Frage der Woche: 15. Juli 2008
Datum: 15.07.2008

https://www.dsa-drakensang.de/media/content/wochenfrage.jpg

vom 15. Juli 2008


Wie sieht es mit der Karte aus?» zurück zur Übersicht

Radon Labs:

Die Umgebungskarte deckt sich nach und nach auf.
Die Reisekarte des Fürstentum Kosch dagegen ist bereits zu Beginn voll zu sehen.
Im Verlauf der Geschichte erscheinen auf ihr neue Reiseziele.

Kommentar von hangingtree:

Die Karte! Die Geographie des DSA! Und nicht zuletzt das unabdingbare Reisen! Wie bei unserem Besuch bei RL in Berlin (wir berichteten) hatten die Macher von „Drakensang“ gerade die Region Kosch ausgewählt, weil es davon noch nicht so explizites Kartenmaterial gab (und schon gar nicht von der Stadt „Ferdok“), und man somit die Möglichkeit besaß, sich kreativ beinahe völlig frei austoben zu können. Der Schock folgte auf dem Fuße. Mit dem Regionalband „Am Großen Fluss“ der im Oktober des irdischen Jahres 2005, das gleiche Jahr übrigens wo auch die ersten Arbeiten seitens RL an „Drakensang“ begannen, schlug diese Freiheit beinahe vollständig ins Gegenteil um. Es gab nun eine Stadtkarte von der besagten Stadt „Ferdok“ und eine farbige Regionalkarte des westlichen Mittelreiches – sprich: der Region Kosch. Doch die Mannen und Frauen von RL änderten nun nicht mehr ihre geschmiedeten Pläne, sondern nutzten das neu erschienene Material von der DSA-Redaktion und integrierten es sogleich in das Spiel. Als Ergebnis darf man schlussendlich offizielles Kartenmaterial im Spiel erwarten, sowohl bei längeren Reisen in der Umgebung, als auch beim Spiel in der Stadt selbst.

Und hier sprechen wir einen weiteren wichtigen Grundpfeiler des DSA-Systems an: Der Kontinent „Aventurien“ ist für die Spieler des Rollenspielsystems beinahe vollständig kartografiert. Nicht selten mit einer großen Übersichtskarte und dann noch genaueren Detailkarten für besonders interessante Gebiete. Das ermöglicht beispielsweise genaue Planungen bei Reisen und für den Meister (Spielleiter) die Möglichkeit die Geographie der Welt in seinen Vorbereitungen für die Spielabende mit einfließen zu lassen. Jedoch ist gerade für den Spieler das besagte Material mit Vorsicht zu genießen. Hier mag es unterschiedliche Arten des Umgangs mit aventurischen Karten, je nach Vorlieben der jeweiligen Spielgruppe geben, jedoch sollte man Folgendes im Spiel beachten. Die Helden haben „intime“ (= im Spiel) im Regelfall keine so detaillierte Draufsicht der Welt, wie es die Spieler der Helden „outtime“ (=außerhalb des Spiels) haben. Hier können Spieler- und Heldenwissen kollidieren und der Spieler kann sich einen Vorteil durch einen Blick auf die passende Karte verschaffen, den sein Held intime von der Logik her niemals hätte. Wenn zum Beispiel der mittelreichische Krieger Alrik mitten im dichtesten Wald Aventuriens steckt und mit seinem lächerlichen Wert von „0“ in dem Talent „Orientierung“ gar nicht mehr weiß, wo er jetzt eigentlich hin müsste, um endlich aus dieser grünen Hölle zu entkommen, so könnte dem Spieler von Alrik ein Blick auf die Karte verraten, dass eine Meile südlich von ihm die Reichsstraße verläuft, was seine Rettung wäre. Der Held Alrik könnte jedoch nicht ohne weiteres dieses Wissen erlangen, weswegen hier wie so oft im DSA die Balance zwischen Spieler- und Heldenwissen bedacht werden sollte.

So gibt es nicht nur in Computerspielen, sondern auch im P&P verdeckte Bereiche, die die Heldengruppe nicht kennt und so kann es auch (manchmal ist es zwangsläufig so) Aufgabe der Gruppe sein unentdeckte Gebiete zu erforschen, Pionierarbeit zu leisten und gegebenenfalls diese Territorien selbst in Form einer Karte festzuhalten. Legendär sind hierbei die Ur-Alt-Abenteuer der „Orkland-Trilogie“, bei der man von der sagenumwobenen, inzwischen aber leider verstorbenen Hetfrau der Thorwaler (Piratenvolk an der nordwestlichen Küste Aventuriens) den Auftrag kriegt das Orkenland im Nordwesten des beliebten DSA-Kontinents zu kartografieren. Aves, dem Sohn Phexens (Gott des Glücks, der Diebe, des Handels) und Rahjas (Göttin der Liebe, des Rausches, der schöngeistigen Künste) ist hierbei eine Rolle als heiliger Halbgott der Reisenden zugekommen. Ein Gebet zu ihm vor einer langen Fahrt zu Schiff oder auch vor einem Zug durch die lebensfeindliche Wüste Khom hat schon so manchem Helden vor dem Gang in Borons (Gott des Todes, der Nacht, der Stille) Hallen bewahrt. Und wenn selbst ein Gebet nicht mehr hilft, um auf den richtigen Weg zu gelangen, dann sollte man sich vielleicht das nächste mal überlegen, ob man sich nicht einfach von einem angeheuerten Gebietskundigen durch das unbekannte Territorium führen lässt. Manchmal ist trotz der immensen Macht der Götter, eine weltliche Lösung am Ende doch die beste und es hindert ja niemanden daran, dem angeheuerten Führer ein paar Silber- oder gar Goldstücke zuzustecken, damit dieser dann davon seinen Tempelzehnt an seinen jeweiligen Schutzgott entrichten kann. So sei es!