Ferdok • Erkundungen und allerlei Aufgaben
Datum: 25.09.2009

Lösungs-Menü


  1. Ferdok • Erkundungen und allerlei Aufgaben

  2. Ferdok • Salinas Bitte und weitere Erlebnisse

  3. Ferdok • Für eine Hand voll Dukaten

  4. Ferdok • Vorbereitung zur Drachenqueste





Kapitel 2 • Vorbereitung zur Drachenqueste in Ferdok

Die hier folgende Lösung wurde Sergej Petrow aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, einer tulamidischen Metamagierin, geschrieben. Er hat seine Lösung in der Form aufgebaut, dass die Aufgaben des Hauptquest in rot und die Nebenaufgaben in grün gekennzeichnet sind. Weil auch die Karten so erstellt wurden, wird diese Kennzeichnung beibehalten. Zur Orientierung werden an bestimmten Abschnitten die Aufgaben des Questbuches in (gesetzt) genannt. Die farbigen Ziffern auf der Karte werden im Text entsprechend hervorgehoben.

Ferdok - Erkundungen und allerlei Aufgaben

Die letzten Tage haben uns mehr geschafft, als wir uns eingestehen wollen. Kaum haben wir Ardos Anwesen erreicht, sind wir auch schon in den gemachten Betten verschwunden. Wirrwosch hat auf die Schnelle ganze Arbeit geleistet.

Aber heute ist ein neuer Tag - ein neuer Tag, in dem ich hier lieber Gast als Eigentümer gewesen wäre. Wirrwosch hat uns ein kräftiges Frühstück bereitet. Ich nutze die Zeit und lasse mir von Wirrwosch das Anwesen zeigen. Es ist von innen viel größer, als es von außen wirkt. Wirrwosch erklärt nicht ohne Stolz, das Gebäude sei von Silwusch und Ullroschir, zwei berühmten Zwergenarchitekten, die zudem noch Brüder sind, erbaut worden.

Im Erdgeschoss finden wir einen Lageraum vor. »Großartig!« denke ich. Auf unseren Wegen werden wir sicherlich einiges entdecken, was wir nicht verkaufen wollen.

  • Tipp: Es gibt mehrere Schränke, Truhen und Regale. Die können wir reichlich nutzen. Es gibt keine Kapazitätsbeschränkungen. Besonders für Alchimisten, Bognern und Schmieden gilt, alle Zutaten aufzubewahren, damit wir später ordentlich Tränke mixen und Waffen herstellen können.

Außerdem finden wir ein Labor vor, leider nicht nutzbar. Sofort erklärt uns Wirrwosch, dass hier, als Ardo noch lebte, ein nutzbares Labor, eine Werkbank und eine Schmiede vorhanden gewesen seien. Diese aber seien nach dem Tode Ardos konfisziert worden.

Es sei aber kein Problem, das alles wieder herzurichten. Er habe da ein paar sehr gute Leute an der Hand, erwähnt er. Gut, dass er auch nicht vergisst zu erwähnen, dass jedes dieser drei Ausstattungsteile 50 Dukaten kostet. Wir haben zwar aufgrund der Belohnung vom Grafen jetzt einiges an Dukaten. Im Vergleich zum Preis des Ausbaus des Anwesens mutet es aber dann wieder sehr wenig an.

  • Tipp: Es ist wirklich praktisch, alles vor Ort zu haben. Derzeit ist aber tatsächlich alles noch sehr teuer. Es gibt erst mal Wichtigeres für uns, zum Beispiel die Ausrüstung, die wir für die Abenteuer brauchen. Aber unsere Zeit kommt ...

Als uns Wirrwosch den Garten zeigt, bemerkt Kladdis, dass das ja ziemlich trübe aussehe. Recht hat sie, ein paar Einbeeren, ein paar Wirselkräuter. So richtig heimelig ist es hier nicht. Wirrwosch erklärt sogleich, dass das alles anders war, als Ardo noch lebte. Von seinen Reisen brachte er stets neue Pflanzensamen mit und der Garten war eine richtige Oase.

  • Tipp: Auch hier ist Geduld eine Tugend. So nach und nach, wenn das Abenteuer voranschreitet, werden wir auch mehr Pflanzen im Garten haben. Übrigens lassen sich bei jedem Betreten von Ardos Anwesen diese Pflanzen wieder abernten. Es geht auch keine Pflanze ein bei misslungener Probe.

Im Obergeschoss zeigt uns Wirrwosch ein sehr heimelig wirkendes Kaminzimmer. Daneben war Ardos Arbeitszimmer. Was wäre es schön, wenn wir ihn dort sehen könnten ...
Im Arbeitszimmer finden wir eine abgesperrte Tür. Wirrwosch sagt, dass Ardo den Schlüssel immer bei sich getragen habe, er aber bei seiner Leiche nicht gefunden worden sei. Kladdis versucht sich gleich am Schloss, muss sich aber eingestehen, dass diese Tür mit ihren Fähigkeiten nicht zu öffnen ist. Hier sei ein Schlüssel erforderlich, fügt sie an.

Vom Keller gibt es nichts weiter zu berichten, außer dass am Ende des Kellerraumes eine Wand ein ganz schönes Lüftlein durchlässt - sehr merkwürdig, als ob dahinter was verborgen wäre ...

  • Tipp: Oh ja, was verborgen ist da tatsächlich. Mit einem merkwürdigen Hilfsmittel werden wir erfahren, was sich dahinter verbirgt ... später natürlich. (Hoffentlich) alles über Ardos Anwesen findet ihr hier … Weiter

Nachdem wir uns alles angeschaut haben, beschließen wir, uns den großen Markt in Ferdok - Grafenstadt anzuschauen. Vielleicht finden wir ja was Passendes. Unser Dukatenbeutel ist jedenfalls verhältnismäßig prall gefüllt. Wir haben zwar eine neue Aufgabe angenommen, aber ich denke, einen Tag können wir uns gönnen. Es hilft nichts, überstürzt eine Sache anzugehen. Das würde Ardo verstehen.

Ferdok-Grafenstadt • Eine Besichtigungstour • Erster Besuch

Ein wahrhaft schöner Tag und wir finden uns auf dem großen Markt in Ferdok-Grafenstadt wieder.

1. NQ - Der defekte Brunnen
Wahrhaft schön könnte er sein, wenn da nicht eine lauthals schimpfende Ferdok-Stadtwache wäre. Vielleicht können wir den ja irgendwie still bekommen, damit wir uns ungestört die Stände anschauen können? Unvermittelt machen wir uns auf dem Weg. Er flucht über irgendeinen Zwerg und den Brunnen hinter ihnen. Hm, auf dem ersten Blick können wir zumindest erkennen, dass kein Wasser kommt. Bevor wir auch nur den Mund aufmachen können und nach seinem Problem zu fragen, fängt er aber, als er uns erkennt, von selbst an, sein Leid zu klagen. Graf Growin habe befohlen, dass alles in Ferdok für die Festlichkeiten hergerichtet werden solle. Jetzt sei aber dieser Brunnen ausgefallen und der Zwerg, Meister Hornitex, der für diesen Brunnen zuständig ist, sei nicht aufzutreiben. Er wisse, dass wir in Sachen Morde in Ferdok sehr erfolgreich waren, und hoffe, dass wir ihm bei seinem kleinen Problem ebenfalls helfen können. Weiß Boron, wie er einen defekten Brunnen mit einem Mordfall in Verbindung bringt! Aber in Borons und unserer Ohren Namen verspreche ich ihm zu helfen, wenn er nur sagen würde, wie wir helfen können. Er geleitet uns zu einem Gang, der zur Mechanik des Brunnens führt. Wir erblicken einen Raum, in dem fünf Hebel zu sehen sind; an zwei Hebeln steigt Rauch empor. Rechts ist eine Winde vorhanden, die wohl die Hebelstellungen aktiviert. Der Gardist erzählt uns, dass er schon an allen Hebeln gezogen habe. Passiert sei aber nichts. Während er weiter am Erzählen ist, ist Forgrimm schon am Rumhantieren und kurze Zeit später hören wir einen laut fluchenden Zwerg. Es ist nicht Forgrimm, sondern ein sichtlich erboster und von oben bis unten durchnässter Zwerg. Allem Anschein nach haben wir Meister Hornitex gefunden, der offensichtlich nicht verschwunden, sondern mit Arbeiten am Brunnen beschäftigt war. Tatsächlich erfahren wir auch, dass Hornitex wegen dieser Arbeiten die Wasserzufuhr mit Hilfe der Hebel unterbrochen hat. Rhulana, Kladdis, Forgrimm und ich lachen, was das Zeug hält. Ein sichtlich rot werdender Gardist schaut beschämt in die Runde. Immer noch lachend verlassen wir den Brunnenschacht. Das wird ein toller Tag.

  • Tipp: Es ist ein einfaches Hebelrätsel. Achtet auf den Rauch und dann solltet ihr relativ schnell auf die Lösung kommen. Für den, der es nun gar nicht hinbekommt:
    von links 1 nach oben, 2 nach unten, 3 nach unten, 4 nach oben, 5 nach unten

Vergnügt schauen wir uns die Stände hier an. Hier kann man wirklich alles bekommen. Von Rüstungen und Waffen über Kräuter, Werkzeuge bis hin zu alchimistischen Tränken ist hier alles vorhanden - und das in hoher Qualität.

  • Tipp: Je nach Voranschreiten des Abenteuers werden hier die Angebote erneuert. Das trifft auch für den Händler Cupinez im Hafenviertel zu.

1- Händler am großen Markt in Ferdok-Grafenstadt
• Neisbeck-Händler - Krämerladen oder besser Kramladen
• Horasischer Händler Floris - Stichwaffen und elegante Kleidung
• Rüstungshändler Borgenichts - schwere Rüstungen und Lederrüstung
• Waffenhändler Knorrhold - Waffen aller Art außer Fechtwaffen, sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen
• Peraine-Geweihte Dolmur - gute Auswahl an Zutaten
• Auralia IV - Tränke, Zutaten und Rezepte aber auch Lehrmeisterin für einige Zaubersprüche und Naturtalente und natürlich für Alchimie
• Händlerin Rumpelzahn - Kleidung aus feinen Stoffen
• Handwerkerin Fingersplint - Dies und das

NQ 4 - Eine schmackhafte Delikatesse
Als wir an einem der Stände vorbeikommen, spricht uns der Inhaber überraschend an. Er stellt sich uns als Floris vor und behauptet, er habe eine feine Nase. Wir schauen uns verdutzt an, als er beginnt, die Angelegenheit aufzuklären. Er rieche Koschammernzungen. Stimmt, wir haben ein Paket aus Avestreu bei uns, erklären wir. 5 Dukaten würde er uns dafür geben - einfach so. Da unsere Dukatenbeutel reichlich gefüllt sind, lehnen wir freundlich ab. Aber seine Waren nehmen wir umso genauer unter die Lupe. Er bietet tolle Fechtwaffen und entsprechende Kleidung an. Da könnte man schon den einen oder anderen Dukaten ausgeben; aber wir beschließen, uns erst weiter umzuschauen.

  • Tipp: Die Koschammernzungen sind ein Running Gag im Spiel. Es wird so nach und nach immer mehr geboten. Dennoch: Wenn ihr Geldnöte haben solltet, verkauft sie ruhig. Die Abenteuerpunkte bleiben immer die gleichen. Später aber werdet ihr so viel Dukaten haben, dass die zweifelsohne vergleichbar große Summe Dukaten, die ihr dafür bekommt, nur ein Bruchteil von dem sein wird, was ihr dann an Dukaten habt.

NQ 5 - Ein Rezept für den Meistertrank
Hinten weiter sehen wir eine alte Bekannte: Auralia aus Avestreu. Wir kommen schnell ins Gespräch und unterhalten uns über dieses und jenes. Schließlich kommt sie auf ihr Handwerk zu sprechen. Sie arbeite gerade an einem tollen Trank. Irgendwie sei aber noch eine Kleinigkeit falsch. Aber sie finde einfach den Fehler nicht. Sie bittet uns, dass wir uns doch einmal umhören sollten, wenn wir auf Reisen gehen. Sie gibt uns ihr bisheriges Rezept mit. Wer weiß, vielleicht finden wir ja jemanden, der sich im Handwerk der Alchimie versteht.

  • Tipps: Auralia ist eine begnadete Alchimistin, die, wenn wir diese Aufgabe erfüllen, zu unserer Party stoßen wird. Im eigenen Anwesen kann sie dann jeden Trank für uns brauen, vorausgesetzt, wir haben die Rezepte. Es wird allerdings eine ganze Weile dauern, bis wir jemanden finden, der weiß, wo der Fehler steckt. Für Magiekundige ist Auralia auch als Lehrmeisterin von Interesse. Denn im Unterschied zu Avestreu lehrt sie den Zauber »Klarum Purum«, der bei Vergiftungen gute Dienste leistet.

Wir verabschieden uns von Auralia und gehen auf Wunsch von Forgrimm weiter Richtung Handwerkerviertel. Eine Schmied und ein Armbrustbauer bieten hier ihre Handwerkskünste feil. Forgrimm schaut begierig beim Schmied zu, in der Hoffnung, den einen oder anderen Kniff zu lernen. Meister Fluxosch ist gerade dabei, einen Knauf zu schmieden, der, wie er sagt, für einen prächtigen Säbel verwendet werden soll.

Information am Rande: Beim Praios-Geweihten könnt ihr euch von euren Wunden und Vergiftungen kostenlos heilen lassen. Man weiß zwar nicht, wofür das hier nützlich sein soll, aber es geht. Beim Stand kann man einige nützliche, aber auch seltene Pflanzen erwerben.

NQ 2 + 2a - Die Bartprothese

Als wir da so zum Schmied Meister Fluxosch wollen, hören wir auf einmal ein Jammern aus einem nahe gelegenen Busch. Kladdis schaut nach ... und entdeckt ein Fass. Ein Fass, das spricht ... beziehungsweise der Inhalt vom Fass. Neugierig geworden scharen wir uns alle, einschließlich Meister Fluxosch, ums Fass. Da schämt sich jemand zu Tode. Ein Zwerg namens Ugin, Sohn des Umbrasch, hat seinen Bart verloren im Kampf gegen einen Hund, der sich an seinen Hühnern vergreifen wollte. Nun traut sich der Arme nicht mehr aus dem Fass, Schmach und Schande fürchtend. Forgrimm, der das »bartlose Gefühl« kennt, versucht ihn aufzumuntern. Ugin fragt uns, ob wir uns um den Hund kümmern könnten. Vielleicht könnte man ja aus dem Fell eine Bartprothese herstellen - und so ein großer Hund sei auch gefährlich für die Bürger in dieser Stadt; eine wirklich merkwürdige Idee, aus einem Hundefell einen Bartersatz herstellen zu wollen. Wir versprechen aber, uns diese Sache mal anzuschauen. In der Nähe des Südtores soll der Hund rumlungern. Na schön, auch wenn wir nicht allzu große Lust verspüren; das Viertel wollten wir uns aber sowieso anschauen, so dass es kein Umweg wird.

Wir ziehen weiter und treffen hinter dem Peraine-Tempel auf einen kleinen Krämer, der seelenruhig in Mitten von Kisten, Körben und anderen Behältnissen sitzt.

2 - Krummer Otto
Auch wenn wir nicht viel von seiner Ware erwarten, schauen wir sie uns trotzdem an. Wir sind überrascht. Zwar ist jede Menge nichtsnutziges Zeug dabei, aber auch das eine oder andere erlesene Stück. Er bietet zudem Hühner an - lebendige Hühner. Ich überlege, dass ein Frühstücksei nicht das Verkehrteste sei, und kaufe schließlich zwei Hühner, 5 Dukaten ein Huhn. Krummer Otto verspricht uns, die Hühner am Abend Wirrwosch vorbeizubringen.

  • Tipp: Auch später hat er noch Interessantes für unser Anwesen. Also ruhig das eine oder andere Mal vorbeischauen!

2a) Als wir entlang der Grafenresidenz und der Bibliothek das Südtor fast erreicht haben, hören wir erst lautes Hundegebell, dann sehen wir auch den Hund dazu. Ein Riese von einem Hund: Er muss direkt aus Borons Reich entstammen. Er rennt auch gleich auf uns zu. Aber es sieht nicht so aus, als ob er gestreichelt werden müsste. Sind wir nun die Jäger oder jagt der Hund uns? Ein gezielter Degenstich von Kladdis reicht allerdings aus, um das Problem zu lösen. Nun haben wir jede Menge Fell. Hoffen wir, dass Ugin zufrieden ist und wieder aus seinem Fass kann.

Wir machen uns auf den Rückweg. Vergessen dabei aber nicht, die anderen Gassen mitzunehmen. Diesmal gehen wir an der Bibliothek links zur Grafenresidenz.

NQ 3 - Zwergendrillinge
Wir kommen an einer Ecke an, wo drei Zwerge stehen; drei Zwerge, die komplett gleich aussehen. Wie es scheint, spielen sie mit den Leuten hier eine Art Hütchenspiel. Kladdis, die Lust hat, ein Spielchen zu wagen, lässt sich das Spiel erklären. Ballasch, Borlon und Bugul, so heißen die drei, wechseln untereinander die Position und wir sollen nachher herausfinden, wer Borlon ist. Hört sich nach leicht verdienten Dukaten an. Wir spielen also eine Runde und Kladdis findet schnell und sicher den richtigen Zwerg raus. Der Einsatz beträgt einen Dukaten und innerhalb kurzer Dauer haben wir einen Dukaten verdient.

Kladdis hat Feuer gefangen und fängt, bevor wir auch nur irgendwas sagen konnten, eine zweite Runde an. Diesmal läuft es allerdings nicht so gut. Schnell und sicher glaubt sie den richtigen Borlon gefunden zu haben. Der behauptet aber, dass er es nicht sei. Wir betrachten das Treiben mit einem Lächeln. Wer glaubt, Kladdis betuppen zu können, muss sehr früh aufstehen. Kladdis jedenfalls lässt sich nicht beeindrucken und ist sich sehr sicher, dass hier falsch gespielt wird. Als sie anfängt, mit der Stadtgarde zu drohen, geben die drei Falschspieler zu, dass sie hier leichte Opfer suchen. Sie geben uns die Dukaten zurück und verschwinden dann schnell. Wir können noch aufschnappen, dass sie es nun auf dem Festplatz beim Hesinde-Tempel versuchen wollen. Lustig sind diese drei ja ...

  • Tipp: Falls ihr andauernd verliert und ansonsten nichts weiter passiert, solltet ihr schauen, ob jemand mit guter Menschenkenntnis dabei ist. Kladdis hat eine gute Menschenkenntnis und kann zudem diesen Wert durch den Zauberspruch »Sensibar Empathicus« erhöhen.

Etwas später sind wir wieder bei Meister Fluxosch und Ugin angekommen. Nach kurzer Zeit steigt, nachdem wir Ugin das Hundefell gegeben haben, ein stolzer Zwerg aus dem Fass und beglückwünscht sich ob seiner tollen Arbeit. Er zeigt sich als sehr dankbar, dass wir ihn aus dieser misslichen Lage befreit haben, und zieht dann von dannen.

Wir sollten so langsam auch wieder aufbrechen. Der Graf sagte, dass die Bauarbeiten am Hesinde-Tempel fertig gestellt sind. Kladdis möchte noch ihren Vater sehen und vielleicht können wir ja heute noch ein bisschen in Sachen Stoerrebrandt und Neisbeck stöbern ...

3 - zwielichtige Gestalt
Dieser steht an einem schmalen Treppenaufgang an der Seite des Peraine-TEmpels und schmiegt sich schon beachtlich an das ehrwürdige Gemäuer. Er bietet bessere Ware als seine Kollegen im Hafenviertel und am Praiosplatz an. Jedoch sollte die Stufe bei dem Wissenstalent Gassenwissen >= 10 sein.

4 - Händlerin Viola
Keine tolle Ware. Wird hauptsächlich für ein viertelübergreifendes NQ benötigt. Für solche NQs werde ich die große Übersichtskarte von Ferdok nutzen.

5 - Krämerin Taferfein
Neben allerlei Kram bietet sie Seife in großen Mengen an. Bevor wir uns um die Vorbereitung zur Drachenqueste kümmern, kann es nicht schaden, einen kleinen Vorrat zu kaufen.

Lehrmeister in Ferdok - Grafenstadt
I - Feldwebel Erland - Nahkampftalente
II - Makosch - Anleitungen und Fernkampftalente
III - Flukosch - Anleitungen und Talente
IV - Auralia - Rezepte, Tränke und Zaubersprüche

  • Tipp: Hier gibt es wieder einige Truhen bei den Händlern zu knacken. Taschendiebe können hier den einen oder anderen Silberling erbeuten

Wir verlassen das Grafenstadtviertel über den Zugang Kantor Neisbeck Richtung Praiosplatz. Ein fertiger Tempel will angesehen werden. Doch wie die Geschichte weitergeht, könnt Ihr im 2. Teil der Lösung Ferdok • Salinas Bitte und weitere Erlebnisse erkunden.





geschrieben von SpyceV