Morde in Ferdok – Weitere Ermittlungen
Datum: 19.09.2009

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  1. Ferdok • Praiosplatz • Erster Besuch

  2. Ferdok • Das Rätsel des Praios-Geweihten

  3. Morde in Ferdok • Erster Besuch in Fuhrmannsheim

  4. Morde in Ferdok • Praiosplatz • Zweiter Besuch

  5. Morde in Ferdok • Ugdan-Hafen • Erster Besuch

  6. Morde in Ferdok • Weitere Ermittlungen





Ermittlungen in Ferdok
6. Morde in Ferdok – Weitere Ermittlungen
6.1 Morde in Ferdok – Praiosplatz • Dritter Besuch

1. Wir sind zum dritten Besuch in Ferdok am Praiosplatz. Schnurstracks marschieren wir zu Barla, die schon gespannt auf unsere Fortschritte wartet. Wir machen sie mit unseren jüngsten Ergebnissen vertraut. Sie fragt sich wie wir, wo bei diesen beiden Fällen der Zusammenhang liegen soll. Am wertvollen Schmuck hatten der oder die Täter offensichtlich kein Interesse. Dennoch stellt das Geschmeide zumindest ein Indiz dar, welches beide Fälle, neben der Art des Verbrechens, verbindet. Barla eilt sogleich zum Wachhaus, um die neuen Erkenntnisse festhalten zu lassen. Stadtgardist Rübinger erklärt uns sogleich, dass die Stadtarchivarin hinter dem Hesinde-Tempel auf uns wartet. Gibt es endlich einen Durchbruch in den Mordfällen?

2. Kurze Zeit später finden wir Loisane, wie Rübinger gesagt hat, hinter dem Hesinde-Tempel und sie hat wahrhaftig Neuigkeiten. Beide Broschen bestehen aus Drachenschuppen. Es sind Kleinode, getragen von Nachfahren von Drachentötern. Ferdok beherbergt drei Drachentöterfamilien. Eelko und Sandor seien Nachfahren zweier Drachentöter gewesen. Eine deutliche Verbindung! Loisane erklärt uns nun, dass Jischka Ignifer eine Nachfahrin des dritten Drachentöters ist. Sie lebe in Fuhrmannsheim, nahe der Taverne »Zur Sanften Sau«. Wie spielt Ardos Mord da rein? Ganz offensichtlich gehörte er keiner Drachentöterfamilie an. Loisane möchte das aber nochmals überprüfen. Sie bittet uns darum, in der Zwischenzeit Jischka Ignifer zu beschützen, da sie befürchtet, diese könnte das nächste Opfer sein.

Sie hat Recht. So sehr wir auch den Mord von Ardo aufklären wollen: Ardo ist schon tot. Wenn Loisanes Nachforschungen stimmen, schwebt Jischka in höchster Gefahr!
Wir sollten uns beeilen - hoffentlich kommen wir nicht zu spät. Außerdem könnten wir auch so mehr über Ardos Tod erfahren. Hoffentlich... Wir nehmen die Beine in die Hand und verlassen vom Wachhaus aus den Praiosplatz in Richtung Fuhrmannsheim.

  • Tipp: Wir werden nicht angetrieben. Das Abenteuer geht erst weiter, wenn wir da sind. Wir sollten aber auf jeden Fall diese Gelegenheit nutzen, unsere Ausrüstung zu überprüfen. Jetzt geht's in die Katakomben - und dort warten ein paar Kämpfe auf uns. Zudem könnte nun zu viel Gepäck ein Nachteil sein, wenn man viel einsacken will. Außerdem ist es spätestens jetzt ratsam, mindestens einen in der Party zu haben, der Heilung Gift oder den Zauberspruch »Klarum Purum« beherrscht. Letzteres könnte nur der Mainchar als Heilmagier, da es den Spruch derzeit noch nicht zu lernen gibt. Für das Talent Heilung Gift sollten Gulmondtee oder mindestens Gulmondblatt ausreichend im Inventar vorhanden sein. Es gilt, haufenweise Wolfsratten zu töten, und am Ende erwartet uns ein Showdown, zu dem wir nur ungern geschwächt auftreten wollen.


6.2 Morde in Ferdok – Fuhrmannsheim • Zweiter Besuch

Kaum erreichen wir Fuhrmannsheim, hören wir auch schon laute Hilferufe. Hoffentlich kommen wir nicht zu spät!

1. Die Waffen bereits gezogen - ich habe mir mit Skelettarius einen finsteren Begleiter aus Borons Reich zu Hilfe geholt - eilen wir den Weg zur Taverne hinauf. Als wir ankommen, finden wir nur Jischka Ignifers Magd Lena. Sie macht einen völlig aufgelösten Eindruck. Eine rot bekleidete Bande habe Jischka entführt und ist mit ihr in den Kanalisationsschacht bei der Taverne verschwunden. Einem Nachbarn namens Zwiebel teilen wir mit, er solle die Stadtgarde rufen und hinter uns die Kanalisation schließen, damit diese Bande auf diesem Wege nicht mehr flüchten kann. Dann steigen wir hinab... in die Kanalisation.

  • Tipp: Letzte Chance für den nun kommenden Showdown, die Ausrüstung zu überprüfen. Jetzt geht es unweigerlich nach unten und es dauert eine Zeit lang, bis wir wieder rauskommen - und dort gibt es zudem erstmals einen Endkampf. Wer diesen Weg gefolgt ist, sollte bei Level 3 sein. Mit Rhulana, Kladdis, Forgrimm und dem Mainchar sollte sich die Schwierigkeit in Grenzen halten.


6.3 Morde in Ferdok • Die Kanalisation

Hinter uns hören wir mit einem lauten, metallischen Klirren, wie Nachbar Zwiebel den Eingang der Kanalisation zusperrt. Von nun an gibt es kein Zurück! Forgrimm und Rhulana sind kaum zu bremsen. Sie wollen diese Bande erwischen. Kladdis sorgt mit einer Pechfackel für einen flackernden Lichtschein. Nun geht die Jagd los.

1. Kaum am Fuß der Treppe angelangt, müssen wir leider feststellen, dass wir zu spät gekommen sind. Wir finden Jischka tot auf - genauso bestialisch ermordet wie die anderen Opfer. Es muss sich um einen Ritualmord handeln. Die Täter hatten keine Zeit mehr, ihre Spuren zu verwischen. Sie liegt inmitten eines mittels Kerzen gebildeten Kreises.
»Bei Boron, das werdet ihr büßen!« schreie ich in die Tiefe der Gänge - es schallt laut. Wir finden einen Zettel bei der Leiche... einen Zettel mit ein paar Namen drauf. Sicherlich haben ihn die Täter verloren.

Eelko - erledigt
Sandor (Immanspieler) - erledigt
Ignifer (Händlerin) - erledigt
Loisane (Archivarin)

Ardo wird nicht erwähnt und die Archivarin soll das nächste Opfer sein. Wir müssen diese Bestien aufhalten. Durch das viele Blut haben die Täter Spuren hinterlassen. Sie sind rechts den Gang entlang - nichts wie hinterher!

  • Tipp: Nichtsdestotrotz ist auch der linke Weg interessant. Vor allem das Kürschnermesser erleichtert das Ausweiden von Tieren erheblich.

Dieser Bereich ist nach Verlassen der Kanalisation nicht mehr betretbar. Keine Sorge, die Bande wartet auf uns...

1. geschlossene Tür (Erschwernis 5)
2. Bretterwand und Geheimtür
3. Truhe mit einigen Bären und Wolfsfellen und ein Kürschnermesser mit +2 auf Tierkunde. Truhe ist in einem Geheimraum hinter der Geheimtür bei Schwarz 2.

2. Als wir um die nächste Ecke laufen, meint Forgrimm, am Ende des Ganges Schatten gesehen zu haben. Auch kann man das schnelle Auftreten von Stiefeln hören. Sie müssen ganz nahe sein. Wir erhöhen das Tempo.

4. geschlossene Tür (Erschwernis 5)
5. Geheimraum
6. geschlossene Tür (Erschwernis 5) und Truhe mit einigen kostbareren Zutaten

3. Jetzt kann ich sie auch sehen und ich bin mir sicher, dass dieser Ferdio von Ferdok dabei war. Gleich haben wir sie.

4. Nur noch den Gang runter und dann werden sie uns kennenlernen. Ein lautes Getöse schallt plötzlich durch die Gänge. Um die nächste Ecke kommend sehen wir auch schon die Misere. Durch irgendeine Teufelei müssen sie die Decke zum Einsturz gebracht haben. Verdammt, wir waren so nahe dran! Jetzt müssen wir einen anderen Weg suchen. Wir nehmen den nächsten Abzweig und - so Boron mit uns ist - werden wieder einen Weg zu diesen Bestien finden.

5. Wir müssen zu einem Sammler kommen. Das Rauschen von Wasser ist zu hören. Mit ein bisschen Glück werden Ferdio und seine Gefolgsleute auch dorthin geführt. Ein bisschen weiter sehen wir rechts einen Kanalstrang, der parallel verläuft... und wir sehen vier rot gekleidete Gestalten, einer von ihnen ist Ferdio. Wir müssen schneller werden...

6. Eine große Halle erscheint vor uns. Das muss der Sammler sein. Das Tosen des Wassers wird unerträglich. Kaum in die Halle angekommen, sehen wir dort eine fünfte Gestalt. Das muss Kastan Wagnitz sein. Leider ist es unmöglich zu hören, was sie sagen. Dafür aber scheint Wagnitz uns bemerkt zu haben. Einen dieser verkleideten Brüder lässt er zurück, während die anderen samt Kastan in einem weiteren Gang verschwinden. Der übrig Gebliebene sucht sofort den Kampf und lernt Forgrimms Axt kennen. Einer weniger! Die Kleidung sieht sehr merkwürdig aus. Was für einen grausamem Kult gehen diese Leute nach? Ich hoffe, dass wir bald Antworten bekommen. Wir verschwinden im gleichen Gang, den diese Kultisten genommen haben. Weit können sie noch nicht sein.

7. ... und sie sind es auch nicht. Kaum um die nächste Ecke rum, können wir einen Blick des Letzten erhaschen. Die Jagd ist noch nicht zu Ende...

8. Es darf nicht wahr sein: So nahe dran und sie sperren vor unserer Nase eine Gittertür zu! Kladdis versucht sich vergeblich daran. Eine tolle Schlossknackerin haben wir da bei uns ...

9. Aber was ist das? Gleich neben der Tür scheint ein weiterer Gang abzugehen, lediglich versperrt durch eine hastig davorgenagelte Holzwand. Bevor ich Forgrimm dazu auffordern kann, hat er auch schon mit seiner Axt ein riesiges Loch reingeschlagen. Vielleicht haben wir ja Glück und auch dieser Gang wird wieder zu unseren »Freunden« führen.

Wenn wir nicht wussten, warum dort eine Holzwand war, dann wissen wir es jetzt. Wolfsratten, überall Wolfsratten - zähe, kleine, stinkende Biester! Wir haben alle Hände voll zu tun, um uns durchzukämpfen, während die Mörder mehr und mehr Zeit gewinnen. Unsere Hoffnungen sind am Dahinschwinden.

10. Nachdem wir so eine Weile kämpfend und durch die Gänge irrend im Untergrund rumlaufen, erreichen wir erneut eine Holzwand. Sollte es sein...? Boron sei Dank, nachdem wir diesen Holzverschlag zertrümmert haben und in den nächsten Gang laufen, sehen wir rechts die Tür, die vor unserer Nase verschlossen worden ist. Wie viel Zeit haben wir verloren? Zu hören ist nichts mehr. Wir müssen den Gang weiter...

7. Bretterverschlag
8. Zugesperrte Tür verhindert Durchgang
9. Geheimtür

11. Es scheint keine Abzweigungen mehr zu geben. Ein einziger möglicher Weg kann nur bedeuten, dass dies der richtige ist. Wir laufen weiter und weiter und erreichen schließlich eine Treppe. Es scheint, dass wir den Ausgang gefunden haben. Aber wo sind diese Halunken hin? Wir stürzen die Treppe hoch.

Der Weg führt scheinbar in eine Sackgasse. Doch halt, hinter der Wand sind doch leise Stimmen zu hören. Kladdis hält ihre Fackel näher ran und wir finden einen Hebel. Bevor ich noch was sagen kann, bewegt Rhulana auch schon den Hebel und wir sehen, wie die Wand vor uns verschwindet. Die leisen Stimmen sind nun auch nicht mehr leise, sondern laut beziehungsweise es ist nur eine Stimme - eine Stimme, die wir kennen. Das muss Kastan Wagnitz sein. Egal, an welchem Ort wir uns gerade befinden, jetzt schnappen wir uns diese Brüder.

Wir schleichen uns leise ran und sehen hinter einer Säule vorbeischauend Kastan Wagnitz, Ferdio von Ferdok und zwei weitere, uns unbekannte Gesellen und... die Archivarin, scheinbar von diesem miesen Gesindel entführt.

1. (Die Punkte 3 und 4 des Stadthauses kommen weiter unten dran). Wenn die Situation nicht so ernst wäre, würde ich am liebsten lauthals loslachen. Kastan Wagnitz putzt Ferdio von Ferdok so runter, wie seinerzeit Ferdio den Bauern runtergeputzt hat. Aber was reden die da? Ritual, Opfer, die Archivarin das letzte Opfer? Immerhin wissen wir jetzt, wo wir sind. Im Stadthaus in der Grafenstadt. Von hier aus wurden also die ganzen Morde geplant. Völlig unbehelligt konnten sie durch die Kanalisation Angst und Schrecken verbreiten. Es wird Zeit, das zu beenden.

Bevor Ferdio einen weiteren Mord begehen kann, stürmen wir aus unserem Versteck empor. Kastan Wagnitz gibt schnell Anweisungen, bevor er verschwindet. Die beiden uns unbekannten Gesellen stellen sich uns in den Weg, während Ferdio mit Loisane, die er mit einem dieser merkwürdigen Dolche, die wir auch schon beim ersten Kultisten, der sich uns in den Weg gestellt hat, gefunden haben, bedroht, in Richtung Obergeschoss 2. stürzt. Kastan hat Ferdio befohlen, das Ritual zu Ende zu führen. Das müssen wir verhindern. Die beiden Angreifer merken schnell, dass sie sich mit den falschen Gegnern angelegt haben. Schnell besiegen wir sie und stürmen ebenfalls ins Obergeschoss.

Gerade noch rechtzeitig kommen wir an. Ferdio will gerade den Dolch für das Ritual nutzen, als ein völlig außer Kontrolle geratener Forgrimm auf ihn losstürmt. Ferdio stoppt, hält Loisane den Dolch an den Hals und droht, sie sofort umzubringen. Beim folgenden Wortgefecht bestreitet Ferdio, etwas mit dem Mord an Ardo zu tun zu haben, behauptet sogar, er würde ihn noch nicht einmal kennen. Die anderen Morde streitet er nicht ab. Warum sollte man drei Morde zugeben und bei einem vierten Mord lügen?

Mit dieser Frage müssen wir uns später beschäftigen. Bevor Ferdio Loisane erdolchen kann, schmettere ich ihm einen starken Corpofrigo-Kälteschock entgegen. Überrascht von dem Angriff und der plötzlich aufkommenden Kälte, hält er inne. Zeit für Rhulana, ihm den Säbel über den Schädel zu ziehen. Wenigstens Loisane konnten wir das Leben retten! Loisane kann ihr Glück kaum fassen und fängt auch gleich an zu erzählen, wie sie rausgefunden habe, dass auch sie eine Nachfahrin eines Drachentöters sei. Bevor sie weiter ausholen kann, wird vor uns auf einmal die Tür aufgerissen und jemand, der sich als Großinquisitor da Vanya vorstellt, kommt mit zwei Gardisten zu uns. Noch bevor wir dem Glauben verfallen können, jetzt werde alles gut, merken wir sehr schnell, dass dieser da Vanya auf uns sauer ist und sich jetzt höchstselbst um die Sache kümmern will.

  • Tipp: Oben weiter habe ich von einem Manuskript namens "Hexenschächter" geschrieben, welches man Kastan entwenden kann, wenn er noch an der Brücke steht. Die Geschichte, die man dort vorfindet, ist sehr interessant.

3. Noch bevor wir gegen dieses Handeln Einspruch erheben, finden wir uns im Eingangsbereich des Stadthauses wieder. Da Vanya hat uns mehr oder weniger rausgeworfen. Die Tür zum Obergeschoss wird von einer Praiotin namens Warina bewacht. Sie gibt uns, nachdem wir sie auffordern, uns noch mal mit da Vanya sprechen zu lassen, unmissverständlich zu verstehen, dass wir nicht erwünscht sind. Das Beste wird sein, wir suchen Barla auf. Die Wachhauptfrau wird wissen, was zu tun ist.

  • Tipp: Geht noch nicht die Treppe runter. Bei 1 findet ihr eine Truhe im Stadthaus, die einiges an Hintergrundinformationen liefert - über Ardo, die beiden Handelshäuser Neisbeck und Stoerrebrandt, die Tiefen von Murolosch und anderes Interessantes. Geht am besten rechts lang, da hier die Gefahr geringer ist, dass die nächste Szene getriggert wird.

4. Ziemlich sauer stürzen wir die Treppe hinab, um Barla im Wachhaus aufzusuchen. Kaum unten angekommen, sehen wir aber, dass wir nicht lange suchen müssen. Sie steht vor uns. Wir erzählen ihr, was vorgefallen ist - vom weiteren Mord, von der Vernichtung der Gruppe, aber auch von der Flucht von Kastan und dem Leugnen Ferdios, irgendwas mit dem Tode von Ardo zu tun zu haben; zum Schluss aber auch von diesem arroganten Großinquisitor da Vanya.

Wie Barla uns mitteilt, mag auch sie diesen Menschen nicht sonderlich. Als der Mord an Ardo geschehen ist, hat die Inquisition ihre Hilfe angeboten und Graf Growin hat in seiner Not diese Hilfe angenommen. Auch die Stadtgarde leide darunter, dass da Vanya quasi alles für sich beanspruche und ansonsten angeblich kein anderer was Nützliches getan habe. Sie ist der Meinung, dass Kastan zwar flüchtig sei, die Morde aber ein Ende haben dürften. Ich hoffe, sie hat Recht. (Morde in Ferdok ist abgeschlossen)

Sie erzählt uns, Graf Growin warte auf uns. Langsam wird unsere Laune wieder besser. Ich erwidere, dass wir ihn nicht warten lassen sollten.

6.3 Ermittlungen • Ankunft in Ferdok • Epilog

Wir brechen sofort zur Grafenresidenz auf. Barla führt uns direkt zum Grafen Growin, der sehr erfreut scheint, uns zu sehen. Auf dem Weg zu seinem Thron gehen wir an jeder Menge hochgestellter Persönlichkeiten vorbei, die Spalier stehen. Offensichtlich haben sich die Ereignisse schneller rumgesprochen, als wir geglaubt haben, und die Bürger hier sind - ganz anders als ich - sehr zufrieden mit dem Ausgang, weil sie glauben, die Mordserie sei erledigt und der ganze Fall habe sich aufgeklärt.

1. Diese - meiner Ansicht nach nicht ganz korrekte - Annahme teilt leider auch der Graf, der glaubt, Ferdio wolle sich aus dem Fall Ardo nur rauslügen. Nun gut, zumindest fürs Erste sollten die Morde wirklich aufhören. Wir bekommen vom Grafen eine großzügige Belohnung. Außerdem erhalten wir einen Orden der Stadt Ferdok (+5 auf Etikette) - und zu meiner Überraschung überantwortet uns der Graf auch das alte Anwesen von Ardo von Eberstamm, was, wie er sagt, eine Idee der Vogtin Dariana 2. gewesen sei.

Außerdem setzt der Graf eine Belohnung von 50 Dukaten auf die Ergreifung von Kastan Wagnitz aus. Mir sind die 50 Dukaten egal; mit Wagnitz habe ich noch eine persönliche Rechnung offen. Bei Boron, ich bin mir sicher, dass wir ihn früher oder später finden werden - und dann wird er zu spüren bekommen, was es heißt, eine Chantaria Tulam-suni herausfordern zu wollen. Am Ende verkündet der Graf, nun würden alle Sperren in der Stadt aufgehoben. Wie er uns erklärt, seien endlich auch die Bauarbeiten am Hesinde-Tempel fertig gestellt. Zu den Feierlichkeiten beim Ausruf der Drachenqueste soll die Stadt im Glanze erblühen.

2. Vogtin Dariana nutzt die Gelegenheit, um mit uns zu reden. Sie teilt uns mit, dass sie es gewesen sei, die Ardo beauftragt habe, gewisse Untersuchungen zu führen - Untersuchungen, die mit den Morden nichts zu tun hatten. Vielmehr ging es um Schmuggel, Korruption, aber auch um Streitigkeiten zwischen dem alteingesessenen Handelskontor Neisbeck und dem aufstrebenden Handelskontor Stoerrebrandt.

Neisbeck ist ein sehr umtriebiges Handelsimperium, welches den größten Fuhrpark der Stadt besitzt, aber auch viele Mietshäuser und Grundstücke sein Eigen nennt. Zudem scheint es viele Freunde in hochgestellten Funktionen zu haben. Die Stoerrebrandts haben ihren Hauptsitz in Gareth und versuchen, hier ihren Kontor auszubauen, wobei sie vom Binnenhandel über den großen Fluss nach Garetien profitieren wollen. Dieser ganzen schlimmen Angelegenheiten seien vermutlich von ihrem Vorgänger mitverursacht worden. Nicht dass er, Vogt Ernbrecht von Plötzbogen, da mitgemischt habe, sondern vielmehr dadurch, dass er die Freuden seines Postens ausgiebig genossen , die Pflichten aber, die dieser Posten mit sich bringe, vernachlässigt habe. Sie bittet uns, Ardos Aufgabe weiterzuführen.

Hm, Hoffnung keimt auf, mehr über Ardos Hintergründe herauszufinden... aber auch ein Verdacht. Was, wenn Ardos Mord der Mordserie nur nachempfunden wurde, um die Schuld auf den Serientäter schieben zu können, es aber in Wirklichkeit um den Fall ging, mit dem Ardo befasst war? Immerhin hat Taschmann angedeutet, dass Ardo mit ihm über Korruption sprechen wollte.

Ich nehme den Auftrag an. Die Vogtin rät mir, irgendwie bei den Stoerrebrandts oder Neisbecks als Arbeiter unterzukommen. Nun, wir werden sehen...

  • Hinweis: Die Lösung zum Handelszwist in Ferdok kann man in einem Zuge am Ende vor der Reise nach Tallon spielen oder in Etappen.

3. Barla gesellt sich zu uns. Sie ist der Meinung, wir sollten zunächst einmal unser neues Anwesen in Beschlag nehmen und uns auch etwas ausruhen. Wie Recht sie hat! Langsam merken wir, dass der Tag seine Spuren hinterlassen hat. Ja, es wird Zeit, aufzubrechen.

1. Ardat Weißenfelder und 2. Angraxe von Stein sind unter den Gästen. Wir werden sie später noch kennenlernen.

3. NQ Als wir den Saal verlassen, stellt sich uns ein Zwerg entgegen. Er stellt sich als Verwalter Wirrwosch vor. Der Graf hat erwähnt, dass er draußen auf uns wartet. Wirrwosch erklärt uns, er sei Hausverwalter unter Ardo gewesen, was Forgrimm auch sogleich bestätigt. Er bietet an, diese Dienste auch für uns fortzuführen. Da ich denke, dass wir hier zahlreiche andere Aufgaben wahrnehmen und kaum Zeit finden werden, uns um das Anwesen zu kümmern, nehme ich dankend an. Schon eilt Wirrwosch davon. Er möchte alles vorbereiten, wenn wir gleich erscheinen werden. Ein putziges Kerlchen...

Er wird nicht viel Zeit haben, mit seinem Vorhaben, denn wir folgen ihm - auf direktem Wege.

1. Eine Truhe (Erschwernis 15) mit interessantem Inhalt erwartet uns beim Ausgang der Residenz. 10 Dukaten, ein Rapier und eine interessante Geschichte, in welcher auch Nasreddin erwähnt wird. Die Residenz verlassend bewegen wir uns schnurstracks über den Platz. Ferdok - Grafenstadt können wir uns noch früh genug anschauen.

Wir verlassen dieses Viertel und kommen am Praiosplatz - Tempelvorplatz an, wo wir uns gleich zu unserem neuen Anwesen aufmachen.

Ermittlungen • Ankunft in Ferdok • ~ Ende ~

Also dann bis zu weiteren Erlebnissen in Ferdok den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich guten Rollenspiel.






geschrieben von SpyceV