Die Tiefen von Gruldur
Datum: 22.11.2009


  1. Die Tiefen Höhlen von Gruldur





Erneut gehen wir mit meditate auf die Reise. Die Suche nach dem »Adamantenen Herzen« steht noch immer auf der Questliste. Diesmal ist es ein Weg in die Tiefe. Das Ziel ist genauer gesagt:

Die Tiefen Höhlen von Gruldur

Wir sind also durch das Portal getreten und halten erst einmal inne. Da Sergej an mich übergeben hat, will ich erst mal meine Mannschaft vorstellen, die sich doch erheblich von der Mannschaft unterscheidet, die ihr bisher begleitet habt. Mein Hauptcharakter ist ein Kampfmagier, den ich auf Stab und Wurfwaffen geskillt habe. Alle meine Charaktere beherrschen konsequent zwei Waffen, mit denen sie kämpfen und alle meine Charaktere können zaubern.



Ich stelle vor:

    Gero von Darbonia, Kampfmagier, ein Andergaster auf Level 14. Er ist inzwischen Träger diverser Flammenrüstungsteile, trägt überwiegend den Stab des Valonion und kann ganz gut mit Wurfwaffen umgehen. Seine magischen Kräfte nutzt er überwiegend, um die Attribute seiner Mannschaft zu steigern und zu kämpfen. Er kann ein hilfsweise ein Skelett beschwören, dass ich aber nur bis Level 11 geskillt habe, da ich den Nahkämpfer benutzen will. (Danach ist das Skelett ein Magier, der für mich nicht effektiv genug ist) Seine stärkste Magie liegt im Feuerball, den er bei sehr weit entfernten Gegnern auch effektiv einsetzen kann.

    Gwendala, die Bogenschützin, ebenfalls Level 14. Wir haben gemeinsam einen ansehnlichen Vorrat an Flammenpfeilen, Giftpfeilen und Tenobaals Pfeilen zusammengespart. Als Zweitwaffe trägt sie das Magierrapier, welches aber kaum zum Einsatz kommt. Sie ist meine Kräuterkundige, die alles verwerten kann, was wir auf dem Weg finden. Ihre magischen Fähigkeiten dienen ursächlich ihrer eigenen Aufrüstung. Außerdem habe ich ihren Tiergefährten so hoch gelevelt, wie es ging. Den Bären benutze ich am Liebsten, weil er wesentlich ausdauernder als alle anderen beschworenen Mitstreiter ist.

    Kladdis, die Diebin, ebenfalls Level 14 ist auch eine meisterliche Wurfwaffenexpertin. Sie benutzt das Farfara-Rapier und hat eine beachtliche Sammlung an Kampfzaubern. Außerdem ist sie zuständig für alle gesellschaftlichen Fähigkeiten, knackt Schlösser und Fallen und kann diese auch auslegen.

    Ancoron, der Auelf auf Level 14 ist ja erst später in Tallon zu uns gestoßen. Mich reizten seine Fähigkeiten am Speer und inzwischen nutzt er den Wurmspieß meisterlich. Außerdem habe ich auch ihn auf Wurfwaffen trainiert. Seine Magie verwendet er überwiegend auf das Heilen.

Vor meinem Zutritt zu den tiefsten Höhlen hab ich allen Ballast verkauft und mich effektiv ausgerüstet. Ich war noch einmal in Ferdok, um das Rätsel um den Tod von Ardos zu lösen und ich hab alle meine Fähigkeiten trainiert. Ich war auch noch einmal in Tallon, weil der dortige Lehrmeister weitere Fähigkeiten vermitteln konnte. Und jetzt bin ich bereit. Packen wir's an.

Erlange Zugang zu den Tiefen Höhlen

Nach dem Durchschreiten des Portals stoßen wir auf die Leiche oder den Geist eines Zwerges. Er bittet uns, ein Amulett zu suchen und ihn damit zu befreien.



Vergesst nicht, seine Kleidung zu durchsuchen, ihr findet hier den Schlüssel für die erste Tür. Das passende Portal ist auch schnell gefunden und das zyklopische Artefakt öffnet uns die erste Tür.



Der erste Gang • Gruldur Ebene 1

In unübersichtlichen Territorien bemühe ich mich immer, konsequent auf einer Seite zu bleiben, damit ich den Überblick behalte. Ich halte mich also in der Regel links. Diesmal führt mich die erste Biegung in ein Labor, in dem ich Schmieden, Pfeile bauen und Tränke herstellen kann. Dieses Labor sollte ich mir merken, es ist schnell erreichbar.



Beim weiteren Vordringen habe ich mit Spinnen zu kämpfen und immer wieder mal sehe ich Geistererscheinungen. Mal kämpfen Zwerge gegen irgendwelche dunklen Wesen und mal erscheint mein Geisterfreund vom Beginn. Zunächst teilt er mir mit, dass ER alles verstreut hat. Es handelt sich wohl um die Schlüssel zu den anderen Portalen. ER will mich aufhalten. Wer dieser ominöse ER ist, erfahre ich aber nicht detaillierter.

Bei konsequentem Linksgehen erreiche ich einen Raum, in dem sich drei Feuergeister materialisieren. Der Kampf ist schwer und wohl nur zu gewinnen, wenn man durch Brandsalbe geschützt, einen nach dem anderen auslöscht. Die Konzentration aller vier Kämpfer auf jeweils einen Feuergeist scheint mir der Schlüssel zum Erfolg.

Hier (2) finde ich auch mein nächstes zyklopisches Artefakt, mit dem sich wohl wieder eine Tür öffnen lassen sollte. Vorher werden die Höhlen aber noch gründlich durchsucht. Spinnen, Wühlschrats und andere Monstren können uns nicht wirklich erschrecken nach dem schweren Kampf gegen die drei Feuergeister.



Wir haben einiges an gut verkäuflichen Sachen gefunden, nur leider haben wir keinen Schlüssel zurück an die Oberwelt, also müssen wir uns wohl von einigen Sachen trennen.

  • Hinweis: Hier noch ein Ratschlag auf die Verwendung des Feuerballs. Da diese Magie beträchtlichen Schaden auch bei meinen Mitstreitern hervorrufen kann, gehe ich folgendermaßen vor. Sobald ich einen weit entfernten, nicht so schnellen Gegner entdecke, setze ich all meine Freunde auf passiv, damit keiner loslaufen kann, dann beschwöre ich den Feuerball. Mein beschworenes Tier rennt natürlich los und hält die Gegner weit entfernt fest. Wenn es klappt, dann erleiden alle Gegner beträchtlichen Schaden. Danach werden wieder alle auf aggressiv geschaltet und weiter geht’s.

Der zweite Gang • Gruldur Ebene 1

Ihn finden wir unmittelbar neben der Leiche des Zwerges. Kaum haben wir ihn betreten, erscheint uns wieder einmal unser Freund, der Zwergengeist. Er warnt uns vor den Grolmen, die die Tunnel bewohnen und gibt uns den Hinweis, sie nicht zu unterschätzen. Im Übrigen warnt er vor Fallen, aber wir schicken ohnehin immer Kladdis in unbekannte Territorien voran, sie ist unser Pfadfinder und Fallenaufspürer.

1. Ansicht



2. Ansicht:



Wir befinden uns jetzt in den Zwergen-Schatzkammern. Verpasst nicht die Geheimtür unten links.

3. Ansicht:



Neuer Gang, an dessen Ende sich eine weitere Geheimtür öffnet. Dieser Gang hat einige schwere Stellen. Vor allem, wenn ihr wieder am Ende angekommen seid und euch fragt, wo denn nun der nächste Schlüssel ist, kommt ihr noch zu einem kleinen Gang.

  • Tipp: Ich rate dringend, davor abzuspeichern. Für meine Gruppe kam hier an eine sehr schwere Stelle. 4 Feuerdämonen erscheinen und alle fallen gleichzeitig über euch her. Mir gelang es auch nicht, einen zu versteinern, so dass ich einen langen Kampf mit mehreren Neustarts versuchen musste. Viel Spaß dabei.

4. Ansicht:



An der bezeichneten Stelle findet ihr den nächsten Schlüssel. Zur Belohnung gibt’s dann allerdings auch das nächste zyklopische Artefakt. Seht euch dann noch einmal genau um. Eine Wand muss per Schloss knacken beiseite geräumt werden, dann gibt’s ne nette Schatztruhe (nördlich im Gang bei 3). Wenn man dann nach links geht, kommt man aus zweiten Gang, indem zum Schluss eine Winde zu betätigen ist, die mich wieder in den Portalraum bringt.

Der dritte Gang • Gruldur Ebene 2

Diesmal müssen wir die Treppen hoch und dann eröffnet sich der dritte Gang. Der Spruch beim Öffnen des Tores warnt uns vor, wir müssen wohl durch Feuer gehen, was immer das auch bedeuten soll. Zum Glück haben wir ausreichend Brandsalbe und packen die griffbereit in die Schnellleiste.

  • Heinweis: Eigentlich besteht ab hier Klarkeit, dass man das »Adamantene Herz« nur erlangen kann, wenn man durch das Feuer geht. Dazu bedarf es jedoch eines Schutzes - dem Flammenhelm.

Wieder halten wir uns an die Maxime, dass es immer links an der Wand entlang geht. Nach unzähligen lästigen Grolmen und einigen Feuergestern kommen wir in einen Raum mit einer Wendeltreppe. Jetzt ist die Frage: erst die Treppe hinauf und dann später weiter unten entlang?



Wir entscheiden uns erstmal unten weiterzugehen, was uns aber nicht weit bringt. Vor einem Falltor enden alle Wege und wir finden keinen Schalter. Also zurück zur Wendeltreppe und dann nach oben.



  1. Zugang dritter Gang

  2. altes Lager

  3. eingestürzt - Fundtselle eines Sappeurhelms

  4. erste Wendeltreppe

Beim Stöbern in dem eingestüzten Gang (für die, die Forgrimm dabei haben, wird diesen den fachmännisch herbeigeführten Einsturz feststellen) findet sich bei 3 eine Zwergenleiche. Es findet sich ein Sappeurshelm nebst Nebenaufgabe. Schaut mal mit dem Helm beim Zeugwart des Königs vorbei. Neben einer Belohnung könnt Ihr die ehrenhafte tat des Zwerges in Murolosch verkünden.

Gruldur Ebene 3 und 4

Nach einem Scharmützel mit jeder Menge Grolmen haben wir den Treppenraum erobert (Ebene 3) und tasten uns jetzt durch den nächsten Gang vor. Nach einiger Zeit erreichen wir den nächsten Treppenraum, der wieder nach oben führt (Ebene 4). Und wieder ist die obere Plattform (4) von Grolmen besetzt und wir müssen uns den Weg freikämpfen. Danach warten zwei steinerne Gestalten auf uns. Den einen Steingolem versteinern wir einfach noch mehr und so können wir sie beide in Ruhe nacheinander zerlegen. Das sollte unproblematisch sein.



  1. Treppenraum mit Golems

  2. Raum mit Zwergenschatz

  3. kleiner Raum

  4. verschlossene Tür

  5. Feuerfalle

Der Gang führt weiter in einen seltsamen Raum. Über und über ist er bedeckt mit den leuchtenden gelben Zeichen, die uns schon einige Zeit begleiten. Wir sehen wieder einem Geisterkampf zu und erfahren, dass die Zwerge es geschafft haben, die Grolme in den unterirdischen Höhlen einzuschließen, so dass sie nicht mehr herauskommen. Aber sie haben dafür die Zwergenschätze behalten. Mal sehn, ob wir sie erobern können.

Der seltsame Raum ist leicht gesäubert und wir sehen uns genauer um. Zuerst gucken und finden wir natürlich die Truhe mit dem Zwergenschatz. Das Tagebuch, was dazu gehört, sollten wir uns nicht entgehen lassen. Es erzählt eine tolle Geschichte von den Heldentaten der Zwerge und einiges, was uns wieder weiterbringt. Außerdem finden wir das Amulett des Zwergengeistes. Vielleicht können wir ihn ja von seinem schrecklichen Dasein als Geist erlösen.

Vorher sehen wir uns aber mal in dem seltsamen Raum um. Eine unvollendete oder zerstörte Brücke endet mitten in der Luft. Die Steine scheinen schwerelos zu sein und fügten sich sicher einst sinnvoll zusammen, aber hier scheint alles zerborsten.

Mächtige Waffen richten sich auf den Eingang, der nun nicht mehr zu erreichen ist. Welche schrecklichen Szenen mögen sich hier zugetragen haben?

  • Tipp: Ich rate dringend, an dieser Stelle abzuspeichern.

Wir verlassen den Raum und gehen weiter nach links bis uns eine Tür Einhalt gebietet. Irgendein Schlüssel ist hier erforderlich. Also drehen wir um und gehen den Gang in die andere Richtung. Auch hier kommen wir nicht weit, denn eine Feuerfalle, der wir nicht entgehen können, lässt uns nicht vorbei.

  • Hinweis: Ich möchte hier erwähnen, dass es möglich ist, mit einem Charakter und Brandsalbe, vielleicht sogar mit zwei Charakteren durchzukommen. Allerdings kann wohl keiner zu zweit den Raum hinter der Feuerfalle überleben. Es macht also keinen Sinn, sich an der Stelle lange zu quälen, wir müssen zurück. Uns fehlt irgendwas.

  • Tipp: Man kann auch sofort auf Ebene 3 das Schalterrätsel lösen und erspart sich das Erlebnis mit der Feuerfalle

Auf dem Rückweg plündern wir noch einen kleinen Raum und dann geht’s wieder die Wendeltreppe herab. Und weiter links entlang.

Gruldur zurück auf Ebene 3



  1. wieder eine Treppe tiefer und den noch nicht erkundeten Gang entlang

Jetzt wird’s knifflig. Wir kommen an einen Grolmenschalter, der uns eine Wand verschiebt, dann kommt ein weiterer Schalter, der wieder eine Wand verschiebt und die vorherige Schließt, dann kommt ein dritter Schalter, der wieder eine Wand schließt und eine andere öffnet. Das Spiel kann man eine Weile treiben, irgendwann hab ich entnervt aufgegeben und mir Rat im Forum gesucht, ich verrate hiermit:

Schalter a - 1-mal drehen
Schalter b – 1-mal drehen
Schalter c – 2-mal drehen
Schalter b – 1-mal drehen
Schalter a – 1-mal drehen
Schalter d – 1-mal drehen
Schalter c – 1-mal drehen



  • Hinweis: Weil die obige Variante im Forum in Drakensang Gold nicht immer funktioniert haben soll - Es geht aber auch Schalter a 1-mal, Schalter b 2-mal, dann zurück zu a und 1-mal. Dann geht Ihr gerade aus und anschließend links zu c und den 1-mal. Sollte man sich mal verklickt haben, Schalter d betätigen. Dieser öffnet eine Tür und man das Rätsel neu starten.

Jetzt öffnet sich ein Raum, in dem wir einen Grolmenschlüssel finden. Möglicherweise hilft der ja weiter.

Gruldur zurück auf Ebene 4

Mit dem Schlüssel geht es jetzt zurück (rechts rum ausnahmsweise) und wieder die Wendeltreppe hoch. Auch hier geht’s jetzt wieder nach rechts und dann nach links zu der Tür, die sich nicht öffnen ließ (11). Wir kommen in einen Raum (nennt sich auf der Karte »Grolmkonsole«), in dem sich ein Schalter und eine Truhe befinden. Ein Feuergeist war auch zugegen. Feuer bekämpft man mit Feuer. Und, Schalter sind dazu da, dass man sie bedient, das machen wir also auch und plündern die Truhe. Da es hier nicht weitergeht, geht’s also zurück in Richtung Feuerfalle (12).



  1. Schalter für Feuerfalle

  2. Finale

Und siehe da, sie ist entschärft. Das war wohl der geheimnisvolle Schalter im Raum eben. Dennoch gilt es jetzt abzuspeichern, denn jetzt kommt ein harter Gegner. Wir bewundern kurzzeitig einen freischwebenden Monolithen. In diesem ist der Flammenhelm fest verankert. Doch zuerst stürmen Grolme, Grolmengeister und ein wiederbelebtes Zyklopenskelett in doppelter Größe wie meine Gruppenmitglieder auf uns zu. Und damit nicht genug, ständig respawnende Grolme.

  • Tipp: Ich habe schnell gemerkt, dass man hier auch mal die Beine in die Hand nehmen sollte. Ständiger Positionswechsel ist ein Schlüssel zum Erfolg. Auch der Zauber Paralysis Starr wie Stein kann helfen.

Viel Spaß und Ausdauer beim Kampf. Am Ende gilt es noch einen Schalter zu betätigen. Dieser führt zum Absenken des Monolithen. Anschließend diesen Berühren und als Lohn winkt der Flammenhelm und die fehlende Teleporterscheibe für den Weg zurück an die Oberwelt. Schnell noch dem Zwergengeist sein Amulett zurück gegeben und dann ab an die Oberwelt. Doch das ist schnell geschrieben. Auf dem Rückweg stoßen wir nochmals auf ein paar dutzend Grolme samt ihrer Geister. Sie wollen nicht verstehen, sie haben verloren. Werden für immer hier bleiben und wir werden Murolosch wiedersehen.

Es hat mir Spaß gemacht, mit euch in die tiefsten Tiefen hinabzusteigen. Zurück in Murolosch wird geezer Euch weiter helfen. Denn wie wir zum »Adamaneten Herzen« kommen, wissen wir seit der Öffnung des dritten Tores. Das Werkzeug, um hinter die Feuerfälle zu reisen, den Flammenhelm, haben wir auch im Gepäck. Der Zwergengesit war also derjenige, der bei den Drachenquesten am Weitesten vorangekommen war. Aber bei den Grolmen gefangen bleiben musste. Nun ist er erlöst. Euch den Zwölfen zum Gruße und viel Erfolg bei einem wirklich guten Rollenspiel.





geschrieben von SpyceV