Der Berg Drakensang
Datum: 25.11.2009

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Der Berg Drakensang

Diese Lösung wurde von geezer unter Patch 1.01 erspielt, danach folgende Patches könnten etwas ändern. Er nimmt uns mit auf den Berg der Entscheidung. Vom Berg Drakensang gibt es keine Rückkehr, nicht nach Murolosch, nicht nach Tallon oder in Ardos Anwesen in Ferdok. Also nehmt mit was Ihr braucht und Hesinde stehe uns bei, es gilt einen der Alten Drachen, Umbracor, zu retten.

Suche einen Weg zum Berg der Entscheidung

So, jetzt ist in Murolosch auch alles erledigt (ich meine auch die Questen, die erst jetzt offen sind), treffen Prinz Arom im Thronsaal (wir haben vorher unser Equipment gecheckt und ergänzt, waren evtl. in Ferdok und Tallon (Heiltränke von den Amöben holen, gell)) und sprechen nun mit dem Prinzen.

Der König und die besten Krieger sind schon auf dem Berg, Prinz Arom ruft einen Führer und begleitet uns zunächst am Berg. Nach ein paar kleinen Kämpfen, stehen wir bei dem König.



Hilfe für die zwergischen Priester

Er freut sich über unsere und seines Sohnes Ankunft, denn seine Krieger haben bisher die Hammerhöhle nicht erkämpfen können. Er hofft, sich mit unserer Hilfe dorthin durchzuschlagen. Wir können wählen, ob wir den »ungefährlichen« Fernkämpferweg wählen oder uns mitten ins Getümmel stürzen wollen.

Da ich hier den Rambo-Weg am liebsten spiele, geht’s natürlich auf zur Party. (Ob mein Metamagier das aushält? Ich habe den Berg mehrmals bezwungen, aber noch nie mit einer Metamagierin). Ich denke, mit vielen Bildern wird die Lösung am deutlichsten dargestellt. (Verbal geht’s auch in einem Satz: Drauf, nach oben, Portale weg und niemals zurück)
Ein letztes Gespräch mit dem Bergkönig und auf geht’s.




Der König nimmt jetzt seinen Sohn mit sich und wir sind auf uns gestellt. Die Karte zeigt uns unsere Position.



  • Hinweis: Beim Kämpfen beachten, dass der einzige Händler, den die Zwerge mit dabei haben, nicht im Kampf fällt.

Hauptpfad oder Steinweg

Wir stehen genau am Scheideweg, nach ein paar Schritten wird es hart für uns, denken wir.

Nach einem kleines Scharmützel (ein paar Drachenkultisten und Mantra’ke / Leutnants)sehen wir den König mit seinem Sohn den Weg zum Fernkampfpfad nehmen. Er sagt uns, wo der Weg ist, den wir gewählt haben.



Besiege die Angreifer

Wir laufen den Weg rechts, durch das große Portal hindurch und schauen genau auf ein Portal, das Drachenkultisten und Mantra’ke verschiedener Ränge ausspeit. Sie laufen auf die Hammerhöhle zu (Videosequenz).



Angraxa vom Stein (die trinkfeste Priesterin) sieht uns kommen und ruft uns um Unterstützung.

Der König und seine Zwerge greifen von oben an und lösen auch eine Steinlawine aus. Wir sputen uns und greifen helfend in den Kampf ein. Nach kurzem Gefecht, es sind ja nur sieben Angreifer, ist der Sieg unser.

In einer weiteren Videosequenz sehen wir, wie die Zwerge das Portal zerstören, das macht Rambo mit den nächsten beiden auch, dafür hat Gwendala einen Bogen des Wurms (nicht kaufbar, nur selber machen) dabei (Reichweite 40m).

Der König dankt für unsere Hilfe, sagt uns aber gleichzeitig: Den Weg zum Gipfel müsst ihr allein bestreiten. Er und der Prinz werden helfen, die Hammerhöhle zu verteidigen.

Auch Angraxa dankt und weist aber auf die kommenden Gefahren, dies war nur eine Vorhut.




  • Hinweis: Unmittelbar nach Ende des Kampfes wirkt Angraxa einen Schutzzauber. Sie kann auch heilen. Doch dazu müsste man zurück und wer will das schon.

Zerstöre die Portale

Wir laufen den Weg hoch (vorsichtshalber große Heiltränke für alle), beschäftigen uns mit den 2 mal 2 Gegnern und nehmen den Rechten Durchgang (Schnelligkeit ist sehr wichtig und NICHT zurück). Kurz nach dem rechten Durchgang bleiben wir stehen, rüsten Gwendala mit dem Bogen des Wurms aus und schießen auf das Tor ganz rechts außen. Geschafft! Trommelwirbel, die Party wird zum Tor teleportiert und ist unversehrt. (Wer keinen geeigneten Fernkämpfer/Bogen hat, muss leider bis zum Portal laufen und einige Kämpfe bestehen). Hier könnten wir rasten, unsere nicht vorhandenen Wunden versorgen, umrüsten usw., das gilt natürlich nur für jene, die nicht so glücklich sind.

  • Hier der deutliche Hinweis: Es hat keinen Sinn, alle Gegner, die aus dem Portal kommen besiegen zu wollen, das ist sehr, sehr zeitaufwendig und eher nicht zu schaffen. Noch schlimmer ist es, zurück zu den Zwergen zu laufen. Wenn das erste Portal gefallen ist, ist es eher ein Spaziergang. Zumal, was will man am Schluss mit den Punkten aus den Kämpfen.

Auf der Karte sieht das so aus:



Auf dem Bildschirm sehen wir erleichtert und glücklich aus, aber.... Wir wissen, es gibt noch ein Tor, unsere nächste Aufgabe. Gehen wir’s an.

Die Party am ersten Tor

Erste Wachen auf dem Weg zum zweiten Tor

Die ersten Wachen auf dem Weg zum zweiten Tor, die den Durchgang versperren, den wir im Moment noch nicht benutzen, möchten wir aber nicht lebend in unserem Rücken wissen. Sie sind schnell Geschichte (s. o., Photo). Auf dem Weg von den Wachen zum zweiten Tor habe wir einige, recht unangenehme Fallen auszuschalten, riesige Eiszapfen, die aus der vereisten Erde Kommen und recht hohen Schaden anrichten. Als wir das zweite Tor zerstören gibt’s wieder Trommelwirbel, AP und Freude. Kein weiterer Kampf außer der paar Wachen. Theoretisch (und nach einer Speicherung) können wir wohl zur Hammerhöhle zurück und schauen, wie’s den Zwergen geht. Ich habe es noch nie gemacht. Solange die Tore offen sind, ist RÜCKZUG ein gewaltiger Fehler. Das würde dazu führen, dass viele, viele Gegner (inkl. Golems) auftauchen.



Als wir das Tor 2 zerstörten, lief eine kurze Video-Sequenz, in der u. a. riesige Eiszapfen im Boden verschwinden: Die Sperre des Durchgangs, er ist frei. Wir gehen weiter Richtung Durchgang (auch hier: Fallen) sehen ihn scheinbar leer, doch dann laufen plötzlich Feinde aus dem Durchgang (muss nicht immer so sein), kommen auf uns zu, nun ja, es sind nicht viele und wir sind ein Metamagier, der Skelettritter hilft effektiv. Wir könnten auch einen Magier (hängt von Rang des Zauberers und dem Modifikator ab) beschwören, aber der Ritter ist mir lieber (Photo siehe unten).

Der Lockvogel vor den Fallen

Das Ergebnis der Attacke ist auf dem Bild zu sehen. Wir werden versuchen, ob wir den scheinbar letzten, verbleibenden Kultisten mit dem Bogen ausschalten können. Es geht definitiv nicht, kein Attacke sondern Sprache Symbol. Macht man es trotzdem, so läuft Gwen, ohne zu schießen hinter ihm her, und stirbt in den Fallen. Er ist lediglich ein Köder, der uns in eine Falle locken soll, die schalten wir später aus (für das Wie, siehe folgende Seite).

Der Eingang der Senke

Wenn man auf dem Vorplatz ist, also im zweiten Bild etwas weiter läuft, muss man sich in der Senke ganz links halten, die Party sollte auf defensiv gestellt sein (sie laufen sonst in die Fallen). Ist das erledigt, gehen wir ganz laaangsam voran. In Front der Party ist irgendwo ein Triggerpunkt, der die Wachen aktiviert, auf die ich oben schon hingewiesen habe.

Vor uns und auch hinter uns tauchen Drachenkultisten aus dem Schnee auf, unfairerweise zuerst die vor uns, die hinteren sieht man erst mal nicht. Sie haben alle Armbrüste und schießen erstaunlicherweise mit Pfeilen (Logik!!), aber wir sind zwischen zwei Fronten und im Kessel, unangenehm. Wir drehen die Party und greifen die hinteren an; nach deren Vernichtung laufen wir etwas weiter aus der Senke hinaus, die jetzt hinteren Wachen folgen uns und verlasen den Schutz der Fallen.

Wir drehen wieder die Party um und beschäftigen uns mit den Verfolgern, wenn sie auch am Boden liegen, haben wir Zeit, in Ruhe die Fallen zu entschärfen (siehe folgendes Bild)

So sieht’s aus, wenn die Wachen nicht mehr anwesend sind. (+Demo-Falle)

Pause an der Bodenwelle (Erläuterungen weiter unten)

Bodenwelle auf der Karte



Töte Malgorras Wachen

Nachdem wir den Vorraum des Durchgangs in unsere Hand gebracht haben, laufen wir durch und kämpfen uns bis zu der Bodenwelle vor. Je länger wir brauchen oder etwa zurückweichen, desto mehr Drachenanhänger kommen uns entgegen. Es gibt zwar kein Portal oben auf dem Berg, aber trotzdem ... … kommen sie. An der Bodenwelle ist Schluss. Dort können wir uns regenerieren und z. B. Pfeile nachfüllen.

Nachdem wir die letzten Mantra’ke geschlagen haben, stehen wir auf den Stufen, vor dem letzten Gefecht (Photo unten)



Erwecke das »Adamantene Herz«

Wenn wir durchgehen, gibt es keinen Weg zurück mehr (wie bei Mutter Ratz). Wir erringen einen Sieg (scheinbar) und stehen am Adamantenen Herzen. Jetzt ist wieder Zeit für Regeneration, Besinnung oder was auch immer sinnvoll erscheint.

Sobald wir auf das Herz (Bild unten) klicken (Achtung nicht aus jedem Winkel möglich), zeigt Malgorra ihre wahre Gestalt und kämpft mit uns auf Tod und Leben. (siehe die beiden folgenden Bilder).

  • Hinweis: Vor dem Berühren des Seelensteines von Umbracor kann man sich Heilen, Ausrüsten, zum letzten Mal Punkte verteilen und natürlich auch Speichern.

Scheinsieg über Malgorra

Töte Malgorra endgültig
Die wahre Gestalt der Malgorra


Wir bekämpfen Malgorra erbarmungslos und reduzieren, sie im wahrsten Sinne des Wortes, Stück für Stück bzw. Kopf für Kopf. Zu beachten sind kleine Wölkchen an ihrem Standort. Tauchen sie auf, wird sie teleportieren. Der MainChar ist durch die Rüstung vor dem Umwerfen sicher. Wenn man die Wölkchen sieht, kann man die Gruppe auch zurückziehen.

Nach unserem Letzten Schwerthieb startet abrupt das Final-Video, es ist keine Aktion mehr möglich.

Der Drachenvater ist wieder lebendig und verbeugt sich vor uns.

Wir haben einen Platz in der Geschichte und den Respekt des Drachen und schauen, was die Zukunft bringen wird.

Übrigens: Meine Party ist dort oben (am Durchgang in der Senke) grad noch LVL 17 geworden, die Finalisten bei Malgorra waren Forgrimm und Traldar. Die Mages hatten logischerweise die schwersten Angriffe zu erdulden. (Hier wäre ein Skelettmagier als Blitzableiter durchaus sinnvoll.)

Allen Lesern viel Spaß. Diese Geschichte schrieb geezer für Euch.




geschrieben von SpyceV