Frage der Woche: 02. Juni 2008
Datum: 02.06.2008

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vom 02. Juni 2008


Wie viel DSA-Wissen brauche ich?» zurück zur Übersicht

Radon Labs:

Das Regelwerk läuft voll automatisch im Hintergrund ab.
Hinweise während des Ladevorgangs und diverse Tutorials geben nützliche Tipps und Tricks.


Kommentar von hangingtree:

Eine Frage, die sich sicherlich viele stellen, gerade in Hinblick auf „Drakensang“. Die gute Nachricht ist erst einmal. „Drakensang“ wird auch ohne DSA-Kenntnisse gut spielbar sein. Radon Labs hat sich große Mühe gegeben das umfangreiche Regelwerk des P&P-Rollenspielsystems in das Spiel einzubinden, den Spieler damit aber nicht ständig zu „belästigen“. Dementsprechend wird im Hintergrund allerlei berechnet, für den Spieler sieht es jedoch nur so aus, als ob er sich völlig einfach und unbeschwert durch die Welt klicken und damit auch bewegen kann. Für DSA-Kenner gibt es einen Experten-Modus, der angeschaltet werden kann und anzeigt, was gerade regeltechnisch passiert. Für „Drakensang“ braucht man also keine weiteren Vorkenntnisse, die Liebe zur epischen Fantasy sollte hierbei genügen.
Wie sieht es aber jetzt aus, wenn man das mit Bleitstift, Würfel und Charakterbogen spielen will – spricht wenn man sich an dem P&P-Rollenspiel DSA versuchen will. Hierbei ist es erst einmal wichtig zu verstehen, was P&P eigentlich ausmacht bzw. wie das Spiel im Allgemeinen gehandhabt wird.
Pen & Paper ist die Ur-Form des Rollenspiels im Gesellschaftsspielebereich. Man kann sich das so vorstellen:

Eine Gruppe von Leuten sitzen gemeinsam an einem Tisch, jeder tut so, als wäre er jemand anderes. Einer aus der Gruppe ist der Spielleiter, im DSA schlicht „Meister“ gennannt. Dieser „Meister“ spielt sozusagen das Schicksal in der Welt in der sich die anderen Spieler bewegen, sowie alle anderen Personen die in der Welt vorkommen, aber nicht von den Spielern gespielt werden. Bei allen Entscheidungen, die vom Zufall oder vom Geschick des vom Spieler gemimten Charakters abhängen, entscheidet der Würfel in Form von Proben. Zur weiteren Klärung beschreiben wir mal den Aufbau eines solchen Charakters, der im DSA auch Held genannt wird, da „wirklich“ böse Spielertypen im DSA nicht erlaubt sind zu spielen, sondern es meistens für die Spieler oberste Maxime ist, heldenhaft zu handeln.

Ein Held hat verschiedene Eigenschaften (Mut, Klugheit, Charisma, Gewandtheit, Intuition, Fingerfertigkeit, Konstitution und Körperkraft) und mehrere Talente (z.B. kochen, Schauspielerei, schriftlicher Ausdruck etc.). Der Held hat in den Eigenschaften immer einen Wert solange er im Spiel nicht gestorben ist. Diese Werte bewegen sich im Normalfall im Bereich zwischen 9 und 20. Des Weiteren besitzt der Spieler, wenn er ein Talent aktiviert hat auch einen Wert darin, diese bewegen sich normalerweise in einem Rahmen zwischen 0 und 20. Die Talentproben bestehen aus drei Eigenschaftsproben, die mit einem zwanzigseitigen Würfel (kurz: W20) abgehandelt werden, wobei es immer am besten ist dabei so niedrig wie möglich zu würfel – sprich: die 1 ist des DSA-Spielers liebstes Würfelergebnis. Misslungene Würfelwürfe können durch den Talentwert als eine Art Pool ausgeglichen werden.

Zur Veranschaulichung hier eine Probe als Beispiel: Der Held Alrik möchte durch eine Grotte tauchen, um in ein Höhlensystem zu gelangen, wo ein wertvoller Schatz vermutet wird. Er hat das Talent „Schwimmen“ bereits aktiviert und einen Wert von 4 in diesem Talent. Die Probe für das Talent schwimmen setzt sich aus den Eigenschaften Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft zusammen. Alrik besitzt in Gewandtheit den Wert 13, in Konstitution hat er 16 und in Körperkraft 14. Der Spieler, der Alrik spielt, würfelt nun dreimal mit einem zwanzigseitigen Würfel (kurz W20) Beim ersten mal würfelt er eine 12, er hat die erste Probe auf Gewandtheit also geschafft, da er nicht über seinen Wert 13 gewürfelt hat. Beim zweiten Wurf würfelt er eine 19, da er in der Eigentschaft Konstitution aber nur eine 16 besitzt, hat er diese Probe um 3 Punkte nicht geschafft. Da er aber in seinem Talent „Schwimmen“ einen Wert von 4 besitzt, zieht er diese 3 Punkte von den 4 ab und hat noch einen übrig, mit denen er weitere missglückte Proben ausgleichen kann. Beim letzten Wurf der Schwimmen-Probe würfelt der Spieler jedoch eine 2, damit hat er die Probe geschafft und behält einen Punkt übrig. Generell dienen übrig behaltene Punkte bei Proben als Maß für den „Meister“ wodurch er bei seinen Beschreibungen darstellen kann, wie gut letztendlich die tatsächlichen Auswirkungen in der Spielwelt sind. Behält der Spieler viele Punkte bei einer Schwimmen-Probe übrig, so kann der Meister beispielsweise beschreiben, wie der vom Spieler gespielte Held das Gefühl hat, wie ein Fisch stundenlang durch das Wasser tauchen zu können. Behält der Spieler wenig übrig, so kann der Meister beispielsweise beschreiben, wie der Spieler nach einer gewissen Zeit das Bedürfnis hat aufzutauchen, um etwas Luft zu holen.

Das mag erst einmal kompliziert klingen, ist jedoch nach einiger Übung Routine und schnell abgehandelt, sodass der Spielfluss nicht gestört wird. Erfahrenere Spieler würfeln bei Talentproben gerne schon mal drei mal und gucken hinterher auf ihrem Charakterbogen nach, wie die Probe ausgefallen ist.

DSA kann praktisch jeder spielen, der ausreichend Fantasie besitzt. Dennoch hat die DSA-Redaktion ganze Vorarbeit geleistet. Die Welt in der sich die Helden bewegen ist sehr detailliert ausgearbeitet. Jede Region hat ihre Besonderheiten, die in sogenannten Regionalbänden genauer beschrieben wird. Hinzu kommt, dass es im DSA eine Zeitgeschichte gibt, die permanent fortgeführt sind. So kann man in Regelwerken von Ereignissen, die mehrere 1000 Jahre her sind lesen, sowie die aktuellste Geschichte einer Region verfolgen. Das DSA bietet aber nicht nur geographisch und historisch eine Menge an Material für den Spieler feil, gerade im magischen Bereich kann man noch mal eine Welt für sich entdecken, die einer eigenen Wissenschaft gleichkommt. Komplexe Matrix-Theorien, langwierige Rituale oder geheimsnisvolle Beschwörungen sind nur ein kleiner Teil, über den philosophiert werden kann. In welchem Bereich auch immer, man kann im DSA sehr viel nachlesen, sodass es beinahe einem kleinen Studium gleichkommt.

Dennoch bleibt das Spiel selbst einfach. Wichtig ist Kreativität und Spielfreude. Im Endeffekt spielt jede Gruppe in ihrer eigenen DSA-Welt, passt sie sich ein Stück weit an und vereinfacht nicht selten, ob der schieren Menge an vorhandenem Informationsmaterial. Der Meister denkt sich „Abenteuer“ aus oder bereitet offizielle vor. Ob eine Kriminalgeschichte, eine sagenumwobene Drachenjagd oder eine Schlacht gegen die niederen Schergen eines finsteren Schwarzmagiers, der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt. Untermalt wird das ganze je nach Gruppengeschmack von Musik, hierbei empfehlen sich Filmsoundtracks, da diese meist den notwendigen Pathos besitzen, um eine dramatische Situation zu untermalen, jedoch auch hier kann experimentiert werden. Noch einmal: Am wichtigsten ist, dass das Spiel in der Gruppe Spaß und Freude macht und wer wollte nicht selbst schon mal Heldentaten vollbringen, um später in sagenumwobenen Liedern als kühner Heroe besungen zu werden. Es ist nicht schwer dies zu erleben und sollte man Angst haben, am Anfang nicht alles zu wissen, so kann man beruhigt sein, dass selbst die erfahrensten DSA-Hasen einmal klein angefangen haben und sich etwaiges Wissen über Jahre angelesen haben. Einfach Würfel, Bleistift und Heldenbogen zücken und eintauchen in die fantastische Welt Aventuriens. So sei es!