entzogen, so dass seine Kampfwerte und Attribute stark verringert werden.


Eisenrost Und Patina (KL/CH/GE)

Berührt man einen metallenen Gegenstand, z. B. ein Schwert, beginnt es zu rosten und zu zerfallen.


Fulminictus Donnerkeil (IN/GE/KO)

Erzeugt eine magische Welle, die jede normale Rüstung glatt durchschlägt und das Opfer so schädigt.


Ignifaxius Flammenstrahl (KL/FF/KO)

Aus der Hand des Magiers schießt eine Flammenlanze aus Feuer und Licht auf das Opfer zu.


Ignisphaero Feuerball (MU/IN/KO)

Der Magier schleudert einen Feuerball, der beim Aufprall explodiert und Flächenschaden verursacht.


Kulmination Kugelblitz (MU/IN/FF)

Erzeugt einen Kugelblitz, der auf einen Gegner geschleudert wird.


Paralysis Starr Wie Stein (IN/CH/KK)

Ein oder mehrere Gegner werden magisch paralysiert und können sich für einen gewissen Zeitraum nicht mehr bewegen.






Spezialzauber



Eigenschaften Wiederherstellen (KL/IN/CH)

Der Magier hebt Attributschäden wieder auf, die durch Wunden oder Magie verursacht wurden


Flim Flam Funkel (KL/KL/FF)

Eine hellblaue Leuchtkugel entsteht, die Licht spendet.


Foramen Foraminor (KL/KL/FF)

Ein Zauber zum Öffnen verschlossener Truhen und Schlösser






Heilzauber



Balsam Salabunde (KL/IN/CH)

Dieser Zauber heilt sämtliche Wunden und Verletzungen des Verzauberten.


Klarum Purum (KL/KL/CH)

Dieser Zauber heilt Vergiftungen aller Art.


Ruhe Körper Ruhe Geist (KL/CH/KO)

Der Verzauberte fällt in einen tiefen, erholsamen Schlaf. Nach kurzer Zeit erwacht er erholt von seinen Wunden.






Beschwörungszauber



Dschinnenruf (MU/KL/CH)

Ruft einen mächtigen Elementar-Dschinn herbei, der im Kampf Dienste leistet.


Duplicatus Doppelbild (KL/CH/GE)

Ein Doppelbild wird beschworen, das sich synchron mit dem Magier bewegt und so verwirrt.


Ecliptifactus Schattenkraft (MU/KL/KO)

Der Schatten des Magiers steht im Kampf loyal zur Seite.


Elementarer Diener (MU/KL/CH)

Ruft einen Feuerlementar zur Unterstützung herbei.


Favilludo Funkentanz (IN/CH/FF)

Tanzende regenbogenfarbene Funken umhüllen den Verzauberten und lenken so mögliche Gegner ab.


Hilfreiche Tatze (MU/IN/CH)

Ein wildes Tier eilt dem Magier zu Hilfe und unterstützt ihn im Kampf.


Skelettarius (MU/MU/CH)

Ein Untoter wird beschworen, um den Magier im Kampf zu unterstützen.


Tlalucs Odem Pestgestank (MU/IN/GE)

Der Zauberer erschafft eine übelriechende Wolke, in deren Wirkungskreis die Lebewesen Vergiftungen erleiden und möglicherweise betäubt werden.






Beherrschungszauber



Herr über das Tierreich (MU/MU/CH)

Der dem Zauber können angreifende Tiere besänftigt und gefügig gemacht werden.


Horriphobus Schreckgestalt (MU/IN/CH)

Der Magiers erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert so ein.


Sanftmut (MU/CH/CH)

Der Zauber beruhigt wilde Tiere.


Somnigravis Tiefer Schlaf (KL/CH/CH)

Der Verzauberte fällt in einen tiefen Schlaf, aus dem dieser sofort erwacht, wenn er angegriffen wird.