Für eine Handvoll Dukaten • Stoerrebrandt
Datum: 14.11.2009

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  1. Zurück zum Handelszwist in Ferdok • Untersuchungen im Hafen

  2. Für eine Handvoll Dukaten • Stoerrebrandt





Für eine Handvoll Dukaten • Stoerrebrandt

Nach der Entscheidung für ein Handelshaus bei der Aufgabe »Untersuchungen im Hafen«
» SB1 • Eine Frage des Lieferanten

Hole den Bestellschein von Wirt Tradan [5 AP]
Der Verwalter der Stoerrebrandts berichtet, ein Botenjunge sei krank und wir sollten an seiner statt die »Bestellung« von der Taverne »Zum Silberkrug« holen. Beim Gehen sagt er noch deutlich, der Wirt Brauerlich würde sicherlich schon ungeduldig warten. Von Tradan, dem Wirt von der Taverne »Zum Silberkrug« am oberen Teil des Praiosplatzes [SB1.1], werden wir nicht gerade erfreut empfangen. Egal, ob er sich einen neuen Handelspartner suchen wollte, wir haben die Bestellung und müssen schnell zurück. »Oh, meine Füße!« Ach Dranor, es würde schon nicht so schlimm, versuche ich ihn zu trösten.

Bringe den Bestellschein zurück [2 x 10 AP • 5 S]
Laran Deikmoler muss mit glühenden Kohlen handeln oder mit so was Ähnlichem. Jedenfalls meinte er, ohne auf Dranors Schuhe Rücksicht zu nehmen, wir hätten getrödelt, »wie ein verschlafener Troll.« Doch über den Bestellschein freut er sich, vergisst aber glatt die Belohnung. Nun, wir bekommen sie, fünf Silbertaler.

» SB0 • Erstatte Vogtin Dariana Bericht [20 AP]
Auf dem Weg zur Vogtin erkunden wir die Auswirkungen unseres Vorgehens. Doch der Händler der Stoerrebrandts hat immer noch die astronomischen Preise und die Händler der Neisbecks wollen an uns verkaufen. Kladdis fragt uns: »Habt Ihr es auch gesehen?« »Was?« antwortet Forgrimm. Na, dass beide Handelshäuser gleiche Sachen tragen, aber das Wappen der Stoerrebrandts, ein weißer Falke auf rotem Grund, scheint mit hastiger Hand aufgenäht worden sein. Doch bevor wir das ausdiskutieren können, stehen wir vor der Residenz des Grafen [SB0.3]. Die Vogtin hört aufmerksam zu. Wir berichten von dem ersten Botengang für das Handelshaus. »Sehr gut!« vernehmen wir. Wir sollen die Untersuchungen fortsetzen und die Wahrheit würden wir schon ans Licht bringen, sagt sie zu uns. Damit endet die Aufgabe SB0 • »Untersuchungen im Hafen«.

Nach der Aufgabe »Der wirre Geist in Moorbrück« - Rückkehr aus Moorbrück
» SB2 • Hopfen und Malz

Melde dich am Hafen [10 AP]
Erneut sprechen wir Laran Deikmoler [SB2.0] nach Arbeit an. Er kennt uns noch und bietet einen neuen Auftrag an. Es soll eine Warenladung im Hafen abgeholt und zur Brauerei »Helles Ferdoker« gebracht werden. Selbstverständlich sagen wir zu und nehmen den Auftrag an. Bekommen einen Lieferschein und Dranor jammert schon wieder über seine Füße. Doch auch ich will mir überlegen, wie lange meine Schuhe das Getippel so mitmachen. Auf der Höhe des Schiffes von Kapitän Dielbrack macht Dranor eine Bemerkung, dass es abgesehen vom Tumult, die Hafengegend doch immer einen Besuch wert sein.

In der Nähe des Händlers Cupinez stehen drei Dockarbeiter Stoerrebrandts mit einem Fuhrwerk und besprechen, wie viele Fuhren man noch machen müsse. Wir fragen einen und übergeben den Lieferschein [SB2.1]. Dem Fuhrwerk entnehmen wir ein kleines Ledersäckchen. Darin soll der sagenumwobene Tauhopfen der Hügelzwerge sein. Nur wenige Dolden können einen besonderen Geschmack zaubern, will Forgrimm wissen. Glauben wir ihm auch, denn beim Bier ist er der unbestrittene Fachmann. Wir sollen die Ladung dem Brauereibesitzer höchstpersönlich übergeben. »Heiße Ware«, schmunzelt Kladdis.

Bringe die Zutat sicher zur Brauerei [9 EP • 10 AP]
Auf dem Rückweg, dort wo Dranor die Bemerkung zum Tumult gemacht hat, erkennt Kladdis mit ihrer Sinnesschärfe, um die Ecke [K2.A], hinter einem großen Lagerhaus lauern drei Kerle. »Bei Rondra!« schimpfe ich, »kann man hier im Hafen nicht ohne Waffen laufen?« Kladdis und ich kommen noch dazu die magische Rüstung mit Armatrutz zu beschören und alle holen die Waffen raus, dann stürmen drei gut bewaffnete Gestalten schon um die Ecke. »Schwarzaugen! Übles Pack,« flucht Dranor und holt die von Frogrimm geschmiedeten gehärteten Wurfmesser heraus. Die neue Fähigkeit »Eisenhagel« macht sich gut. Jedes Messer erzielt einzeln einen Schaden. Insgesamt sind es 25 Treffer- mit 21 Schadenspunkten. Weil Kladdis den Donnerkeil gleichzeitig auf diesen Halunken ansetzt, haut es den auch aus den Latschen. Doch die zwei verbleibenden wehren sich mit Wuchtschlägen. Aber uns vieren sind sie nicht gewachsen. Besonders der Flammenstrahl schlägt tiefe Wunden und das Brennen zehrt an den beiden. Die Passanten nehmen scheinbar keine Notiz von dem Scharmützel. Dann geht es zur Brauerei am Ende des Kai [SB2.2]. Wir werden schon erwartet. Der Brauereibesitzer höchstpersönlich nimmt uns die wertvolle Lieferung ab und übergibt uns das Geld für die Stoerrebrandts.

  • Hinweis: Egal wie man versucht zur Brauerei zu kommen, zum Bespiel entlang der Taverne »Zum flinken Frettchen«, die Schwarzaugen lauern auch dort. Beim Kampf [K2.B] war die Beute größer. Es kommt aber nur zu einem Kampf.

Liefere das Geld ab [10 AP • 10 D]
Der Weg zum Vorarbeiter erfolgt ohne Vorkommnisse. Laran Deikmoler ist sichtlich über das Geld erfreut [SB 2.3]. Wir sollen bald wiederkommen, sicherlich sei noch mehr zu tun, vernehmen wir. Dann trübe ich etwas die Stimmung und erzähle von dem Überfall. Emmeran Stoerrebrandt wird über diese Neuigkeiten nicht begeistert sein, hören wir. Der Vorarbeiter vermutet, die Neisbecks könnten dahinterstecken. Aber wir sollen wiederkommen und erhalten unseren Anteil. Das mit den neuen Schuhen vergesse ich völlig, auch zum Ärger von Dranor.

» SB3 • Ärger mit dem Weizengebräu

Zeige den Überfall an [15 AP • 0 bis – 60 D]
Diesmal werden wir von Laran Deikmoler [SB3.0] mit »Hey Ihr! Kommt her!« angesprochen. Es soll um eine Kleinigkeit gehen. Forgrimm murmelt was von Bagatelle, Lappalie, Nichtigkeit bis ihm Kladdis einen Schubs gibt, damit er ruhig ist. Laran Deikmoler ist diesmal sehr ernst und berichtet, dass Herr Stoerrebrandt sehr beunruhigt sei wegen des Überfalls. Ob wir nicht zum Obergardisten Taschmann gehen können und eine Anzeige erstatten. Wir sagen zu und gehen sofort zur Zollstation im Hafen.

Forgrimm ist immer noch aufgebracht über die Begrüßung und jetzt soll er auch noch zu diesem »Lackaffen«, wie er sagt. »Ob er sich mehr Zeit nimmt, als bei der Anzeige zum Mord an Ardo«, wettert der Ambosszwerg. Dranor ermahnt uns alle zu mehr Fingerspitzengefühl, zu diplomatischen Geschick mit der Garde. Wie er das so sagt, blitzt das Amulett der Rondra auf an seinem Hals. »Da tauschen wir doch mal lieber«, sage ich und gebe Kladdis mein elfischen Seeleninstrument und zaubere Attributo Intuition. Im Ergebnis steigen bei ihr Charisma und Intuition jeweils um 2 Stufen.

Taschmann steht tatsächlich an der Zollstation [SB3.1] und beschwert sich über die Unmenge an Waren, mit denen das Handelshaus Stoerrebrandt derzeit Ferdok überschwemmt und bei ihm zu einen Papierflut sorgt. Hört sich stark nach einer Spende für den Obergardisten an. Jedenfalls zeigen wir die Sache an und … Kladdis »überredet« tatsächlich Taschmann die Anzeige aufzunehmen und auch noch bevorzugt zu bearbeiten. Respekt, den hat sie von uns allen.

  • Tipp: Es wird eine Probe beim Überreden (MU/IN/CH) mit einer Erschwernis von 14 durchgeführt. Besteht man diese, erhält man 5 AP und erfüllt die Aufgabe mit zusätzlichen 10 AP. Wenn die Probe auf das Überreden misslingt, wird der Wert im Feilschen (MU/KL/CH) geprüft.

  • Skillen: Erster Versuch mit einer Erschwernis von 10. Hat einer in der Gruppe diese Stufe, erhält man auch 5 + 10 AP bezahlt aber 10 D an Taschmann. Hat man beim Feilschen einen Wert kleiner 10 aber bis 5 erhöht sich die Bestechungssumme auf 30 Dukaten, man bekommt insgesamt immer noch 15 AP. Kann keiner Feilschen, erhalten alle 10 AP für 60 Dukaten an »Schenkungssteuer«.

  • Tipp: Wer gut in der Dienstleistung »Tauschen saubermachen« ist (Taschendiebstahl Erschwernis 6), sollte Taschmann helfen und erhält neben einem Langdolch auch Pastillen der Ausdauer und wird mit mehr als 2 D »belohnt«.

Finde die Schuldigen [6 EF • 10 AP]
Der Obergardist grübelt ein wenig nach Kladdis Künsten und ruft uns im Losrennen zu »Folgt mir, wir werden uns die Verdächtigen vornehmen«. Wir rennen vorbei an der Taverne »Zum flinken Frettchen« und halten [SB3.2] hinter einem großen Hafengebäude kurz vor dem Tor zum Praiosplatz an. Taschmann spricht zwei erheblich Betrunkene an. Es geht mit den Wörtern hin und her. Wir hören: Wir haben uns *hic* an alles gehalten, so redet man nicht mit einem Obergardisten, Dir schon oft ausse Pat …, elender Abschaum, Du miese Ratte, wir machen Dich fertig, dafür werde ich Euch im Kerker verrotten lassen, Taschmann, Dir sollte mal jemand Deine verlogene Visage polieren. Schließlich reicht es dem Obergardisten und er will Gewalt gebrauchen. Soll er, denken wir uns, doch bei den Zwölfen, einer der Halunken stürzt auf Kladdis zu und der andere haut doch den Obergardisten in den Hafenstaub.

Also Waffen raus! Dranor schleudert die gehärteten Messer im gezielten Wurf und verursacht richtig Schaden. Bald sind die zwei bezwungen. In den Taschen haben die beiden nichts. »Komisch«, meint Kladdis. So arme Schlucker sollen hinter dem Überfall stecken. Sie müssen sich gekannt haben, füge ich an. Da erhebt sich der Stolz der Garde aus dem Hafendreck und macht einen auf ganz wichtig. Als wir nachfragen, sagt uns Taschmann, es sei alles in Ordnung. Wir sollen einem Obergardisten der Ferdoker Wache trauen. So machen wir uns auf den Weg zu unserem Auftraggeber.

Berichte vom zweifelhaften Erfolg [10 AP • 12 D]
Dem Vorarbeiter des Hauses Stoerrebrandt [SB3.3] fallen unsere mürrischen Gesichter auf. Aber auch er findet es in Ordnung, wie der Obergardist Taschmann gehandelt hat. Er kannte sie vielleicht daher, weil der Obergardist sie schon des Öfteren zur Rechtschaffenheit ermahnen musste, erklärt Laran Deikmoler auf unsere Einwände. Komisch, sind wir die einzigen hier, die das nicht korrekt finden, frage ich die anderen. Es habe schon seinen Grund, warum die Vogtin Ardo mit der Untersuchung beauftragt hat, ist die Auffassung von Forgrimm. Eine Stippvisite bei der Vogtin oder bei Barla Dorkenschmied bringen keine neuen Erkenntnisse.

» SB4 • Ein exklusiver Deal

Eskortiere den Unterhändler [10 AP]
Die Begrüßung wird netter und die Aufgaben wichtiger. Diesmal sei es ein sehr wichtiger Auftrag gestikuliert Laran Deikmoler [SB4.0]. Im Namen von Herrn Stoerrebrandt sollen wir einen Unterhändler zur Brauerei »Helles Ferdoker« eskortieren. Als wir zusagen, holt er den Unterhändler. Herr Memminger, so nennt der Vorarbeiter den Schreiberling. Dieser scheint wirklich Geleitschutz zu brauchen. Forgrimm und Dranor witzeln später noch was von einem halben Hemd und so. Jedenfalls nehmen wir ihn in unsere Mitte und bis kurz vor dem Brauereigebäude geschieht nichts. Da redet doch die hübsche Harika den Unterhändler an: »Hallo mein Süßer, Lust auf ein wenig Spaß?« Wird richtig rot und stammelt: »Ich, äh … was?« Die Maid vernimmt noch was von einem »Nein!« Entschuldigt mich«, er müsse weiter. Für uns ist ab hier höchste Wachsamkeit geboten. Zaubern Armatrutz, lassen aber die Waffen noch im Inventar.

Überwache die Verhandlung [9 EP • 10 AP]
Dann erreichen wir die Brauerei [SB4.1]. Den Besitzer kennen wir ja bereits. »Beim Phex, Kladdis, spitze die Ohren, vielleicht schnappst Du die eine oder andere Information auf«, sage ich zu ihr. Doch bereits nach ein paar knappen Minuten erhalten wir Besuch. Es muss eine undichte Stelle bei den Stoerrebrandts geben, denke ich mir, als drei Schwarzaugen anmarschiert kommen. Sie treten relativ barsch auf und wollen die Verhandlung sabotieren. Der Brauereibesitzer scheint es ernst zu meinen und bittet den Unterhändler hinter die schweren Tore der Brauerei.

Wir meinen es auch ernst und machen das den Schwarzaugen mehr als deutlich. In dem Scharmützel [K4.A] lernen sie Boron kennen und kurze Zeit später erscheint Herr Memminger und strahlt. Es seien alle Papiere unterzeichnet und ebenso bedankt er sich artig, für unsere Hilfe.

Bringe den Unterhändler sicher zurück [10 AP • 20 D]
Es soll zurück gehen zu dem Handelskontor der Stoerrebrandts. »Nicht so auffällig«, sagt Dranor. Weil er recht hat, nehmen wir die Waffen aus der Hand und den Unterhändler in unsere Mitte. »Sicher ist sicher«, meint Kladdis zu ihm. Weil der Weg nicht lang ist, erreichen wir bald darauf den Verwalter Deikmoler [SB4.3]. Der macht aus seiner Freude keinen Hehl und reitet etwas auf dem zart besaiteten Gemüht des Schreiberling herum. Er hätte ja noch den Kopf auf den Schultern sitzen, muss der Unterhändler sich anhören. Wir sollen an höchster Stelle lobend erwähnt werden und erhalten diesmal richtig was auf die Hand. »20 Dukaten!«, zählt Dranor uns allen vor. »Könnt Euch ja neue Schuhe kaufen«, parodiert Kladdis unserer Gemecker über das ewige Hin und Her im Hafen der Stadt Ferdok.

Nach der Aufgabe »Das gestohlene Wissen« - Rückkehr vom Dunkelfort und der Ruine Blutberge
» SB5 • Der Seitenwechsel (Optional)

Gehe zum Lagerhaus der Neisbecks [5+5+20 AP • 100 D]
oder verbleibe bei den Stoerrebrandts bis zum Schluss [5+5 AP]
Kurz vor dem Handelskontor der Stoerrebrandt werden wir von einem Arbeiter der Neisbecks angesprochen [SB5.0]. »Hey, Ihr da!« schreit er und als ob es noch nicht alle gehört haben folgt ein »Bleibt stehen!« Was es denn so spannendes sei, was er wolle, frage ich. Wir hätten Aufmerksamkeit des Hauses Neisbeck erregt. Ach wirklich? Für einen Wechsel zu den Neisbecks bietet er 20 Dukaten als Bonus für die Bezahlung des nächsten Auftrages an. Dranor will feilschen und bezeichnet den gebotenen Betrag als lächerliche Summe. Schnell bietet der Arbeiter des Handelshauses Neisbeck 100 Dukaten an. Wir wollen uns beraten und lehnen ab. Der Arbeiter verweist auf die Einmaligkeit des Deals. »Also wie war die Summe?« frage ich noch mal. Dranor ist erneut erfolgreich und erhält nochmals ein Gebot von 100 Dukaten. Doch uns sind die Methoden der Neisbecks zuwider. Kladdis und Forgrimm, die vorher unterschiedliche Handelshäuser zu ihren Favoriten erklärt hatten, können die Angriffe der Schwarzaugen nicht vergessen. So bleiben wir bei den Stoerrebrandts. Beim Fuchs des Phex! Welch eine überzeugende Leistung der Künste von Dranor.

  • Tipp: Wenn man die Dialogoption Feilschen nutzt, kann man 2 x 5 Abenteuerpunkte erhalten. Man feilscht, lehnt den Vorschlag ab, erkundigt sich nach dem Angebot und kann dann entscheiden, ob man annimmt oder mit keinem Interesse den Vorgang beendet.

  • Skillen: Es wird eine Probe zum Feilschen vorgenommen. Bei einem Talentwert (TaW) ab 15 erhält man 100 D und 5 AP, bei einem TaW von 12 immerhin 80 D und 5 AP, bei einem TaW von 9 noch 50 D und 5 AP, ab einem TaW von 6 magere 35 D und 5 AP. Ist der Wert kleiner verbleibt es bei den 20 D.

  • Hinweise zum Wechsel: Wenn man die Auftraggeber tauscht, ist zum einen Laran Deikmoler nicht mehr anwesend. Man meldet sich bei dem Vorarbeiter der Neisbeck und erhält sofort 20 AP. Pagol Babek [NB5.1] begrüßt einen mit: »Oh, Du bist doch der Stoerrebrandt, den wir gekauft haben, oder?« Anschließend öffnet er die Wagenbarrikade und schickt die Gruppe zu Vito Neisbeck [NB5.2]. Der Neffe von Ulwine Neisbeck erteilt die Aufgabe »Der neue General«. Sie unterscheidet sich nicht von der, wenn man bisher für die Neisbecks gearbeitet hat. Nach der Annahme des Auftrages hängen an Ardos Anwesen am oberen Praiosplatz die Fahnen des Handelshauses Neisbeck. Nach dem Bericht an Vito über die abgeschlossene Aufgabe verweigert der Händler der Stoerrebrandt [SB5.3] den Handel. Dagegen offeriert der Hafenhändler der Neisbecks ein Sonderangebot (u. a. Schlössermesser) [NB5.4]. Im Anschluss an diesen Bericht erhält derjenige, der die Seite gewechselt hat, die 100 Dukaten »Abwerbungsbonus« oder was sein Feilschen wert war [NB5.5].

» SB6 • Der neue General

Hole Regolan am Hafen ab [10 AP • 10 D optional]
Die Begrüßung vom Vorarbeiter der Stoerrebrandts wird immer freundlicher [SB6.0]. Diesmal soll es eine erfreuliche Aufgabe sein. »Eine wahre Ehre,« sagt Laran Deikmoler zu uns. Wir sollen den jüngsten Sohn des Herrn Stoerrebrandt vom Hafen abholen. Das Schiff müsste schon angelegt haben. Wir sollen uns beeilen und Regolan Stoerrebrandt sicher zum Lagerhaus bringen. Machen wir doch glatt. Dranor schimpft schon wieder wegen seiner Füße »noch eine Eskorte«. Den Sohn Stoerrebrandts treffen wir tatsächlich unweit des Zollhauses [SB6.1]. Mal sehen, ob er so ist wie Laran ihn beschrieben hat, »aufbrausend, forsch und unnachgiebig«. Kurz zusammengefasst, es stimmt alles. Jedenfalls will er sofort Informationen einholen und rennt los. Zwickmühle nennt man das. Den Wechsel zu den Neisbecks ausgeschlagen und wenn Regolan was passiert, sind wir draußen. Könnten dann die Untersuchung, die Ardo durchführen sollte, nicht fortsetzen. Also rennen wir hinterher. »Oh, meine Füße!« »Auch Dranor mache es uns nicht so schwer«, stichelt Kladdis und zeigt auf Forgrimm der achtbar mitrennt.

  • Tipp: Mit dem entsprechenden Talentwert beim Taschendiebstahl kann man die Erschwernis von 10 umgehen und auch dem Sohn des Handelshauses vor dem Gespräch mal in die Taschen greifen. 10 Dukaten hat er immerhin dabei.

Begleite Regolan auf Informationssuche [10 AP]
Zuerst steuert Regolan Stoerrebrandt den Händler Cupinez [SB6.2] an. Man kennt sich aus Gareth, wo der Sohn der Stoerrebrandt nach der »Schlacht in den Wolken « großzügig mitgeholfen habe diese wieder aufzubauen. Denn zu diesem Zeitpunkt übernahm er die Leitung der dortigen Handelsniederlassung der Stoerrebrandts. Nun, der Händler ist eben ein Händler und als Regolan 50 Heller anbietet, schlägt er nicht ein. Bei einem Dukaten beginnt er zu erzählen. »Bei Dir wären es sicher zwei gewesen, oder?« fragt Kladdis Dranor und der Schönling lächelt in charmanter Weise und antwortet, »klar, so wie bei Dir«. Die Informationen hätten wir Regolan auch aus dem Aventurischen Boten vorlesen können. »Schmuggel, Hehlerei, Sklavenhandel«, berichtet Cupinez. Das einzige, was er tatsächlich an Neuem beibringen kann, ist die Information, dass Tarosch Halmbüttel, ein alter Immanspieler und ehemaliger Vertrauter der Neisbecks, sich derzeit in der Taverne »Zum flinken Frettchen« einen Rausch antrinken will. Weiter rennen wir. In der Taverne [SB6.3] kommen wir zu spät. Tarosch ist sternhagelvoll. Regolan will schon aufgeben, doch wir haben ja schon manchem ein Wörtchen entlocken können. Wenn man das Gerülpse, Gehicke und Gestottere mal weglässt waren paar brauchbare Informationen dabei. Die Schwarzaugenbande wird von Lares Wackernagel angeführt. Heute ist ein Treffen in Fuhrmannsheim. Das habe Radulf Kramer gesagt. Der miese Speichellecker muss Wache stehen, weil man Fuhrmannsheim so wie bei Immanspielen dichtgemacht habe. Als wir dann zu dem Tor rennen, regt sich Kladdis auf: »Der Vorarbeiter hätte auch noch vorlaut sagen können!« Damit meint sie, dass Regolan im Gespräch mit Tarosch Halmbüttel unbedingt den Namen Stoerrebrandt sagen musste.

Vor dem Tor unweit der Brücke steht ein Posten [SB6.4]. »Zieht Leine!« brüllt er uns an. Als wir ihm dann sagen, dass er Radulf Kramer und ein Mitglied der Schwarzaugen sein, wird er ruhiger. Letztlich will er nicht beiseite gehen. Fand ich richtig gut, dass Regolan erst ein »Phex zum Gruß« und dann »Ich verabscheue Gewalt« der Schwarzaugenwache in ruhiger und freundlicher Weise sagt. Kramer hingegen nimmt seine Aussage »nur über meine Leiche« ernst und greift an. Als er im Staub liegt, findet der Sohn der Stoerrebrandts den Torschlüssel in seiner Tasche. Wir beschließen nur zu zweit das Tor zu Fuhrmannsheim zu öffnen und nachzusehen. Kladdis, Forgrimm und Dranor murren wie immer, gehen aber schließlich doch zu Ardos Anwesen.

  • Hinweis: Für den Kampf mit Radulf Kramer kann man bis zu einer entsprechenden Erfahrungsstufe Punkte erhalten, sonst werden sie bis zu 100 % gemindert.

Stellt Nachforschungen an [10 AP]

Regolan Stoerrebrandt und ich betreten Fuhrmannsheim [SB6.5a] und ein merkwürdiger Nebel umfängt uns. Fuhrwerke versperren den Weg. »Es muss hier ein wichtiges Treffen stattfinden«, scheint der Sohn der Stoerrebrandts zu wissen. Einige Fässer [SB6.5b] können wir zerschlagen. So scheint ein weiteres Vordringen in den Ortsteil möglich. Der Nebel ist stellenweise sehr dicht und es ist ungewöhnlich still. Wir wollen zusammenbleiben. Regolan Stoerrebrandt muss Augen wie ein Luchs haben. Er entdeckt einen dieser Schwarzaugen, der eine Wachrunde dreht [SB6.5c]. Die Wache macht es sich auf einem Mauervorsprung bequem. So kommen wir vorbei. Doch der erwählte Ausblick ist von Gestrüpp umgeben und der Nebel nimmt den Rest an Aussicht [SB6.5d]. Deshalb schlägt Regolan vor auf der gegenüberliegenden Seite die Versammlung zu belauschen.

Finde eine bessere Aussichtsposition [10 AP]

Also schleichen wir an der dösenden Wache vorbei [SB6.5c]. Er döst immer noch auf dem Mauervorsprung. Fast auf der Höhe des Standes der Fischhändlerin [SB6.5e] bemerkt Regolan eine weitere Schwarzaugenwache. Eine Person pendelt zur Taverne und zurück und flucht über den Nebel, darüber, dass man nicht nach der Pfeife einer reichen Schnepfe tanze, über den faulen Zauber und noch manches mehr. Wir kommen gut vorbei. Selbst Cuanos Zugang haben die Schwarzaugen mit einem Fuhrwerk zugestellt. Erneut ein Hinweis von Regolan zu einer Wache. Es sitzen zwei Schwarzaugen auf einem Mauervorsprung [SB6.5f] und reden einen ziemlichen Unsinn. Es könne ja die Stadtwache hinter ihnen herumschleichen; Lösung man dreht sich nicht um. Das wollen die Schurken dann auch wohlweislich nicht tun. Man kann im Schleichen schlecht lachen. Jedenfalls erreichen wir den ausgewählten Blickpunkt [SB6.5g], um das Geheimtreffen [SB6.5h] zu beobachten. Taschmann, den feinen Obergardisten und Ulwine Neisbeck können wir sofort identifizieren. Bei der etwas zerlumpten Gestalt einigen wir uns auf Lares Wackernagel, dem Chef der Schwarzaugenbande. Doch mit dem Zauberer können wir nichts anfangen. Doch das System ist offensichtlich. Die Schwarzaugenbande macht die Drecksarbeit, der korrupte Taschmann vertuscht die Dinge und Ulwine Neisbeck ist der Ausgangspunkt all der Probleme, die das Handelshaus Stoerrebrandt in der letzten Zeit hatte. »Genug gesehen, wir sollten zurückkehren, nicht dass uns einer der Halunken hinterrücks überrascht«, flüstert Regolan. Bis zum Tor passiert nichts, wir schleichen uns geschickt im Nebel an den Wachen vorbei.

  • Tipp: Man kann nach dem Erreichen von [SB6.5g] und dem Auskundschaften der Geheimversammlung sofort mit Regolan Stoerrebrandt reden und sich das Zurückschleichen ersparen.

Kehre zum Lagerhaus zurück [10 AP • 25 D]
Nach dem Ankommen am Tor in Fuhrmannsheim [SB6.5a] erreicht man den Handelsposten der Stoerrebrandts ohne eigenes Handeln. Der Gesprächsverlauf mit Laran Deikmoler [SB6.6] wird durch den Sohn des Chefs des Handelshauses bestimmt. Es gibt Dank, mehrfache Entschuldigungen von Laran und eine großzügige Belohnung.

Bleibe unentdeckt! [10 AP (27 EP und rund 7 D alternativ)]
Die Wachen sind blind im Nebel. Schleichen ist muss (mein TaW beim Schleichen 8). Man kann direkt neben ihnen stehen. Nichts passiert. Die Aufgabe wird automatisch erfüllt, sobald man mit Regolan das Tor in Fuhrmannsheim erreicht und per Videosequenz zum Lagerhaus wandelt.

  • Hinweis: Wer sich etwas zutraut und Punkte braucht, kann auch die Schwarzaugen »anreden«. Es sind insgesamt 9 Schwarzaugen, die jeweils 3 EP beisteuern. Dabei kommen bei der mittleren Wache [SB6.5e] fünf weitere Halunken aus der Taverne dazu. Dieser Kampf ist mit Regolan und einem elementaren Diener zu bestehen. Wichtig ist es den Sohn der Stoerrebrandts nach den jeweiligen Kampfpassagen zu heilen. Aus dem Verkauf der Beute (Streitkolben) und den Tascheninhalten der Schwarzaugen ergeben sich etwas mehr als 7 Dukaten. Die Versammlung nimmt den Kampf nicht zur Kenntnis.

  • Anmerkung: Nach der Aufgabe ist man ein Vollmitglied des Handelshauses Stoerrebrandt. Es hängen dann Fahnen mit dem weißen Falken auf rotem Grund an Arnos Anwesen am Praiosplatz. Leider ist auf einer Seite die Fahne seitenverkehrt. Da haben wohl die Näher zuviel an Ferdoker Helles getrunken. Weiterhin verkauft der Händler der Stoerrebrandts im Hafenviertel zu normalen Preisen. Das Adamantene Satinkleid kosten jetzt 20 Dukaten, wie beim Händler Cupinez. Bei den Händlern der Neisbecks braucht man nicht mehr fragen. Die Vogtin oder weitere wichtige Personen in der Grafenstadt wollen von den Vorgängen nichts wissen. Übrigens ist Tarosch Halmbüttel immer noch in der Taverne »Zum flinken Frettchen« anzutreffen.

» SB7 • Der harte Griff

Nachdem ich Kladdis, Forgrimm und Dranor beruhigt, alles erzählt und die Fahnen an Ardos Anwesen gezeigt habe, gehen wir erneut zu den Stoerrebrandts. Laran Deikmoler [SB7.0] begrüßt uns und lässt uns zum aller Erstaunen einfach durch. »Geschafft«, juble ich. Endlich kommen wir an Internes, meint Kladdis. Nur Forgrimm will sich überhaupt nicht äußern. »Immer schön vorsichtig«, schmunzelt uns Dranor an. Regolan Stoerrebrandt [SB7.1] begrüßt uns als Mitglieder des Handelshauses, bedankt sich für die bisherigen Leistungen und hat eine neue Aufgabe. Wir sollen die Arbeiter vor den Neisbecks schützen. Er nennt drei Standorte im Hafen. Wir rennen sofort los. Unterwegs legen Kladdis und ich die magische Rüstung an, holen meinen Diener und legen die Waffen bereit.

Überfall an den Docks [9 EP • 20 AP]
Bei den Schiffdocks [SB7.2], ganz in der Nähe Anlegestelle von Kapitän Dielbrack, liegen zwei Arbeiter der Stoerrebrandts tot im Hafenstaub. Diesmal haben die drei Schwarzaugen nichts zum Lachen und den gezielten Angriffen aus Messerwürfen, Donnerkeilen, Flammenstrahl und Wuchtschlag nichts entgegenzusetzen. Wir nehmen die Beute an uns und stürmen zu der Taverne.

Ärger am Flinken Frettchen [9 EP • 20 AP]
Auch hier an der Taverne »Zum flinken Frettchen« [SB7.3] das gleiche düstere Bild. »Zu spät«, schreit Forgrimm und lässt den Rabenschnabel tanzen. Wir helfen ihm dabei. Nachdem die drei Schwarzaugen zu Boron gegangen sind, müssen wir feststellen: Ein toter Arbeiter!

Gefahr an der Brücke [9 EP • 20 AP]
Bei den Zwölfen, lasst uns wenigstens an der Brücke [SB7.4] erfolgreich sein. Doch wir sehen nur die Fratzen von drei Banditen, die ihre Waffen über den Köpfen von zwei toten Arbeitern schwingen. »Lasst uns die Sache beenden!« tobt Frogrimm und stürzt sich in den Kampf. Dranor und Kladdis nehmen sich einen aus der Bande der Schwarzaugen vor. Es erstaunt, wie schnell Dranor mit dem Messer ist. Vier Stück schmeißt er gleichzeitig und die Wirkung ist beachtlich. Bald ist es geschafft. Wenigstens gerächt haben wir die Arbeiter, denke ich mir.

Hinterhalt [18 EP • 20 AP]
Urplötzlich, ohne dass man sich sammeln kann, geht rechts ein Tor auf. »Bei Rondra!« Drei weitere Banditen treten auf die Straße [SB7.5]. »Dort, links sind noch drei!« ruft Kladdis. »Beim Phex! Ein Hinterhalt!« Der sonst so ruhige Dranor hat ja richtig Stimme. Schnell in die Runde geschaut. Alles, Astralenergie, Ausdauer, so zur Hälfte aufgebraucht und der elementare Diener arg geschunden. Zu viert nehmen wir den ersten von den Schwarzaugen in die Zange. Kladdis und Dranor mit gezieltem Stich, Forgrimm mit Wuchtschlag und ich greife zur Finte. Der elementare Diener bindet die beiden anderen und lässt sie brennen. Der erste von den Schwarzaugen fällt und ich zaubere zur Sicherheit einen neuen Feuergeist. Zum Heilen ist zu wenig Zeit. »Haltet mir den Rücken frei«, schreie ich im Tanz meiner Arme den anderen zu. Sie positionieren sich um mich. Dieser Ortswechsel bringt die Anstürmenden durcheinander. Forgrimm, Kladdis und Dranor greifen sich einen der brennenden Schwarzaugen. Es dauert, dann steht der elementare Diener und greift ins Geschehen ein. »Komm her,« sage ich zu Kladdis und wir beide gehen etwas aus der Schusslinie. Forgrimm hält sich wacker. »Dranor muss unbedingt die Schildparade lernen«, flüstert mir Kladdis zu. »Du hast recht« sage ich zu ihr, »so nur mit einem Rapier in der Hand ist er doch recht ungeschützt«. Aber es geht Stück für Stück oder Schwarzauge für Schwarzauge meldet sich bei Boron. Der Stab des Valonion ist eins mit mir. Eine starke Waffe im Nahkampf. Brauche den Schild nicht, blitzt es mit durch den Kopf. Auch wenn der elementare Diener erneut den Schlägen Tribut zollt, wir kommen alle ohne eine Wunde davon.

Erstatte Regolan Bericht [20 AP • 30 D]
»Das müssen wir den anderen unbedingt erzählen,« schlägt Dranor stolz nach seiner ersten großen Schlacht vor. »Machen wir,« sagt Kladdis. Nur Forgrimm platzt etwas in die Freude über den Erfolg. »Wir sollten erst den Stoerrebrandts Bescheid geben«. »Wie recht Du hast«, sage ich zu ihm. Auf dem Weg zum Lagerhaus der Stoerrebrandts [SB7.6] passiert nichts mehr. Regolan wartet schon auf den Bericht. Er belohnt uns mit 30 Dukaten, hat aber keine neuen Aufträge. Er müsse sich erst mit seinem Vater über neue Schritte abstimmen. »Wenn alles vorbei ist, feiern wir zusammen, versprochen!« sagt er noch zu uns. So langsam wird mir der Heißsporn sympathisch und den anderen auch, erfahre ich auf dem Weg zur Grafenstadt. Dranor muss noch etwas für seine Schildparade tun. »Erfahrungen konntest Du ja inzwischen genug sammeln«, stichelt Kladdis. »Schön langsam, immer schön langsam«, antwortet der Charmeur. »Ach, Du machst das schon«, meint Frogrimm und haut Dranor einen richtigen Zwergenklaps auf den Rücken. Die Stimmung lockert sich und bei Hesinde, es waren schwere Botengänge im Hafen von Ferdok.

Nach der Aufgabe »Das Auge des Drachen« - Rückkehr von der Burg Grimmzahn
» SB8 • Der Gang der Dinge

Finde Taschmann [25 AP]
Nach dem Training mit Dranor wollen wir bei den Stoerrebrandts vorbeischauen. Der Vorarbeiter ist aufgeregt [SB8.0]. Laran Deikmoler ruft uns schon von weitem zu: »Herr Stoerrebrandt wartet auf Euch! Es ist dringend!« Bevor irgendeiner was antworten kann, stürmen vier Arbeiter aus dem Lagerhaus an uns vorbei. »Schnell!« ermahnt uns Laran Deikmoler. Drinnen, am Ende einer großen Halle, steht Emmeran Stoerrebrandt [SB8.1]. Wir fragen ihn nach dem Grund der Aufgeregtheit. Herr Stoerrebrandt schildert in sehr bewegten Worten den Mord an seinem Sohn. Als wir ihn nach Hilfe fragen, bietet er uns das Du an, weil sein Sohn Regolan von uns als Freunde berichtet hatte. Taschmann soll gefunden werden und der Händler Calandor Cupinez könnte mehr wissen.

  • Hinweis: Diese Aufgabe wird gleichzeitig mit der Teilaufgabe »Stoppe Taschmann« erfüllt.

Sammle Informationen [25 AP]
»Bei den Zwölfen! Reiß Dich doch zusammen!«, faucht Kladdis im Rennen Dranor an, der mal wieder über seine »Füße« jammert. Schnell stehen wir an der Hafenmole und reden mit Cupinez [SB8.2]. Als Freund des Hauses Stoerrebrandt, aber sicherlich auch mit Respekt vor den Leistungen Regolans in der Stadt Gareth, erhalten wir die Informationen ohne Handgeld. Passagierschiffe sind selten, hören wir. Doch auf Frachtschiffen kommt man auch aus Ferdok. »Sprecht mit Arnelia Ennko, in Fuhrmannsheim, am Brunnen«, sagt der Händler. Schnell sollen wir sein, denn es verlassen demnächst mehrere Frachtschiffe den Hafen.

Finde die Schleuserin [6 EP • 25 AP]
»Auch, Dranor, höre auf«, sagt Forgrimm. Dem waren die Aufmunterungsversuche von Dranor irgendwie nicht bekommen. Statt »Oh meine Füße«, versuchte er es mit »Zum Horizont!« oder »Der Esel trabt!«. Kurz vor dem Brunnen in Fuhrmannsheim, in der Nähe der Fischhändlerin und des Schmiedes stehen eine Frauengestalt und drei Kerle [SB8.3]. Irgendwie steckt mir das Geheimtreffen noch in den Knochen. Sicherheitshalber zaubern Kladdis und ich Armatrutz. Bevor wir jemanden ansprechen können, gibt einer Fersengeld und die anderen beiden greifen uns an. Kladdis ruft noch: »Taschmann hast wohl die Hosen voll!« Die zwei Schwarzaugen haben nicht viel zu bestellen und dann knöpfe ich mir die Maid vor. Sie zickt rum. Erst die zweite Drohung mit der Stadtwache lässt sie redseliger werden. Dana, so nennt sie sich, sagt nur: »Taschmann will mit der ‘Horasia’ weg.«

Stoppe Taschmann [25 AP]
»Zum Tor!« rufe ich und den verdutzten Gesichtern meiner Kameraden zeige ich den Schlüssel, den mit Regolan gab. Also durch das Tor von Fuhrmannsheim zum Ferdoker Hafen. Auf Höhe des Lagerhauses der Neisbecks empfiehlt Frogrimm: »Bei Rondra, wir sollten vorbereitet sein!« Machen wir auch und nehmen auf sein Anraten auch etwas von dem Wundpulver ein. Der Ex-Obergardist sieht auf dem Anlegeplatz [SB8.4] aus wie eine Witzfigur so ohne seine Ferdoker Garderüstung. Er verplappert sich, als wir ihn stellen und verhaften wollen. »Verhaften!« Ein wunderschönes Wort für den Fiesling. Erzählt etwas von einem Yandrik, der soll Ardo von Eberstamm ermordet haben. Er, Lutger Taschmann, habe es nur wie einen Ritualmord aussehen lassen. Wir können es nicht fassen, weil Ardo zu intensiv in den »Angelegenheiten der Neisbecks schnüffelte« musste er sterben. Es war nicht Kastan Wagnitz, der Ardo umgebracht hat. Das Nennen »Yandrik« ruft diesen auf den Plan, beendet zugleich die Aufgaben »Finde Taschmann« und »Stoppe Taschmann«.

Besiege Yandrik [25 AP]
Yandrik von Andergast trennt magisch die Verbindung [SB8.4] zu den Docks, erzählt ein paar Widerlichkeiten vom Tode Ardos und schleudert einen Feuerball auf Taschmann. Yandrik hatte ich schon einmal gesehen. Das Geheimtreffen, schießt es mir durch den Kopf. Es ist ein harter Kampf. Der Hausmagier der Neisbecks ist sehr schnell. Ich muss erfahren, dass die feuerfeste Iryanrüstung aus dem Leder südaventurischer Sumpfechsen und durch spezielle alchimistische Methoden gehärtet das Brennen zwar verhindert, aber nicht den Schaden aus einem Feuerstrahl. Geschickt weicht Yandrik den Sonderattacken von Frogrimm und Dranor aus. Aber der elementare Diener lässt ihn brennen. Blitz Dich Find von Kladdis Hand beschworen, schwächt ihn. Wir vermissen den Zauber Plumbumbarum Schwerer Arm von Gwendala. Yandrik kann auch gut mit dem Degen umgehen und zum Glück, denke ich, hat er seine Angriffe auf meinen Diener konzentriert. Kladdis hält mir mit dem Donnerkeil und später gemeinsam mit Dranor mit gezielten Stichen den Rücken frei, als ich einen zweiten Feuergeist herbei hole. Wir stapeln auch die Angriffs- und Heilanweisungen. Jeder hat mindestens einen Einbeerensaft und ich zusätzlich auch einen Heiltrank eingenommen. Langsam wird Yandrik von Andergast schwächer. Als dann seine magische Rüstung schwindet, fällt er einfach von dem Holzpodest und ist weg.

Erstatte Emmeran Bericht [25 AP + 80 D]
Beim Verlassen der Anlegestelle sehen wir, wie ein Handelsschiff brennend im Hafenbecken untergeht und Taschmann liegt tot neben einem Kistenstapel. Forgrimm und Kladdis warnen noch, dass man die Neisbecks nicht unterschätzen solle. Doch das ist jetzt noch nicht wichtig. Zuerst gehen wir zum Lagerhaus der Stoerrebrandts [SB8.5] und erklären Emmerich Stoerrebrandt, warum sein Sohn Regolan und auch Ardo von Eberstamm sterben mussten. Er zahlt uns einen achtbaren Lohn und wünscht uns Glück. Denn wir wollen ein Ende machen mit Ulwine Neisbeck. Es muss Schluss sein, dass sich die Neisbecks »wie Würmer sich aus dem Strick herauswinden, den sich selbst geknotet haben«. Herr Stoerrebrandt, nun eigentlich Emmerich, denn wir waren ja per Du, rät uns »begebt Euch zum Kontor der Neisbecks, dort hält sich Ulwine die meiste Zeit auf« und wünscht uns »viel Erfolg!« Ja, wir wollen Rache nehmen für einen sehr guten Freund, der den Machenschaften eines Ferdoker Handelshauses auf die Schliche kam.

  • Hinweis: Besuche bei der Vogtin, bei Barla Dorkenschmied oder Graf Growin bringen keine neuen Erkenntnisse.

Ich werde das Spiel mit den Ereignissen aus der Sicht des Handelshauses Stoerrebrandt fortsetzen und anschließend Rache für Ardo nehmen.






geschrieben von SpyceV