Zur Veröffentlichung der großen Drakensang Preview in der PC Games 01/08, konnten wir mit Christian Burtchen, dem Leitenden Redakteur der PC Games, ein kleines Interview zu seinen Erfahrungen mit Drakensang machen.
Wir danken für das aufschlussreiche Interview!
In unserem Forum findet ihr übrigens auch noch die ersten beiden Seiten der Preview als Leseprobe zum Download: Leseprobe: PC Games 01/08, Drakensang Preview
Wir: Das Schwarze Auge wirbt mit Aventurien als detaillreiche, lebendige und stimmungsvolle Fantasy-Welt. Schafft es das Spiel diesem Anspruch gerecht zu werden?
Christian Burtchen: Stimmungsvoll - ganz klar. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die möglichst viele verschiedene Landschaftstypen oder eine möglichst große Welt auf die Packung schreiben wollen, habe ich bei DSA wirklich das Gefühl, dass eine ästhetisch stimmige Präsentation im Vordergrund steht. Die Wahl der Farben und das Design der Umgebungen überzeugen mich voll und ganz.
Detailreich - durchaus. Natürlich ist nicht hinter jedem Baum und unter jedem Stein eine vierstündige Questreihe versteckt, aber insgesamt macht die Mittelwelt auf mich einen sehr schön ausgearbeiteten Eindruck. Es gibt auf jeden Fall viel zu entdecken.
Lebendig - derzeit mein kleines Sorgenkind. Ja, es ist grundsätzlich genügend los, die Schauplätze sind abwechslungsreich und es lauern auch oft Gefahren. Aber: Die typischen Tagesabläufe habe ich nur selten gesehen, viele Personen standen auch einfach mal so rum, etliches wirkt in der Summe noch geskriptet. Andererseits ist mir das lieber als eine komplett autarke Welt, die wegen allen möglichen KI-Unzulänglichkeiten nach einer Weile nicht mehr funktioniert.
Wir: Wie versucht Drakensang sowohl Einsteigern, als auch Profis gerecht zu werden?
Christian Burtchen: Bei der Charaktererstellung hat der Spieler die Wahl zwischen einem Experten- und einem Standard-Modus. In letzterem nimmt das Programm etliche Details der Erstellung ab, in ersterem gibt es quasi die volle Bandbreite an Regelwerk. Auch später bei der Weiterentwicklung gibt es die Möglichkeit, Attacke- und Parade-Werte manuell oder automatisch zu verwalten. Im Kampf kann man sich ähnlich wie bei Heroes of Might and Magic 5 nebenbei die genauen Geschehnisse aufschlüsseln lassen. DSA-Profis freuen sich außerdem über das Wiedersehen mit etlichen Bekannten wie Meister Rakorium. Drakensang ist aber nicht darauf ausgelegt, ein Spiel mit Experten- und Anfängermodus zu sein, sondern ein schlüssiges Gesamterlebnis zu liefern.
Wir: Wie sehr ist dem Spiel die Pen&Paper Vorlage anzumerken? Begleitet sie Drakensang nur im Hintergrund oder ist sie "allgegenwärtig"?
Christian Burtchen: Sie ist gewissermaßen im Hintergrund allgegenwärtig
. Die Konsole zeigt einem bei Bedarf im Kampf Werte an und im Charaktermenü taucht auch der eine oder andere Würfel auf. Bei der Entwicklung verfolgt Radon Labs das Ziel, das Regelwerk möglichst genau einzubauen - solange es trotzdem Spaß macht. Nordland-Trilogie-Entwickler Guido Henkel, mit dem wir im Heft auch ein großes Interview haben (das Sie jetzt lesen wollen! Los, auf zum Kiosk!), meint, dass die ersten Spiele einen zu starken Fokus auf eine penible Umsetzung des Regelwerks legte. Wer vorher noch nie ein Pen-&-Paper-Spiel gespielt hat, wird sich also definitiv nicht von virtuellen Kuben überfordert fühlen.
Wir: Wie sehr wirken sich die Entscheidungen in Quests auf den Spielverlauf aus?
Christian Burtchen: Bis jetzt habe ich relativ einfache Skriptfolgen der Marke "Du hilfst Gruppe A, die im Clinch mit Gruppe B steht, daraus folgt: Ärger mit Gruppe B" gesehen. Ein ganz komplexes Entscheidungssystem wie bei The Witcher steht nicht im Vordergrund von Drakensang.
Wir: Wie wurde das Crafting-System umgesetzt?
Christian Burtchen: Davon gab es nicht allzuviel zu sehen, tut mir leid. Was ich sagen kann: Beim Ausnehmen von Tieren spielt zum Beispiel die Eigenschaft Tierkunde eine große Rolle, sonst kriegt man nichtmal eine Hasenkeule aus dem erlegten Rammler raus. 
Wir: Wirkt sich das auf den ersten Blick sehr begrenzt wirkende Locations-System auf das Spielgefühl aus (im Vergleich zu den "Megawelten" aus Gothic3 und Oblivion)?
Christian Burtchen: Das war auch meine große Sorge vor dem Termin. Aber innerhalb der Welt haben die Entwickler wirklich sehr viele verschiedene Orte eingebaut: Sümpfe, unterirdische Städte, Gebirge, Waldlandschaften... wir haben in unserem Artikel sogar einen Kasten zu den verschiedenen Locations
(nein, ich bekomme keine Provision dafür).
Wir: Konntet ihr verschiedene Archetypen testen? Wie spielen sich diese?
Christian Burtchen: In einer Gruppe ist man ja immer mit mehreren Archetypen unterwegs, um zu bestehen. Im Prinzip ist es genau so, wie man es sich von einem Rollenspiel erwartet: Magier spielen sich wie Magier, Haudraufzwerge wie Haudraufzwerge und elbische Ranger wie elbische Ranger. Nur ohne die albernen Sprüche wie zwischen Legolas und Gimli.
Wir: Das Kampfsystem wurde bisher auch noch nicht ausführlich gezeigt. Ist die Umsetzung der Kämpfe dynamisch und übersichtlich, oder eher hektisch und stumpfsinnig? Welche Rolle spielen dabei die verschiedenen Gruppenmitglieder?
Christian Burtchen: Das Kampfsystem wird auf dem DVD-Video sehr ausführlich gezeigt
. Es wirkt auf jene Spieler etwas ungewöhnlich, die Spiele mit rundenbasierenden Engines nicht gewohnt sind. Der Kampf selbst läuft zwar in Echtzeit ab, aber man merkt deutlich, dass jeder Charakter eben rundenbasierende Aktionen ausführt. Das ist nichts schlimmes, nur im Vergleich zu Gothic 3, Two Worlds oder Oblivion halt ungewohnt. Hektisch sind die Kämpfe schon deswegen nicht, weil sie sich jederzeit komfortabel pausieren lassen. Dann kann der Spieler in Ruhe seine ganzen Party-Mitglieder abklappern und ihnen Befehle geben. Diese lassen sich auch einfach zu einer Queue kombinieren. Außerdem ist die Kamera gut kontrollierbar. Im Kampf ist der Magier dafür verantwortlich, Schutz-, Stärkungs- und Angriffszauber zu casten, der Ranger gibt von hinten Feuer und die Nahkämpfer stecken vorne mittendrin im Getümmel.
Wir: Abschlussfrage: Was macht Drakensang anderes und besser als vergleichbare Spiele?
Christian Burtchen: Für ein wirklich seriöses Urteil ist es da noch zu früh - aber im Vergleich zu Gothic 3 zum Beispiel macht Drakensang einen deutlich runderen, ambitionierteren Eindruck.