Für eine Handvoll Dukaten • Neisbeck
Datum: 14.11.2009

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  1. Zurück zum Handelszwist in Ferdok • Untersuchungen im Hafen

  2. Für eine Handvoll Dukaten • Neisbeck





Für eine Handvoll Dukaten • Neisbeck


Nach der Entscheidung für ein Handelshaus bei der Aufgabe »Untersuchungen im Hafen«
» NB1 • Eine Frage des Lieferanten

Unterbreite Wirt Tradan ein Angebot [5 AP]
Als wir uns die Aufgabe vor dem Lagerhaus der Neisbecks erklären lassen macht Pagol Babek [NB1.1] einen auf ganz aufgeregt. Für einen Boten der Stoerrebrandts, der *für einige Zeit erkrankt sei*, sollen wir beim Wirt der Taverne »Zum Silberkrug« eine größere Bestellung aufnehmen und mit einem besseren Angebot die Stoerrebrandts ausstechen. »Aber hurtig«, hören wir noch vom Vorarbeiter.

Tradan Brauerlich, der Wirt von der Taverne »Zum Silberkrug« am oberen Teil des Praiosplatzes [NB1.2], wartet schon einen ganzen Tag auf den Boten der Stoerrebrandts. Wir bieten sofortige Lieferung und 10 Prozent Rabatt auf den alten Preis und haben den Bestellschein in der Tasche.

Bringe den Bestellschein zurück [2 x 10 AP • 5 S]
Zurück im Hafen ist Pagol Babek [NB1.3] sehr erfreut über den Bestellschein und zahlt uns sofort den Lohn aus. Er ist auch sichtlich ruhiger geworden. Wenn wir Arbeit brauchen, können wir wiederkommen. Es gäbe immer was zu tun, ruft uns der Vorarbeiter noch hinterher.

» SB0 • Erstatte Vogtin Dariana Bericht [20 AP]
Dann eilen wir zur Vogtin zum Rapport zur Grafenstadt. Auf der Treppe im Erdgeschoss der Residenz des Grafen [NB0.3] wartet sie. Vogtin Dariana ist interessiert an unserem Bericht. Wir erzählen, dass es uns gelungen sei bei den Neisbecks einen Auftrag zu erhalten und wir wiederkommen können. »Sehr gut!« lobt sie uns. Wir sollen die Untersuchungen unbedingt fortsetzen. Sie sei sich sicher, wir würden die Wahrheit schon ans Licht bringen. Damit endet die Aufgabe NB0 • »Untersuchungen im Hafen«.

Nach der Aufgabe »Der wirre Geist in Moorbrück« - Rückkehr aus Moorbrück
» NB2 • Hopfen und Malz

Besorge den Lieferschein [2 x 5 EP • 10 AP]
Diesmal wird es etwas pikanter, meint jedenfalls der Vorarbeiter der Neisbecks [NB2.0]. Wir sollen einen Burschen samt Lieferschein abfangen und anschließend damit die Waren im Hafen von den Stoerrebrandts abholen. Die Wahl der Mittel wird uns überlassen. Als Hinweis sagt Pagol Babek noch, der Bote hält sich für einen Herzensbrecher und turtelt mit den Damen am ‘Flinken Frettchen’ rum. Auf das »Langsam, immer ganz langsam« von Dranor will keiner hören und wir flitzen zur Taverne »Zum flinken Frettchen«. Da steht tatsächlich ein Bürschchen [NB2.1] und tänzelt um die Sanfte Sanna. Er will sie doch tatsächlich in den Silberkrug einladen. Er sei ein wichtiger Mann bei den Stoerrebrandts, prahlt er. »Beim Phex, da muss die Kasse ja stimmen«, lächelt Kladdis mich an. Dieses Lächeln kenne ich. »Spiel!« heißt ihr Stichwort und phexgeschwind holt sie dem Gegenüber alles aus den Taschen. Doch Dranor setzt auf »Diplomatie«. Nachdem wir dem Jungen etwas Angst eingejagt haben, feilscht Dranor mit diesen und würde doch für 2 Dukaten den Lieferschein bekommen. Doch wir zahlen doch nicht für einen Zettel so viel Geld. »Lasst das mal den Forgrimm machen!« sagt der Ambosszwerg und schüchtert den Jüngling dermaßen ein, dass er den Lieferschein überhastet rausrückt. Die angesprochene Maid geht spöttelnd über den Versager ihres Weges. »Was für ein Verlierer«, posaunt sie durch die Gasse. Wir erwerben neben den üblichen 10 Questpunkten so noch zweimal 5 Erfahrungspunkte für je eine bestandene Probe.

Hinweise zu vorhandenen Möglichkeiten:

  • Sofortiges Einschüchtern (Erschwernis 0) 5 EP und 10 AP,

Feilschen mit folgenden Stufen:
  • Feilschen ab Stufe 6 bringt 5 EP, aber auch Kosten von 2 Dukaten sowie 10 AP

  • Feilschen Stufe ab 3 bringt 5 EP, aber eine Spende von 5 Dukaten sowie 10 AP

  • Feilschen misslungen, bringt einen Betrag von 8 Dukaten sowie 10 AP

  • Wenn alles misslingt, dann kämpfen, 3 EP, aber der Bursche stirbt sowie 10 AP

Bei allen Punkten verlässt die Sanfte Sanna den Versager. Wenn man dem jungen Mann das Treffen im Silberkrug nicht vermiesen möchte, geht auch ein Taschendiebstahl (Erschwernis 6). Dafür erhält man keine Erfahrungspunkte, aber den Lieferschein und 10 AP sowie einen Silbertaler, fünf Heller und ein Messer (letztere Dinge kann man auch so »mitnehmen«).

Melde dich am Hafen [10 AP]
Mit dem Lieferschein in der Hand gehen wir in die Nähe des Händlers des Neisbecks. Dort stehen drei Dockarbeiter der Stoerrebrandts. Sie diskutieren neben einem Fuhrwerk über die noch zu verrichtende Arbeit. Wir sprechen einen an und übergeben den Lieferschein [NB2.2]. Dem Fuhrwerk entnehmen wir ein kleines Ledersäckchen. Wir erhalten eine Ermahnung damit schnellstens zur Brauerei zu gehen. Weil wir jedoch hoffen etwas über Ardos Mörder in Erfahrung zu bringen, gehen wir in Richtung der Neisbecks. »Ihr da! Zur Brauerei geht´s da aber nich lang!« ruft noch einer der Dockarbeiter hinter uns her.

Bringe die Ladung zum Lagerhaus [10 AP • 10 D]
»Wissen wir«, rufe ich zurück und übergebe aber Pagol Babek [NB 2.3] das Säckchen. Der spricht von einem Fausthieb in die Nieren des alten Stoerrebrandt. Als dann der Vorarbeiter der Neisbecks nach unseren Methoden fragt, verraten wir das natürlich nicht. Er habe es auch so erwartet, ist seine Antwort. Wir sollen bald wiederkommen, sicherlich sei noch mehr zu tun, vernehmen wir

Nachher frage ich Forgrimm, unseren Bierkenner, was denn das Besondere an dem Säckchen war. »Da war der sagenumwobene Tauhopfen der Hügelzwerge drin«, erklärt er mir. »Die wenigen Dolden reichen völlig, um einen besonderen Geschmack zu zaubern«, sagt er noch. »Ja, die Neisbecks können jetzt den Preis bestimmen«, fügt Dranor noch an. Merkwürdige Methoden haben die Neisbecks, darin sind wir uns alle einig.

  • Anmerkung: Den Weg zur Brauerei kann man sich sparen. Da ist keiner. Ebenso erhält man für die Preisgabe seiner Methoden, gleich welcher Art, keine andere Entlohnung.

» NB3 • Ärger mit dem Weizengebräu

Bestich den Obergardisten [10 AP]
Beim ersten Fragen schickt uns Pagol Babek [NB3.0] wieder weg. Doch wir sind hartnäckig und fragen nochmals nach. Es soll eine Anzeige der Stoerrebrandts über den Diebstahl der Waren im Hafen geben. »Eine heikle Sache«, erklärt der Vorarbeiter der Neisbecks. Wir sollen den Obergardisten Taschmann seine üblichen 60 Dukaten bringen. Taschmann würde die Sache dann schön regeln, erfahren wir. Wir kommen der Sache mit Ardo wohl näher, wertet Kladdis den Auftrag. Also nehmen wir das Geld und gehen zur Zollstation im Hafen.

Taschmann steht hinter der Zollstation [NB3.1] und beschwert sich über die Störung. Wird richtig grantig und will wissen, ob wir immer noch für die Vogtin arbeiten. Als das Wort Neisbeck fällt, ist Taschmann wie ausgewechselt. Wird im Ton deutlich netter und nimmt die 60 Dukaten ohne Bedenken. Zum Glück hatte Kladdis auch keine und hat ihm vorher neben einem Langdolch auch Pastillen der Ausdauer und mehr als 2 D aus den Taschen geholt. Doch es kommt noch schlimmer. Anstatt sich mit dem Bestechungsgeld zu begnügen will er zwei Halunken im Hafenviertel die Sache anhängen und rennt los. »Komm, Dranor komm«, rufe ich unserem Schönling zu, der wohl kein Sprinter mehr werden wird.

Finde die Schuldigen [6 EF • 10 AP]
Wir rennen vorbei an der Taverne »Zum flinken Frettchen« und halten [NB3.2] an einem großen Hafengebäude kurz vor dem Tor zum Praiosplatz an. Taschmann spricht zwei erheblich Betrunkene an. Es geht mit den Wörtern hin und her. Wir hören: Wir haben uns *hic* an alles gehalten, so redet man nicht mit einem Obergardisten, Dir schon oft ausse Pat …, elender Abschaum, Du miese Ratte, wir machen Dich fertig, dafür werde ich Euch im Kerker verrotten lassen, Taschmann, Dir sollte mal jemand Deine verlogene Visage polieren. Schließlich reicht es dem Obergardisten und er will Gewalt gebrauchen.

Soll er, denken wir uns, doch bei den Zwölfen, einer der Halunken stürzt auf Kladdis zu und der andere haut doch den Obergardisten in den Hafenstaub.

Also Waffen raus! Schnell ist die Sache erledigt. So sehen bei Euch also »Verhaftungen« aus, frage ich den Obergardisten und füge noch ein »Ob den nun die Sache erledigt ist?« an. »Ja doch«, antwortet mürrisch Taschmann. Er würde den beiden noch weitere Dinge unterschieben, um seine Geschichte zu bestätigen. Auch um die beiden Toten werde er sich kümmern. Also machen wir uns auf, um zu berichten, dass die Neisbecks aus dem Schneider sind.

Berichte vom zweifelhaften Erfolg [10 AP • 12 D]
Der Vorarbeiter des Hauses Neisbeck [NB3.3] fragt nur, wie es gelaufen sei. Wir erzählen die Geschichte. Was tut Pagol? Er lacht und fragt: »Ach ja! Welchen ‘Schuldigen’ hat er die Sache jetzt untergeschoben?« Wir erzählen von den zwei Betrunkenen sowie dem Vorgehen des Obergardisten bei der Verhaftung. Pagol Babek findet es gut, dass Taschmann immer so praktisch handelt. Wir hingegen haben ein richtig blödes Gefühl bei der Sache und können uns über die 12 Dukaten Handgeld nicht so richtig erfreuen.

» NB4 • Ein exklusiver Deal

Unterbinde die Vertragsunterzeichnung [9 EP • 10 AP]
Diesmal kämen wir zur rechten Zeit, aber `ne heikle Sache, für die wir genau dir Richtigen seien, sagt Pagol Babek, als wir nach Arbeit fragen [NB4.0]. Vom Obergardisten wissen die Neisbecks, dass das Handelshaus Stoerrebrandt einen Exklusivvertrag mit der Brauerei »Ferdoker Helles« abschließen will. Wir sollen das verhindern. Wollen wir auch, aber das reicht Pagol nicht. Wir sollen ein Exempel statuieren. Nur den Brauereibesitzer sollen wir verschonen. Diesen aber einen neuen Vertrag unterschreiben lassen. Wir sagen zu. Ich wäre sein Mädchen und so lobe er sich das, sagt Pagol zu mir, einer stolzen tulamidischen Magierin, die die Ausbildung am »Konzil der Elemente zu Drakonia« erfolgreich absolviert hat. »Möge ihn ein Flammenstrahl treffen«, denke ich. Doch Frogrimm zerrt mich weg und so machen wir uns auf den Weg. Diesmal leider mit Waffen in den Händen. Dann erreichen wir die Brauerei. Zwei Herren diskutieren auf der Straße und werden von zwei Arbeitern der Stoerrebrandts beschützt. Schnell werden wir angesprochen. Wir sollen verschwinden. Der Unterhändler der Stoerrebrandts droht mit Emmeran Stoerrebrandt. Ich rate ihm die Verhandlungen abzubrechen. Doch sie wollen nicht auf uns hören. Darauf kommt es zu einem kurzen Kampf. [K4.A] Es geht relativ schnell. Die drei Stoerrebrandt stellen keine große Gefahr da.

  • Anmerkung: Bis Erfahrungsstufe 10 erhält man für den Kampf mit dem Unterhändler 3 EP. Bei höheren Stufen werden die Punkte in üblicher Weise gekürzt.

Schließe den Deal ab [10 AP]
Der Brauereibesitzer [NB4.2] zittert um sein Leben und als er hört, es geht nur um einen Vertrag, beruhigt er sich. Er unterschreibt den Kontrakt für den Handel mit den Neisbecks. Wir brauchen ihn eigentlich nicht zu sagen, dass er von dem Ganzen nichts erzählen soll, machen es sicherheitshalber trotzdem.

Bringe den Vertrag zurück [10 AP • 20 D]
Na, dann wollen wir den Wisch mal zurückbringen, sage ich. »Immer schön langsam«, rät Dranor. Ach Dranor, dass wird unser flaues Gefühl zu den Methoden der Neisbecks auch nicht verbessern, antwortet Frogrimm. Jedenfalls nehmen wir die Waffen aus den Händen. Auf dem Weg zu Pagol Babek [NB4.3] geschieht nichts. Ich glaube, es ist das erste Mal, dass dieser Kerl freundlich reagiert. Doch um welchen Preis. Jedenfalls will er das Geld regnen hören und beschenkt uns mit 20 Dukaten.

Nach der Aufgabe »Das gestohlene Wissen« - Rückkehr vom Dunkelfort und der Ruine Blutberge
» NB5 • Der Seitenwechsel (Optional)

Gehe zum Lagerhaus der Stoerrebrandts [5+5+20 AP • 100 D]
oder verbleibe bei den Neisbecks bis zum Schluss [5+5 AP]
Wie wir noch mit Pagol reden, schaue ich über die Schulter und sehen neben dem Stand der Schankmaid Caldis einen Arbeiter der Stoerrebrandt [NB5.0] stehen. »Ob der was will«, frage ich die anderen. »Werden wir ja sehen«, meint Kladdis, die sehr ruhig geworden ist. Weil der Vorarbeiter der Neisbecks nichts zu tun hat, wollen wir mal im Haus von Ardo nach dem Rechten sehen. Wir werden von dem Arbeiter mit dem silbernen Falken auf der Brust höflich angesprochen. Wenn wir ab sofort die Stoerrebrandts arbeiten würden erhielten wir einen Bonus von 20 Dukaten auf den nächsten Auftrag des Handelshauses. Dranor fragt: »Für wie dämlich haltet Ihr mich eigentlich?!« Weiter fügt er hinzu, dass man für lächerliche 20 Dukaten nicht seinen bisherigen Auftraggeber verraten würde. »Na gut«, sagt der Arbeiter, fuchtelt etwas mit seinen Armen herum und bietet »100 Dukaten!« Lumpen lässt sich Herr Stoerrebrandt nicht. Was sollen wir tun? Sagen kein Interesse, um sich abzustimmen, denn man könnte ja auch weg von den Neisbecks. Der Bote verweist auf die Einmaligkeit des Angebotes. Weil ich mir nicht über die Höhe sicher bin, fragt Dranor noch einmal. »100 Dukaten!« Doch ich sage ab. Nicht, weil ich es nicht mag, wenn man so auf der Straße geködert werden soll. Nein, mir ist schon klar, dass mit Taschmann und den Neisbecks etwas läuft. Doch was haben wir für Beweise in der Hand? Die Stoerrebrandts sind auch durch unser Vorgehen bisher die Gekniffenen, das ist offensichtlich. Doch was soll ich dort ergründen? Deshalb bleiben wir bei den Neisbecks, auch etwas zu Ärger des Arbeiters. [NB6.0]

  • Hinweis: Wenn man jede Etappe einzeln spielt, steht der Arbeiter erst nach der Rückkehr aus dem Dunkelforst und der Erfüllung der Drachenqueste »Das gestohlene Wissen« neben der Schankmaid.

  • Tipp: Wenn man die Dialogoption Feilschen nutzt, kann man 2 x 5 Abenteuerpunkte erhalten. Man feilscht, lehnt den Vorschlag ab, erkundigt sich nochmals nach dem Angebot (feilscht so noch einmal) und kann dann entscheiden, ob man annimmt oder mit keinem Interesse den Vorgang beendet.

  • Skillen: Es wird eine Probe zum Feilschen vorgenommen. Bei einem Talentwert (TaW) ab 15 erhält man 100 D und 5 AP, bei einem TaW von 12 immerhin 80 D und 5 AP, bei einem TaW von 9 noch 50 D und 5 AP, ab einem TaW von 6 magere 35 D und 5 AP. Ist der Wert kleiner verbleibt es bei den 20 D.

  • Hinweise zum Wechsel: Wenn man die Auftraggeber tauscht, ist zum einen Pagol Babek nicht mehr ansprechbar. Man meldet sich bei dem Vorarbeiter der Stoerrebrandt. Dafür bekommt man sofort 20 AP. Laran Deikmoler [SB5.1] sagt, man würde über uns hinter vorgehaltener Hand reden und er hätte sich meine Größe anders vorgestellt. Wir sollen den jüngsten Sohn des Hauses, Regolan Stoerrebrandt vom Hafen [SB6.1] abholen. Die Aufgabe entspricht der, wenn man bisher für die Stoerrebrandts gearbeitet hat. Nach der Annahme des Auftrages werden einem im Unterschied zu den Neisbecks sofort die 100 Dukaten »Wechselbonus« oder was das Feilschen wert war ausgehändigt. Alle anderen Veränderungen bei den Angeboten der Händler sowie bei den Fahnen am Haus treten erst nach der nächsten Aufgabe ein.

» NB6 • Der neue General

Stelle Tarosch im Flinken Frettchen [15 EP (- 5S) • 10 AP]
Kladdis, Dranor und Forgrimm akzeptieren meine Entscheidung. Dranor wird für seine Leistung beim Feilschen von allen gelobt, dann geht es erneut zu Pagol Babek [NB6.0]. Man hätte auf uns gewartet. Ach was! Man sei zufrieden und Vito Neisbeck wolle uns sprechen. Ehe wir noch antworten können, rollt einer von den beladenen Karren zur Seite. Ich ermahne alle: »Wir wollen den Tod von Ardo aufklären. Bitte nehmt Euch zusammen.«

Vito, der Neffe von Ulwine Neisbeck, redet sehr ruhig. Er trägt das Wappen der Neisbecks, ein achtspeichiges Rad, als goldenes Amulett auf seinem Hemd. Die Aufgabe hört sich so an. Die Stoerrebrandts hätten in der Taverne »Zum flinken Frettchen« herumgeschnüffelt. Tarosch Halmbüttel, ein ehemaliges Mitglied der Schwarzaugen habe sich volllaufen lassen und dann im Suff geredet. Weil seine Tante in Fuhrmannsheim ein geheimes Treffen unter Bewachung der Schwarzaugen abhält, sei die Schnüffelei sehr brisant. Wir sollen herausbekommen, was Tarosch so alles ausgeplaudert hat und ihn ruhig stellen. »Für immer!« fügt Vito Neisbeck noch an. In der Gruppe der Schnüffler war ein Unbekannter dabei. Vermutlich sei dieser hoch angestellt bei den Stoerrebrandts. Dazu sollten wir Halmbüttel aber vorher noch befragen.

»Na, das ist schon harter Tobak, wie die Neisbecks so ihre Probleme lösen«, sage ich zu den anderen. »Wir sollten ihr Spiel unauffällig mitspielen«, meint Dranor. Also machen wir uns zum ‘Flinken Frettchen’ auf. »Weit ist es ja nicht«, schmunzelt Kladdis unserem Schönling zu. Beim Hafenhändler der Neisbecks hat sich das Angebot geändert. Neben einem Schlössermesser, einer Giftfalle, sind auch Giftpfeile, Haarnadeln, Dietriche und ähnliches im Angebot. »Beim Phex! Da würde Cuano aber Augen machen«, wertet Kladdis sachverständig das Angebot.

Tarosch [NB6.1] steht an der Theke im ‘Flinken Frettchen’ und kann die Gesprächespartner in seinem Zustand nicht unterscheiden und meint alles erzählt zu haben. »Es ist der alte berühmte Immanspieler«, klärt Dranor uns auf. Aber Tarosch ist fertig. Bekommt keinen geraden Satz mehr heraus. »Wer weiß, ob die Stoerrebrandts nicht etwas nachgeholfen haben«, vermutet Forgrimm. Jedenfalls, sie wollten zu einem von Kramer bewachten Zugang. Das kann man Halmbüttel entlocken. »Radulf Kramer!« zumindest den Namen kennt er noch. Er wolle Ruhe. Als wenn ich einen Schatten reden höre, sage ich: »Ruhe? Die könnt Ihr haben. Die Ruhe eines Verräters am Hause Neisbeck und an den Schwarzaugen! Sterbt!« Dranor springt mir mit seinem Rapier zur Seite und setzt einen gezielten Stich. Die anderen stehen starr wie Stein.

Wirt Schotterbusch ist außer sich. »Ob es unbedingt hier drinnen passieren musste«, will er wissen. Ich gebe ihm 5 Silberlinge und er soll die Leiche verschwinden lassen. Schotterbusch wird ruhiger und bestellt doch tatsächlich schöne Grüße an Vito.

  • Tipp 1: Mit dem entsprechenden Talentwert beim Taschendiebstahl kann man die Erschwernis von 6 bei Vito umgehen und auch dem Neffen von Ulwine Neisbeck mal in die Taschen greifen. 10 Dukaten hat er immerhin dabei.

  • Tipp 2: Man kann den Wirt auch grob anfahren. Dafür behält man die 5 Silbertaler, bekommt aber nicht die 15 Erfahrungspunkte. Die EP für Tarosch erhalten wir wegen zu hoher Stufe nicht.

  • Hinweis: Tarosch muss im Spiel getötet werden. Es ist zwar ein Rausgehen aus der Taverne möglich, aber er wartet hinter der Tür. Eine andere Option besteht leider nicht, will man auf diesem Wege letztlich Rache für Ardo üben.

Suche Radulf Kramer auf [9 EP • 20 AP]
Uns schwant nichts Gutes. Los zu Kramer, zum Tor nach Fuhrmannsheim, rufe ich den anderen zu. Unterwegs zur Brücke, denn in deren Nähe sich ein Gittertor befindet, sehen wir eine Barrikade aus Fuhrwerken. Kladdis und ich beschören unsere magischen Rüstungen und laufen weiter.

Radulf Kramer [NB6.2] wird von drei Arbeitern in Kleidung der Stoerrebrandt sowie einem jüngeren, aber stattlich gekleideten Herrn bedrängt. Wir mischen uns in das Gespräch ein. Ein Regolan Stoerrebrandt spricht mit uns, ziemlich arrogant für die Situation. Keiner will nachgeben und so kommt es zum Kampf. Während seine drei Arbeiter kämpfen, macht sich Regolan Stoerrebrandt aus dem Staub. »Feiner Herr! Hat der keinen Charakter?« beschwert sich Forgrimm. »Große Lippe riskieren und die anderen müssen die Suppe auslöffeln, die er eingebrockt hat«, fügt er noch an. Jedenfalls habe die drei keine reale Chance, zumal Kramer mitkämpft und mit dem Schwert umgehen kann. Jedenfalls bedankt er sich anschließend für die Hilfe. Radulf Kramer sagt mir auch noch, dass es der Sohn des Emmerich Stoerrebrandt war, der Fersengeld gegeben hat.

Erstatte Vito Bericht [20 AP • 25 D]
Ohne Waffen laufen wir zurück zu Vito Neisbeck [NB6.3]. Als wir ihm sagen: »Alles erledigt!« wird er doch richtig pampig. Also erzählen wir ihm alles über Tarosch, über Kramer und dem Sohn vom Stoerrebrandt. Er müsse sich mit Ulwine besprechen, zahlt uns aus und ermahnt uns doch tatsächlich nicht alles zu versaufen wie der alte Halmbüttel. Wir erhalten immer deutlichere Details über de Neisbecker Handelstraditionen. Aber zu welchem Preis.

  • Hinweis: Anschließend erhält man bei den Stoerrebrandts kein Angebot mehr und an Ardos Haus hängen die Fahnen der Neisbecks. Ob das von Nutzen ist, wird sich noch erweisen müssen.

» NB7 • Der harte Griff

Wir stehen vor dem Neffen von Ulwine Neisbeck [NB7.0] und der sagt, kommt später wieder. Dieses Vorgehen kennen wir. Wir sprechen ihn nochmals an. Dann muss es auf einmal schnell gehen. »Brennt es?« frage ich. Ja, es würde brennen. Der Sohn der Stoerrebrandts mache Stimmung an allen Ecken gegen die Neisbecks. Wir sollen Arbeitern der Stoerrebrandts zeigen, dass es lebensgefährlich sein, weiterhin für Emmeran zu arbeiten. Vito benennt drei Stellen im Hafen, wo man Stoerrebrandts gesehen hat.

An der Brücke [9 EP • 30 AP]
Beim Tor in der Nähe der Brücke, wo Kramer angegriffen wurde, da fangen wir an [NB7.1]. Es sind drei von den Stoerrebrandts. Es geht schnell.

Ärger am Flinken Frettchen [9 EP • 20 AP]
Weiter rennen wir zu der Taverne »Zum flinken Frettchen« [NB7.2]. Auch hier warten drei. Rasch ist die Aufgabe erfüllt.

Überfall an den Docks [12 EP • 20 AP]
Bei den Schiffdocks [NB7.3], ganz in der Nähe Anlegestelle von Kapitän Dielbrack, sind es vier Bedienstete der Stoerrebrandts. Auch diese Aufgabe stellt keine große Herausforderung dar, also muss man sich deren auch nicht rühmen. Um die Ecke, beim Krämer Rappelbusch verkaufen wir die Knüppel und machen uns auf den Weg zu Vito Neisbeck.

Berichte Vito [30 AP • 30 D]
Ja, wir haben alles erledigt, berichten wir. Vito [NB7.4] ist zufrieden. Doch sind wir es? Jedenfalls sollen wir wieder mal vorbeischauen.

Nach der Aufgabe »Das Auge des Drachen« - Rückkehr von der Burg Grimmzahn
» NB8 • Der Gang der Dinge

Auch diesmal sollen wir später wiederkommen. Kennen wir ja schon und sprechen Vito Neisbeck [NB8.0] nach einmal an. Welch ein Wunder, Ulwine will uns sprechen. Macht Euch auf irgendeine Gaunerei gefasst, will Forgrimm wissen. Vito erzählt ganz beiläufig, das er jetzt ein kleines Treffen mit Emmerans Sohn habe. Wir betreten das Lagerhaus der Neisbecks [NB8.1] und werden schon erwartet.
Am Ende einer sehr spärlich ausgeleuchteten Halle stellt uns Ulwine Neisbeck [NB8.1A] kurz ihren Magier, Yandrik von Andergast [NB8.1B], sowie den Anführer der Schwarzaugen, Lares Wackernagel [NB8.1C], vor. Neben dem Bericht über den Mord an Regolan Stoerrebrandt durch den Obergardisten Taschmann erfahren wir von den Machenschaften des Handelshauses. Taschmann soll als erstes verschwinden und wir sollen ihm eine Phiole mit Gift in sein Essen mischen. Das Gift ‘Kukris’ erhalten wir vom Magier. Bei den Zwölfen! Ulwine geht nicht sehr zimperlich vor. Also Taschmann sollen wir in der Taverne »Zum flinken Frettchen« vergiften. »Doch, beim Phex, vorher«, sagt Kladdis, »schaue ich mich hier richtig um!« »Mache es«, raune ich ihr zu. »Vielleicht findest Du ein paar Beweise«. Ulwine hat neben einem Dolch, etwas mehr als 2 Dukaten auch den Hexenschächter bei sich. Denn hatte doch auch Kastan Wagnitz dabei, erinnert sich Forgrimm. Yandrik von Andergast hat zwei magische Fallen in seinen Taschen. Die gesamte Kraft eines Ignisphaero-Feuerballs wurde in einen Kristall transferiert. Das stelle ich beim Identifizieren des Gegenstandes fest. Mehr findet sie leider nicht.



  • Skillen: Das Talent Magiekunde braucht man nicht ausbauen. Es reicht bei geringen Stufen aus, wenn man die Stufen der Magiekunde steigert und in dem offenen, nicht bestätigten Zustand ins Inventar wechselt und den Gegenstand identifiziert. Geht man aus dem Inventar bleiben der erkannte Gegenstand und die vorherige Stufe bei der Magiekunde.

  • Hinweis: Vito beim Verlassen zu begleiten bringt nichts, außer man sieht, wie er an einer Mauer festhängt.

Vergifte Taschmann [5 EP • 50 AP]
In der Taverne findet ein Saufgelage der Garde statt. Der Wirt scheucht die Schankmagd Alwine. Sie hat bisher einen neue Bierladung [NB8.2A] nicht weggeräumt. Mit dem Obergardisten ist nicht zu reden. Es sei seine Feier stammelt er durch den Gastraum. Ebenso beobachtet er seinen Bierhumpen argwöhnisch.
Kladdis schnappt sich ihr Rapier und zerschlägt die neue Bierladung neben dem großen Kamin. Der Wirt ist vom zerschlagenen Fass völlig überrascht und kann so auf seine Theke nicht aufpassen. Metzel, oder richtigerweise Schotterbusch, nimmt Alwine gehörig auseinander. Ich krame schnell aus dem Questsack die Giftphiole und kippe diese ganz vorsichtig in eine an der Theke stehende Bierkaraffe [NB8.2B]. Als der Wirt Schotterbusch an die Theke zurückkommt »spendiere« ich eine Runde für den Obergardisten. Taschmann findet eine Freirunde spendabel, als Alwine die grün sprudelnde Karaffe auf den improvisierten Tisch stellt [NB8.2C].

Weil der Obergardist immer der erste sein muss, trinkt er auch als erster von dem »Getränk«. Seine Kumpane witzeln später, als es Taschmann merklich schlechter geht: »Wer von allem immer zuerst trinken will, der liegt auch zuerst unterm Tisch«. Doch dem Obergardisten ist nicht zum Lachen. Er muss an die frische Luft. Das Gift wirkt komischerweise sehr langsam. Wir wollen hinterher.

Da brüllt der Wirt: »Ein Moment noch!« und hindert uns im Gehen. Ob wir bei den vielen Stadtwachen die Zeche prellen wollten, fragt er uns. Ups, die Freirunde, fällt es mit wieder ein. Fünf Silber will er für die Karaffe Ferdoker Helles haben. Dranor erzählt ihm doch glatt, wir hätten die Geldbörse vergessen. So ein Schlawiner! Und er beschwatzt den Wirt die Schulden anzuschreiben. »Aber für 6 Silberlinge«, sagt der Wirt. Doch dann wird der Wirt aufdringlich. Will alles notieren. Mist! Wenn jemand Taschmann, Gift, Trinkgelage kombiniert und nach den Gästen fragt, na super! »Nun aber raus«, murrt Forgrimm. »Wir verpassen Taschmann noch. Beim Phex, wer weiß wo der schon ist!« Doch ich werde noch einmal herkommen, denn die Schulden müssen weg.

  • Skillen: Der Wert beim Talent Feilschen muss größer 5 sein, um die Probe zu bestehen und um fünf Erfahrungspunkte zu erhalten.


Verfolge Taschmann [50 AP]
»Bei den Zwölfen! Taschmann liegt vor dem Lagerhaus der Neisbecks!«, ruft Kladdis. Ob er schon tot ist, frage ich mich [NB8.3].

Als wir näherkommen, rappelt er sich auf und wankt in die Richtung, wo wir damals Ardos sterbliche Überreste gefunden haben. »Wir sollten nicht unvorbereitet hinterher rennen«, mahnt Forgrimm. Also wappnen wir uns, nehmen sicherheitshalber auch etwas Wundpulver zu uns. Denn die Neisbeck hatte gesagt erstens kommt Taschmann dran. Aber zweitens, das hatte von uns keiner gehört. Am Ende der Anlegestelle stoppen wir Taschmann. Der Obergardist gesteht in seinem Todeskampf, das Yandrik, der Magier, Ardo getötet hat. Taschmann erklärt auch, dass er es war, der den Ritualmord vorgetäuscht hat. Bevor er tot zusammenbricht, händigt er mir noch den Schlüssel zu Ardos Zimmer aus.

Besiege Yandrik [50 AP • 160 D]
Das Nennen des Namen Yandrik ruft von Andergast auf den Plan. Er trennt magisch die Verbindung [NB8.4] zu den Docks, brüstet sich mit Abscheulichkeiten vom Tode Ardos und schleudert einen Feuerball auf uns. Beim Phex! Yandrik, die rechte Hand von Ulwine Neisbeck, soll uns töten. Das war das Zweitens, was die alte Natter nicht gesagt hatte. Welch ein Wahnsinn, wir haben für Ardos Mörder gearbeitet! Doch zuerst muss dieser Zauberer weg. Obwohl Dranor die Position wechselt, erwischt ihn ein Feuerstrahl mit 25 Trefferpunkten. Kladdis zaubert Blitz Dich Find und ich schicke einen Feuerstrahl auf Yandrik. Forgrimm und mein elementarer Diener greifen den Magier direkt an. Gwendala fehlt mir mit Ihren Künsten. Kladdis und ich wollen Forgrimm beim Nahkampf helfen. Kladdis erzielt die erste Wunde mit dem gezielten Stich. Beim nächsten Feuerball haut es Dranor aus den Schuhen. Er war gerade beim Einnehmen eines Einbeerensaftes, aber zu langsam für den Magier. Auch die anderen müssen unbedingt zum Einbeerensaft greifen. Dann schafft Kladdis die nächste Wunde und Forgrimm steht ihr auch nicht nach. Yandrik hat scheinbar Mühe in dem Wirren aus Feuer und Rauch sich zu orientieren und greift den elementaren Diener an. Geize deshalb mit meiner Astralenergie. Kladdis ist einfach Spitze. Schlägt mit dem Donnerkeil Yandrik die vierte Wunde. »Jetzt ist Schluss«, schreit Forgrimm und schwingt seinen Rabenschnabel. Ich zaubere indessen einen neuen Diener herbei. Als dieser auf den Beinen steht, hauen wir raus, was noch da ist. Kladdis greift zum Donnerkeil, ich greife zur Finte und Forgrimm den Wuchtschlag. Voller Wut ramme ich den Stab des Valonion in den Körper von Yandrik. Dem kann der Hausmagier der Neisbeck nicht ausweichen. Er fällt einfach kopfüber ins Hafenbecken und ist weg.

Hustend erhebt sich Dranor mit einer kritischen Wunde. Ich heile ihn. Als wir dann die Anlegestelle verlassen, sinkt brennend ein Handelsschiff. Wer uns in der Eile noch 160 Dukaten »überwiesen« hat, obwohl das Handelshaus Neisbeck eine volle Pleite erfahren hat, wissen wir nicht. Forgrimm macht seinem Herzen Luft und schreit in den Hafen: »Endlich wissen wir, wer hinter allem steckt! Dafür wird die alte Neisbeck bezahlen!« Kladdis versucht zu beruhigen und sagt: »Ulwine Neisbeck ist nicht zu unterschätzen! Wir sollten uns gut rüsten, bevor wir sie in ihrem Kontor zu Rede stellen.«

  • Was kommt danach: Der Händler der Neisbecks hat jetzt wieder normale Waren im Angebot. Der Zugang zum Lagerhaus der Neisbecks ist verrammelt. In der Taverne »Zum flinken Frettchen« stehen die Gardisten noch vor der merkwürdig sprudelnden Karaffe Bier (hier konnte wohl jemand den Heimweg nicht finden). Ein Mann schwebt an der Decke. Doch das ist eine andere Nebenaufgabe. Der Wirt muss seine Zettel nicht zusammenhaben, denn eigentlich wollte ich nur die Schulden begleichen. Doch wir haben keine Zechschulden mehr. Der Händler der Stoerrebrandts verkauft wieder an uns, aber zu seinen Mondpreisen. Das Erfreulichste jedoch, diese Fahnen der Neisbecks wurden von Ardos Anwesen entfernt. »Wäre auch das Letzte gewesen, so einen Lappen der Neisbecks vor der Tür«, regt sich Forgrimm später noch auf.

Für mich enden an dieser Stelle die Ereignisse. Der Zweig der Neisbecks ist in seiner Lösung, in der Wahl der Mittel, mir zu gewalttätig. Besonders schlimm fand ich, dass man Tarosch Halmbüttel töten musste, um im Spiel weiterzukommen. Egal, ob man die ergatterten magischen Fallen noch gebrauchen kann, mehr Dukaten in der Tasche oder mehr an Punkte ergaunert hat, ich werde das Spiel mit den Ereignissen aus der Sicht des Handelshauses Stoerrebrandt fortsetzen und dort Rache für Ardo nehmen.




geschrieben von SpyceV