Unter dem Banner der Inquisition • Teil 2
Datum: 04.10.2009

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  1. Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 1

  2. Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 2






Kapitel 4 • Unter dem Banner der Inquisition • Teil 2

Auch diesmal findet ihr die Hauptkarte zu den Erlebnissen in dem Alptraum als Teilnehmer des Sonnenzuges im ersten Teil der Lösung »Unter dem Banner der Inquisition«. Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Blutberge - Bannstrahler

Blutberge - In den Fängen der Wölfe

Vielleicht sollten wir sehen, dass wir zum Gut Dunkelhof kommen. Warina meint, dass man dort mit entsprechendem Druck an Informationen über die Hexen gelangen könnte. »Außerdem sehne ich mich nach einem ordentlichen Krug Bier«, schlägt Dranor vor. Wir nehmen diesen Vorschlag gerne an, auch in der Hoffnung, dort etwas Ruhe zu finden.

  • Tipp: Es gibt hier zwei Möglichkeiten, um die Schwäche Alwene herauszufinden. Einmal hat Alwene ihr Lager bei 8. Sie selbst ist zwar derzeit nicht dort, dafür finden wir aber eine Truhe mit ihrem Tagebuch. Die zweite Möglichkeit wird mit der Geschichte aufgezeigt.

Wenig später machen wir uns gut gelaunt auf den Weg; gut gelaunt nicht zuletzt deshalb, weil wir vorerst nicht zurück in den Wald müssen. Zwar ist auch hier die Präsenz des Bösen allgegenwärtig, aber so erdrückend, wie es noch im Wald spürbar gewesen ist, ist es nicht. Schnell werden wir auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Ein aufkommender Wind, Rascheln im Unterholz und plötzlich auftauchende Dunkelheit zeigen, dass es hier so lange keinen friedlichen Ort geben wird, bis unsere Aufgabe erledigt ist. Die Pflanzen und Tiere wissen, was wir vorhaben, und scheinen die Hexen beschützen zu wollen. Gwendala flüstert, dass es ein weiterer Hexenbaum sein wird. »Weiß jeder, was er zu tun hat?« Überrascht schaue ich zu ihr hin, noch immer die am Boden gefesselte und hilflose Gwendela vor Augen. »Ja«, presst Dranor schmallippig hervor. Die gleiche Gefahr wie vor wenigen Stunden, doch dieses Mal ganz anders, denn dieses Mal wissen wir, was uns erwartet. Trotz allem ist es eine harte Schlacht. Gewusst oder nicht gewusst ist fast egal, da der Gegner sehr schlau ist. Aber am Ende behalten wir die Oberhand.

  • Tipp: Hier kann man getrost die gleiche Technik anwenden, die ich oben beschrieben habe. Hier ist es sogar etwas leichter, weil man mehr Platz hat, sich zu bewegen.

Den weiteren Weg zum Dunkelhof können wir sicher und ohne weitere Kämpfe zurücklegen. »Ich rieche schon gebratenes Wild«, freut sich Forgrimm. »Vergesst aber nicht, weshalb wir diesen Ort aufsuchen!« fauche ich ihn an, nur um mich gleich anschließend wegen der harschen Worte zu entschuldigen. »Auch ich will Ardo rächen«, erwidert er dann auch gleich ein klein wenig beleidigt.

Das Gut, östlich vom Lager der Bannstrahler gelegen, ist mit hohen Palisaden gesichert und wir müssen um den Schutzwall herumwandern, um zum Tor zu kommen. Es scheint alles friedlich zu sein, als wir das Tor passieren. Ein paar Mägde unterhalten sich und dort hinten können wir auch einen Praios-Geweihten sehen, der Kräuter und Tränke feilbietet. Gleich daneben offeriert eine Magd offensichtlich die Erzeugnisse des Gutes. »Linker Hand, auf der Veranda eines größeren Gebäudes, das muss der hiesige Vogt sein«, flüstert Dranor. »Woher wollt Ihr das wissen?« fragt Gwendela. »So stolz, wie der dasteht und auf das Gehöft schaut«, erwidert Dranor, »kann das nur der Vogt sein. Auch seine Kleidung ist ganz anders beschaffen.«

Die Bewohner haben unseren kleinen Trupp längst bemerkt. Willkommen scheinen wir nicht zu sein, denn das anfänglich von außen zu hörende laute Schwätzen der Leute ist deutlich leiser geworden. »Ich werde das Gefühl nicht los, dass das Gesinde Angst vor uns hat«, bemerkt Forgrimm und fügt gleich hinzu: »Umso besser! Wenn die mit der Hexenbrut zusammenarbeiten, werden sie sehr schnell merken, dass sie Recht damit haben, vor uns Angst zu haben. So brauchen wir jedenfalls nicht lange zu drohen, um an Informationen ranzukommen. Aber jetzt heißt es erst einmal, sich den Wams vollzuschlagen und einen guten Humpen Bier zu genießen.«

Damit sind wir alle einverstanden und mischen uns gleich darauf unter die Leute.

9 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Schwäche von Alwene und 14 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Schwäche von Saphira

Dranor, der alte Schwerenöter, steht bei einer Magd namens Firniane (9) und unterhält sich mit ihr. Er scheint Salina völlig vergessen zu haben. Forgrimm und ich gehen - nachdem wir uns zuerst mit dem Vogt, der tatsächlich der Vogt ist, unterhalten haben - ins Gebäude rein, von wo aus der köstliche Geruch kommt, den Forgrimm gewittert hat. (14)

Der hiesige Koch ist am Wirken und Rumhantieren und - als er uns bemerkt - zunächst sehr ungehalten. Wir kommen aber dennoch ins Gespräch. Anders als bei den anderen Anwohnern hier scheint er vor uns keine Angst zu haben. »Er verbirgt was vor uns«, raunt mir Forgrimm zu. Ich kann ihn nicht zurückhalten, als er sich mit gezogener Streitaxt und grimmigem Gesicht vor dem Koch aufbaut. Zwar wirkt dieser nun recht eingeschüchtert, aber er scheint dennoch nichts weiter erzählen zu wollen, auch wenn sein Blick jetzt eher flehentlich wirkt. Ich versuche es auf eine andere Art und Weise. Freundlich mich bei ihm einhakend tische ich ihm auf, wie sehr ich die Kochkunst bewundern würde. Jemandem ein bisschen Honig um den Bart zu schmieren, hat noch immer geholfen, grinse ich in mich hinein, nur um noch einen weiteren betörenden Blick auf den Koch zu werfen. Endlich - und sichtlich erleichtert, dass er reden darf - erzählt er uns das Geheimnis seiner Speisen. Von Saphira, der Hexe tief im Dunkelwald, erhält er besondere Kräuter und Mineralien. Nebenbei erwähnt er das für uns wesentlich Interessantere, nämlich dass sie ihr Hexenhaus nie aus den Augen lässt.
Anschließend serviert er uns noch von seinen köstlichen Speisen. Ein wahrhaft gelungener Abend!

  • Tipp: Es gibt bestimmt andere Wege, um an die Information zu kommen. Das hier war der Weg meiner Party. Erst gilt es, eine Einschüchterungsprobe zu schaffen, die etwas erschwert ist, dann muss eine Betörenprobe ohne Mali geschafft werden. Das setzt aber voraus, dass in der Party ein weiblicher Char mit Talent Betören dabei ist.

Später stoßen wir zu Dranor und Gwendela, die gerade dabei sind, dem Praiosgeweihten von ihren Abenteuern in Moorbrück zu berichten.

Als Dranor uns sieht, grinst er über beide Ohren, fast platzend vor Stolz. Wir verschwinden, uns beim Praiosgeweihten entschuldigend, etwas abseits des Standes, damit wir uns ungestört unterhalten können. »Ich weiß, wie wir an Alwene rankommen.« Bevor ich ihn auffordern kann weiterzuerzählen, fängt er auch schon an zu berichten: »Dieses Hexenweib scheint sich tatsächlich in einen Taugenichts namens Danos verguckt zu haben. Danos ist der Freund der jungen Schönheit, mit der ich vorhin das Vergnügen hatte, mich zu unterhalten.« »Dann ist die Magd also froh, dass wir hier sind. Gibt es also doch Unterstützung im Gut hier«, freut sich Forgrimm. »Sollte man annehmen. Aber so ist es nicht«, erwidert Dranor. »Ganz im Gegenteil, sie wurde immer ängstlicher. Ich musste ihr hoch und heilig versprechen, dass ich ihrem Danos nichts antun werde. Bestimmt steht sie unter einem bösen Zauber.«

Mehr und mehr zeigt sich, dass Warina recht hatte. Aber wir sind ja hier, um zu helfen. Bald wird auch dieser Ort wieder ein fröhlicher sein. »Erzählt weiter!« drängt Forgrimm. »Wie soll uns dieser Danos helfen können?« »Danos war bis vor Kurzem mit dieser Hexe verbandelt. Alwene soll wohl noch immer nicht darüber weggekommen sein. Ich denke, dass es auf jeden Fall einen Versuch wert ist, wenn wir so tun, als ob wir Danos was antun werden. Wir werden ihn einfach im Namen der Inquisition verhaften und schauen dann, was passiert. Na, ist das eine Idee?«

Gwendela schaut ihn zweifelnd an. »Weshalb sollte die Hexe einschreiten?« »Wenn sie noch immer so an Danos hängt, lautet die Frage eher, weshalb nicht?« erwidert Dranor.
Bei Boron, denke ich, der Plan könnte wirklich aufgehen und zusätzlich könnten wir damit diesem Taugenichts eine Lehre erteilen, dass man sich nicht mit Hexen einlassen darf. »Habt Ihr auch rausgefunden, wo er sich aufhält?« frage ich Dranor. »Selbstverständlich. Er ist in der Nähe des Gutes an einem Bach und soll dort laut Firniane angeln.«

  • Tipp: Die Informationen von Firniane gibt es ohne größere Schwierigkeiten. Man muss allerdings ein bisschen bei den Antworten aufpassen. Wenn man ihr verspricht, dass man Danos kein Haar krümmen wird, geht sie auf die Frage ein.

Kurz erzählen Forgrimm und ich, was wir beim Koch herausgefunden haben. »Vielleicht sollten wir uns doch sofort um die Angelegenheit kümmern. Wer weiß, wann sich wieder eine derart günstige Gelegenheit ergibt. Außerdem ist es hier im Moment auch nicht mehr unbedingt sicher für uns - jedenfalls so lange, bis wir das Problem mit den Hexen gelöst haben.« In der Vorstellung eines grausigen Mordes im Schlaf nicken alle zustimmend.
»Außerdem können wir recht schnell im Lager Warinas sein. Der Weg von hier führt direkt dorthin«, finde ich einen weiteren Grund.

Kurze Zeit später verlassen wir das Gut. »Man kann förmlich die bösen Blicke hinter sich spüren«, beschwert sich Gwendela, »dabei wollen wir doch den Leuten nur helfen.« »Verdamm sie nicht! Wer weiß, unter welchem Zauber sie stehen«, erwidere ich. Bei Boron, wenn wir der Hexenplage hier Herr geworden sind, wird das ein fröhlicher und freundlicher Ort sein, wo sich wieder jedermann wohlfühlen kann. Nach einem guten Stück des Weges sieht Dranor den Abzweig, der zum Weißmacherfluss führt. »Hier müssten wir bald auf Danos stoßen«, sagt er.

10 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Schwäche von Alwene
Und tatsächlich, kurz darauf hören wir ein schnarchendes Geräusch. »Was für ein Taugenichts!« stöhnt Forgrimm. »Der hat sich bestimmt den ganzen Tag nur vor der Arbeit im Gut gedrückt. Von wegen Angeln. Dem werde ich helfen!« sprach's und holt Danos unsanft aus seinen Träumen. Ganz kurz hat es den Anschein, dass dieser Widerstand leisten will. Nachdem Forgrimm ihn kurz durchgeschüttelt hat, gibt er dann doch sehr schnell klein bei. Wir erklären ihm die Situation. »Ihr werdet als Lockvogel für Alwene dienen und dürft ein paar Stunden bei der Inquisition verbringen. Das wird bestimmt auch helfen, dass ihr wieder zu klarem Verstande kommt!« zischt Gwendela ihn an. Wissend, dass er aus dieser Situation nicht so ohne weiteres rauskommt, leistet er der Gefangennahme keinen Widerstand. Allerdings kann man in seinen Augen auch ein hoffendes Glitzern sehen. Er glaubt, dass Alwene mit uns kurzen Prozess machen wird, denke ich. Bei Boron, er wird sehr schnell merken, wer hier mit wem kurzen Prozess macht!

»Jetzt aber los!« meint Gwendela. »Ein wenig Fußmarsch liegt noch vor uns und in der Nacht wird auch der Weg nicht volle Sicherheit bieten können.« Wir machen uns auf den Weg, Danos in die Mitte nehmend.

11 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Schwäche von Alwene
Nachdem wir einige Zeit mehr stolpernd als gehend vorwärts kommen, treten auf einmal vor und hinter uns einige von Humberts Männern aus den Büschen hervor.

»Firniane!« wimmert Danos, »Firniane, dich muss Praios schicken.« »Diese Schlange!« zischt es wütend aus Dranor hervor. »Anstatt sich dankbar zu zeigen, schickt sie uns dieses Gesindel auf dem Hals.« »Still!« sage ich, »ich denke, das Problem können wir anders lösen, als diese Hexenfreundin glauben wird.«

Der Anführer dieser unfreundlichen Begegnung baut sich vor uns auf: »Ich fürchte, dass euer Weg hier zu Ende ist«, meint er bedauernd. Kurz erzähle ich ihm, was wir für Humbert getan haben. »Macht den Weg frei! Dem Bengel hier wird nichts geschehen, er soll nur als Lockvogel für diese Hexe dienen«, fordere ich und bekomme ein schallendes Gelächter als Antwort. »Okay, okay, ich lasse euch weiterziehen. Aber glaubt nicht, dass ich euch damit was Gutes tue.« Immer noch lachend zieht sich die Truppe ins Gebüsch zurück. »Die wollen es mit Alwene aufnehmen ...«, hören wir noch, als sie schon längst unseren Blicken entwichen sind.

  • Tipp: Diesem Kampf könnt ihr ausweichen, wenn ihr zuvor den Quest Eindringlinge für die Seite Humberts entschieden habt. In den Gesprächsoptionen braucht ihr nur diese Tat zu erwähnen und im Anschluss kommt noch eine leichte Überredensprobe - und schon steht euch der weitere Weg frei.

12 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Schwäche von Alwene
Wir stolpern weiter in der Dunkelheit über den von Wurzeln und Gestein übersäten Weg. Da wir auch auf Danos aufpassen müssen, kommen wir nur langsam vorwärts. Doch schließlich erreichen wir das Lager der Bannstrahler. Spät in der Nacht und völlig übermüdet übergeben wir Danos der Inquisition. »Krümmt ihm aber kein Haar, er soll nur als Lockvogel dienen.« Dranor berichtet Warina kurz, was zwischenzeitlich passiert ist, bevor wir unser Schlaflager einnehmen. »Endlich schlafen,« murmelt Forgrimm und wenig später ist er auch schon im Reiche Borons.

  • Tipp: Nutzt die Zeit, um euch entsprechend zu präparieren. Attributosprüche Stärke und andere sind hilfreich, aber auch Waffenbalsam und/oder Schleifstein sollten jetzt für die Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Übrigens lässt sich beides auftragen. Das würde also für die nächsten zehn Treffer +2 Schaden extra bedeuten. Gleiche Waffenverbesserer lassen sich aber nicht stapeln.

  • Tipp: Des Weiteren ist Wundpulver vor einem harten Kampf eine gute Sache. Es beschleunigt für längere Zeit die Regeneration von Lebenspunkten. Auch solltet ihr ein paar Einbeeren- oder Heiltränke dabeihaben und die sollten auch entsprechend aufgeteilt sein - nur für alle Fälle. Dabei ist zu bedenken: Die Nahkämpfer haben mehr Lebenspunkte - auf jeden Fall die Heiltränke für die Nahkämpfer lassen und die Einbeerentränke für die Fernkämpfer. Auch ist es gut und richtig, diese Tränke auf die Quickslotleiste zu ziehen. Da die Quickslotleiste fünf Zeilen hat, ist es auch ganz praktisch, eine Zeile nur für Tränke zu belassen.

  • Tipp: Vergesst auch nicht, dass ihr - wenn ihr schon für die Bannstrahler arbeitet - auch den Praiotentrainer nutzen könnt. Er hat einige Nahkampfskills, die darauf warten, eingesetzt zu werden. Im weiteren Verlauf sind da einige Talente darunter, die dann frühestens in Tallon zu erlernen sind.

  • Hinweis: Uns erwartet Folgendes: Wenn wir das Lager verlassen, wird nach einer kurzen Zeit Alwene auftauchen mit einem größeren Rudel Wölfe. Wölfe, die nicht zu vergleichen sind, mit den Wölfen, die wir sonst so im Wald finden. Des Weiteren, was das Ganze problematisch macht, finden wir uns mitten in diesem Rudel wieder - also eine äußerst unangenehme Situation. Als ob dies nicht genug ist, steht Alwene etwas abseits von diesem Szenario und kann uns ordentlich einheizen mit irgendwelchen Zaubern, unter anderem Schlaf, statusverändernden Sprüchen, aber auch mit direkten Schadenssprüchen. Der Kampf ist zu diesem Zeitpunkt schon eine kleinere Herausforderung für unsere Party. Schwer ist er deshalb, weil zum Beispiel die Fernkämpfer (magisch oder Bogenschütze) nicht unmittelbar auf Alwene gehen können, da ansonsten die Gefahr besteht, von den Wölfen zerfleischt zu werden, und zusätzlich die Nahkämpfer zwei, drei Runden brauchen, um zu Alwene zu gelangen, sich dabei aber schwerlich um die Wölfe kümmern können. Aber ihr wollt ja einen harten Kampf …

13 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Töte Alwene
Am nächsten Morgen sitzen wir schweigend um ein Lagerfeuer, welches leise vor sich hinprasselt. Jeder hängt seinen eigenen Gedanken nach. Forgrimm fettet seine Streitaxt ein und Dranor, der sich merklich unwohl fühlt, tastet nach seinem Rapier, wissend, dass eine harte Schlacht bevorsteht, wohl aber auch gleichzeitig hoffend, dass Alwene nicht auftauchen wird. Schließlich brechen wir auf. »Wir haben gemeinsam schon einige Schlachten überstanden und werden auch diesmal siegreich sein«, verkündet Forgrimm stolz - und in der Tat, seine Stimme klingt auch genauso und gibt uns Zuversicht.

Schon nach kurzer Zeit ist das Lager der Bannstrahler nicht mehr zu sehen und wenig später erblicken wir links und rechts des Pfades nur noch Bäume. Im spärlichen Licht, welches durch das dichte Blätterdach nur mühselig seinen Weg findet, können wir kaum den Pfad wahrnehmen. Obwohl wir eigentlich darauf hätten vorbereitet sein müssen, kommt es auch diesmal wieder völlig überraschend: Wir sehen uns Alwene gegenüber, die wie aus dem Nichts erschienen ist. »Dafür werdet Ihr büßen!« kreischt sie - und genauso überraschend, wie ihr Erscheinen ist, sehen wir uns plötzlich umgeben von einem Rudel Wölfe; einem Rudel an Wölfen, die ganz anders aussehen als die Wölfe, die wir bisher gesehen haben.

  • Tipp: Der Kampf beginnt und allerspätestens hier solltet ihr mit der Pausetaste umgehen können und den Umstand nutzen, dass die Kämpfe rundenbasiert ablaufen. Als Erstes muss Alwene ausgeschaltet werden. Gebt euren Nahkämpfern den Befehl, direkt zu Alwene zu laufen. Wenn ihr günstig stehen solltet, dass eure Fernkämpfer einen Angriff auf Alwene durchführen können, dann könnt ihr auch diesen Befehl geben. Auch ein Tenobaal darf hier ruhig eingesetzt werden - am besten mit Kurzbogen, damit Alwene einen schnellen Treffer erhält und es eine kleine Chance gibt, dass ihr erster Spruch fizzelt. Das geht aber nur, wenn im Gegenzug nicht gleich vier erfolgreiche Wolfsangriffe kommen! Sonst dürfte in der ersten Runde schon ein Char weniger vorhanden sein, der nutzbar ist.

  • Tipp: Ansonsten ist es ratsam, für die Fernkämpfer Befehle zu stapeln, um aus der Schlagreichweite der Wölfe zu kommen. Wenn die Wölfe folgen, müsst ihr eben andere Standorte suchen. Sofern sie folgen, sind sie wenigstens abgelenkt. Die Nahkämpfer müssen sich auf jeden Fall um Alwene kümmern. Mit ein bisschen Pech kann es sein, dass ein Schlafzauber zu schnell gesprochen und ein Nahkämpfer ins Reich der Träume geschickt wird. Dummerweise vermeiden dann sofort alle Gegner einen Angriff auf diesen Gegner, was das Ganze zusätzlich erschwert. Aber wenn der erste Nahkämpfer den Kampf beginnt, können die Fernkämpfer ebenfalls zu Alwene. Hier ist es ratsam, kurz auf Nahkampfwaffen umzusteigen, damit Alwene unbedingt schnell ausgeschaltet werden kann. Aber immer schön eine Runde nach der anderen: Schauen, was passiert, und gegebenenfalls neue Befehle geben und schauen, dass es für euch immer Überzahlpositionen ergibt, während der Gegner nur wenige solcher Positionen erreichen darf. Mit dieser Party, die ich hier nutze, bleibt nur Forgrimm stehen, alle anderen sind eigentlich unaufhörlich in Bewegung. Des Weiteren: Es gibt genug Heiltränke und Einbeerentränke im Spiel. Die dürfen ruhig und zeitig genutzt werden. So viele Kämpfe gibt es nicht, bei denen man die braucht. Dies ist einer dieser Kämpfe. Wenn hier also eine Hand voll Tränke draufgehen sollte, ist das nicht weiter tragisch, sofern ihr Erfolg habt.

  • Tipp: Also, Regel 1: Nicht hektisch werden;
    Regel 2: Spiel regelmäßig mit Space unterbrechen und Befehle an neuer Situation anpassen;
    Regel 3: Als Erstes und unter allen Umständen Alwene ausschalten! Wenn ihr das beherzigt und eine bis dahin einigermaßen günstig geskillte Party habt, werdet ihr den Kampf im direkten Vergleich für euch entscheiden, ohne dass ihr durch den halben Wald flüchten müsst.

Ich verspreche auch, dass der Kampf mit Saphira noch härter wird.

Wütend schnappen die Wölfe nach allem, was sich bewegt. Boron sei Dank, habe ich vorher einen Diener aus dem Reich der Toten beschworen. Er scheint besonders sauer zu sein. »Gut so,« murmle ich, als mich ein Blitz trifft. Sekundenlang sehe ich nichts mehr, spüre aber umso mehr, wie aus einer von einem Wolf verursachten Wunde das Blut zu spritzen beginnt. Etwas packt mich an der Schulter und zerrt mich weg. Das muss Dranor gewesen sein, denke ich. Dicht an meinem Ohr höre ich einen Pfeil vorbeischwirren ... und noch einer ... und noch einer. Den Gesang des Bogens von Gwendela werde ich nie vergessen. Wie die folgenden Schreie zeigen, haben die Pfeile nicht ihr Ziel verfehlt. »Die Hexe ist tot!« höre ich Forgrimm triumphierend schreien. »Die Hexe ist tot. Nun werde ich mir ein paar Wolfsfelle besorgen.« Forgrimm muss in einem wahren Blutrausch sein. Ein nicht aufhörendes Hacken und Jaulen ist zu hören. »Endlich, langsam kehrt mein Augenlicht zurück. In dieser Schlacht bin ich keine große Hilfe gewesen«, äußere ich. »Von wegen«, dröhnt Forgrimm. »Allein dein Diener hat vier dieser Wölfe schneller zerrissen, als Gwendela ihre Pfeile hat ins Ziel bringen können. Ohne ihn hätte es finster ausgesehen. Aber WIIIIR HAAAAABEN ES DIESEEEER BRUUUT GEZEEEEIGT. Kommt her ihr Hexengesocks, kommt her. Uns bekommt ihr nicht klein.«

Gwendela fordert Forgrimm auf, leise zu sein. »Lasst uns ins Lager zurückkehren. In diesem Zustand werden wir keiner Hexe mehr ein würdiger Gegner sein.« Bevor wir uns auf dem Weg machen, holt Dranor von den Überresten Alwenes ein weiteres Eulensiegel.

Blutberge - Der Aufschrei der Natur

Zurückgekommen im Lager werden meine Wunden versorgt. Letztendlich haben wir zwar den Kampf gegen Alwene gewonnen, aber auch feststellen müssen, dass das Ziel noch lange nicht erreicht ist. Warina teilt uns mit, dass das Lager Saphiras tief im Wald zu finden ist. Auch sie scheint besorgt zu sein. Jetzt, wo ich sie sehe, fällt mir auch wieder das Gespräch mit Berndrich ein - ihr leichtes Hinken, das vorher gar nicht so aufgefallen ist, aber auch ihr verhärmtes Gesicht und der unstillbare Hass Warinas auf die Hexen, die verantwortlich sind für das hinkende Bein. »Die Vergangenheit prägt uns«, stellt Dranor mit Bedauern fest. Er erinnert daran, wie wir noch über sie gedacht haben, als wir ihr das erste Mal im Stadthaus begegnet sind.

»Genug Gedanken gewechselt«, frozzelt Forgrimm. »Wir müssen weiter, ehe sich der Feind richtig formieren kann«, drängt er.

  • Tipp: Zur Vorbereitung auf das Folgende kann ich nur noch einmal auf den Hinweis im vorherigen Beitrag verweisen. Meiner Meinung nach ist der Kampf gegen Saphira der schwerste Kampf in den Blutbergen. Hier werden keine aufgebohrten Wölfe, Wildschweine oder harmlose Trollkröten herbeigerufen. Wer jetzt Geisterbären erwartet, erwartet ebenfalls falsch, obwohl das in der Menge der tatsächlich beschworenen Wesen vermutlich auch äußerst interessant werden dürfte.

  • Tipp: Hier werden Naturgeister der Party das Leben schwer machen. Es dürfte sich um ein halbes Dutzend handeln. Sie sind vom Aussehen wohl am besten vergleichbar mit den Wesen, die bei Ecliptifactus Schattenkraft beschworen werden. Jedenfalls sind sie sehr schnell, haben reichlich Leben, sind mit ordentlichem Schadensoutput gesegnet und - wie auch schon bei Alwene und den anderen Hexen - man darf auch Saphira nicht vergessen. Wenn man sie in diesem Trubel missachtet, kann man eigentlich auch gleich auf Neuladen gehen.

  • Tipp: Zusätzlich ist direkt vor dem Zugang zu Saphira ein Hexenbaum. Es ist sehr eng, sehr wurzelig, also Spaß pur.

  • Tipp: Wem das zu viel ist, könnte als Erleichterung nach dem Hexenbaum noch einmal zurück ins Lager, um seine Vorräte ein bisschen aufzufrischen, um erst dann Saphira aufzusuchen. Aber wir führen ja schließlich eine Heldentruppe - also, auf geht's! Wer sich aber doch für die längere Variante entscheidet, der sollte am besten auch gleich den Hexenbaum bei E mitnehmen, damit der Quest mit den Hexenbäumen erfüllt ist.

»Forgrimm hat Recht«, meint Gwendela, lasst uns genug Vorräte einpacken, unsere Ausrüstung überprüfen und dann die letzte Schlacht angehen. Ifirn wird wissen, wem sie den Sieg schenken darf. Bei Boron, ja, so kurz vor dem Ziel dürfen wir nicht aufgeben, schwöre ich mir. Ich sortiere meine Tränke und sehe dann zu, wie Forgrimm wieder seine Axt bearbeitet. Der Geruch des Waffenöls ist in solchen Zeiten schon fast beruhigend zu nennen. Gwendela ist dabei, ein paar besondere Pfeile in ihren Köcher zu packen, und grinst mich an, als sie bemerkt, dass ich ihr dabei zuschaue. »Wollen doch mal sehen, wozu diese Tenobaals alles fähig sind - besondere Pfeile für besondere Aufgaben!« Als alles getan ist - jeder lässt sich reichlich Zeit, um die Stunde des Aufbruchs rauszuzögern -, verabschieden wir uns von Warina. »Bei Praios, wir werden uns wiedersehen!« sagt sie. »Ja, das werden wir.«

Etwas später haben wir das Lager hinter uns gelassen und verschwinden in nördlicher Richtung in den Dunkelforst, der uns wenig später mit völliger Dunkelheit empfängt. Obwohl wir bisher siegreich gewesen sind, macht sich ein mulmiges Gefühl breit im Wissen, dass wir eine gehörige Portion Glück gehabt haben, so weit zu kommen. Nur Forgrimm scheint ungerührt von den Ereignissen der letzten Tage. Wenn auch schon die bisherigen Wanderungen im Dunkelforst sehr beschwerlich und gefährlich gewesen sind, so scheint sich jetzt die Natur komplett gegen uns zur Wehr setzen zu wollen. Bären, Wölfe, Feuerfliegen, aber auch versprenkelte Waffenbrüder von Ronkwer machen es unmöglich, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Aber wir lassen uns nicht abhalten und kommen irgendwann zur Brücke - zu jener Brücke, in deren Nähe wir den ersten Hexenbaum haben vernichten können. Hinter der Brücke schlagen wir uns in westlicher Richtung weiter durchs Unterholz. Der Zeitpunkt der Entscheidung naht ...

15 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Töte Saphira
Rechter Hand können wir den Bach plätschern hören, während linker Hand langsam ein felsiger Hügel hervortritt, kaum wahrnehmbar in der Finsternis. »Wind kommt auf«, flüstert Gwendela, die ihren Bogen mit zwei Pfeilen spannt. Ihre Elfenaugen kommen noch am besten mit der Situation zurecht. »Da vorne ist der Baum und er hat uns noch nicht so richtig bemerkt«, stellt sie fest. »Direkt hinter dem Baum kann ich einen Weg sehen, der den Hügel hinaufführt und ... seht dort, ein flackerndes Licht!« Wenn wir auch den Weg nicht sehen können, das gespenstisch flackernde Licht verbirgt sich unserem Augenlicht nicht. »Dann los!« so Forgrimm mit in der Dunkelheit glitzernden Augen. »Um zum Licht zu kommen, müssen wir an diesem Baum vorbei - und bei Ingerimm! da ich mir nicht vorstellen kann, dass er uns so vorbeilassen wird, wird es das Beste sein, wenn ich ihm meine Axt zeige.« Ob uns der Baum gehört hat oder eine andere Hexerei dafür verantwortlich ist, wissen wir nicht, aber auf einmal kommt das für uns nicht mehr so überraschende Stürmen der Winde. Es geht eben nichts über Kampferprobtheit.

  • Tipp: Nicht zu leichtsinnig werden. Es ist eng und es sind einige störende Wurzeln im Wege, die gegen den Kampf der Geisterbären für böse Überraschungen sorgen können. Einmal mehr ist wichtig, dass wir uns erst gemeinsam der Bären entledigen, bevor wir auch nur daran denken, an den Baum zu gehen. Ein Kampf im Wirkungsbereich des Baumes sollte auch für eine reine Nahkampftruppe, die wir zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht haben dürften, recht unangenehm sein. Mit der gewohnten Taktik aber sollte das hier kein Problem werden, zumal eure Truppe hier schon stärker sein dürfte, als noch bei der ersten Begegnung mit einem Hexenbaum.

Wenig später entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Links und rechts von uns stürmen Geisterbären auf uns zu und probieren, uns in die Zange zu nehmen. Ein getreuer Diener Borons versucht die Flanke zu decken, während Dranor und Forgrimm ihrerseits bemüht sind, günstige Stellungen einzunehmen. Gwendela verschwindet in der Richtung, aus der wir gekommen sind, um aus gesicherter Stellung ihre tödlichen Pfeile ins Ziel zu bringen. Ich selbst versuche so gut es geht, mit einigen Corpofrigos die Bären zu schwächen. Der Wind wird stärker und fast kann oder will man ein Wehklagen hören. Nicht von ungefähr, denn auch dieses Mal scheint Rondra mit uns zu sein. Der Hexenbaum fällt schließlich unter wuchtigen Schlägen von Forgrimm. Einmal mehr sind wir von plötzlicher Stille umgeben. »Ein weiterer Sieg für Ardo!« stelle ich befriedigt fest.

»Weiter, weiter! Wir dürfen jetzt nicht nachlassen!« drängt Forgrimm, und läuft den Weg hinauf, den der Hexenbaum freigegeben hat. Wir hetzen hinterher im Bewusstsein, dass es nicht unbedingt die beste Taktik ist, blind ins Verderben zu rennen. Dranor kann Forgrimm schließlich aufhalten. »Vor einigen Tagen musste ich vor meiner Gier geschützt werden. Dieses Mal darf ich Euch vor Eurem Kampfrausch beschützen«, fährt Dranor Forgrimm mit eisiger Stimme an. »Wir haben nur gemeinsam eine Chance. Einzeln wird sie uns in der Luft zerreißen. Erinnert Euch, mit welchen Mächten wir es bisher zu tun hatten!« Forgrimm schaute schuldbewusst auf den Boden. »Ich konnte nur an den feigen Mord Ardos denken.« »Unsere Zeit kommt, sie kommt in Kürze«, beschwichtigt Gwendela die beiden Streithähne. »Dranor hat Recht, wenn wir bestehen wollen, müssen wir unsere Kräfte bündeln.«

  • Tipp: Jawollja, die Kräfte bündeln ist hier besonders entscheidend. Was gleich passieren wird, habe ich oben schon beschrieben. Hier vielleicht noch einmal ein kleiner Exkurs in die Spielmechanik. Über Paradewerte, Anzahl Paraden und Ähnliches habe ich mich ja schon im dritten Kapitel ausgelassen.

    Hier ist der richtige Zeitpunkt, um erneut als Vertiefung die unterschiedlichen Nahkampfchars zu durchleuchten. Richtige Nahkämpfer (Rhulana, Forgrimm, Traldar ...) haben von Haus aus hohe Attributswerte in Körperkraft, Konstitution und Mut. Sie können außerdem ihre Selbstbeherrschungswerte sowie diese speziellen Attribute höher steigern als andere Chars, weil eben der Nahkampf ihr Geschäft ist. Als Konsequenz bedeutet das, dass sie zum Beispiel wesentlich weniger anfällig sind bei Wunden und selbst Gifte - sofern es gelingt, sie zu vergiften - zwar nervig sind, sie aber von Grund auf und bei guter weiterer Skillung immer noch ordentliche Parade- und Schadenswerte haben. Ganz anders sieht das etwa bei den leichten Nahkämpfern aus. Leichte Nahkämpfer nenne ich Chars, die eher mit Degen oder Dolchen oder so kämpfen; also solche Chars wie Streuner, Diebe und so weiter. Ihre Kernattribute sind nicht die oben genannten. Sie werden sie auch niemals so hoch steigern können wie richtige Nahkämpfer - was ebenfalls Konsequenzen hat. Sie werden bis zum Schluss anfälliger für Wunden oder Gifte und so weiter sein. Weshalb hier eigentlich zwei unterschiedliche Strategien zum Tragen kommen. Diese leichten Nahkämpfer sollten zum Beispiel keinen Kampf eröffnen. Das bleibt den Grätschern überlassen, die es sich auch erlauben können, den einen oder anderen Treffer zu bekommen. Für die »Leichten Kämpfer« gilt, dass sie eben etwas später in den Kampf eintreten werden, wenn die Gegner schon ihre Ziele markiert haben. Umso wichtiger ist es, dass sie sehr gezielt eingesetzt werden. Selbst Forgrimm und Rhulana sind keine Superhelden. Irgendwann werden auch sie überlastet sein, wenn sie zu vielen Gegnern gegenüberstehen.

    Die leichten Kämpfer, aber auch Fernkämpfer sollten sich bevorzugt auf schon geschwächte Gegner stürzen, um so schnell wie möglich die gegnerischen Reihen zu lichten. Ein Gegner mit einem Lebenspunkt kann immer noch bösen Schaden austeilen. Sorgt also dafür, dass auch der letzte Lebenspunkt verschwindet und ihr nachher nicht zehn Gegner habt, die alle kurz vorm Tod sind. Wahrscheinlich dürfte es dann bei eurer Party ähnlich aussehen.

  • Tipp: Ihr könnt natürlich eure leichten Kämpfer genauso hochrüsten wie die schweren, nur: Sinn macht das keinen. Sie haben weniger Lebenspunkte (bis zum Ende) und bleiben anfälliger für attributsmindernde Angriffe (bis zum Ende). Weshalb darauf unbedingt gar nicht erst das Hauptaugenmerk gerichtet werden muss. Eine Hundertprozentverhinderung ist natürlich nicht möglich. Dennoch werden eure leichten Kämpfer wesentlich besser zurechtkommen, wenn ihr dafür sorgt, dass eure Paradewerte und eure Ausweichenwerte so hoch wie möglich sind. Der Rüstungswert ist fast irrelevant, weil - wie oben beschrieben - ein Treffer gegen euch immer gefährlich nahe an einer Statusänderung sein wird, was wiederum dafür sorgt, dass euch folgende Treffer schneller ereilen werden. Die leichten Kämpfer also hauptsächlich zur Entlastung der Nahkämpfer nutzen! Damit dienen sie der Party am besten und man braucht sie auch nicht zu ärgern, dass irgendwo einer schnell aus den Latschen kippt und für einen Kampf nicht zur Verfügung steht.

  • Tipp: Seid stets bereit, die Pausetaste zu drücken. Sobald eine Überzahlsituation gegen eure leichten Kämpfer droht, sofort abschätzen, ob das vernichtend für diesen Kämpfer sein sollte, und dann entweder den Standort verändern oder aber einen schweren Nahkämpfer, sofern er unmittelbar in der Nähe ist (was nach der obigen Vorgabe eigentlich schon fast ein muss ist), auf einen dieser Gegner hetzen. Wichtig dabei ist natürlich auch, dass die leichten Nahkämpfer immer auf defensiv gestellt werden, während die schweren Nahkämpfer je nach Situation umgestellt werden, im Kampfgewühl aber immer auf aggressiv gestellt sind.

  • Zur Situation:
    Hier erwartet uns ein halbes Dutzend Naturgeister auf engstem Raum und zusätzlich steht Saphira dabei, die kräftig ihre Sprüche auf uns niederwerfen möchte. Zudem befinden wir uns sofort mit der Party mitten in dieser Naturgeistertruppe. Hier muss unbedingt Kampfdisziplin eingehalten werden und auch wenn es schwer fällt: Als erstes und unmittelbares Ziel muss Saphira ausgeschaltet werden - entweder per Zauberspruch oder aber, wenn nicht anders möglich, mittels endgültiger Lösung. Das heißt, dass die ersten Runden die Naturgeister quasi agieren können, wie sie wollen, und es erst mal ziemlich chaotisch zugehen wird, bevor die Party geordnet zum Stehen kommt.

    Nutzt alle möglichen Puscher, die ihr zur Verfügung habt, und vermeidet so gut es geht Überzahlsituation der leichten Chars. Die schweren Chars können, sofern vernünftig geskillt, schon einiges aushalten. Da wird genügend Zeit bleiben, dass sie sich nötigenfalls einen Heiltrank gönnen können. Setzt eure Fertigkeiten ein. Gerade zu Beginn ist es wichtig, so schnell wie möglich die Reihen zu lichten. Auch wenn dann der Rest quasi ohne Ausdauer angegangen werden muss, muss man kein Mathematiker sein um festzustellen, dass der Feind es in verringerter Anzahl deutlich schwerer hat, Überzahlposititionen zu schaffen. Einen Orden für übrig gelassene Ausdauer gibt es nicht; dafür habt ihr aber die Chance, den einen oder anderen Ladebildschirm zu vermeiden, weil eure Party völlig unnötigerweise aufgerieben wurde.

    Falls ihr mit diesem Kampf gar nicht weiterkommt, könnt ihr natürlich auch eine einfachere Variante wählen, indem ihr einfach Fersengeld gebt. Ohnmächtige Chars werden wieder bei eurer Party respawnt, ihr könnt euch erholen und dann wieder in die Schlacht ziehen. Aber wir wollen ja schließlich testen, was unsere Party kann, und nicht den glücklichen Umstand nutzen, dass liegen gebliebene Partymitglieder aus der Gefahrenzone weggebeamt werden.

Ein letztes Mal überprüften wir die Ausrüstung. Gwendela und ich sprechen noch einige nützliche Attributosprüche, bevor wir weiterziehen. Wir kommen dem flackernden Licht immer näher, bis wir endlich auch den Ursprung sehen. Ein Feuer prasselt, jetzt gar nicht mehr so gespenstisch, in einer auf einer kleineren Säule stehenden Schale. Neben dieser Säule können wir durch das flackernde Feuer eine kleinere Hütte sehen - die Hütte, an der dieser Hexe nach Aussage des Kochs vom Gut Dunkelforst so viel liegt.

»Das ist ja fast eine Einladung«, grinst Forgrimm bösartig auf die Schale blickend - und ist nicht mehr zu stoppen. Er wirft die Schale um und augenblicklich brennt das Hexenhaus lichterloh. »Was habt Ihr getan?« schreit eine Stimme vor uns - und wenig später sehen wir die Hexe Saphira. Gleichzeitig mit ihrem Auftauchen sind wir umzingelt von merkwürdigen Geisterwesen. »Das sind Naturgeister!« schreit Gwendela und von Forgrimm kommt ein Aufruf, der schon längst bedeutungslos ist: »Attacke!« ruft er, obwohl die Schlacht schon längst im Gange ist. Mein Diener Borons wehrt einen schweren Hieb ab, der mich sicher gefällt hätte wie ein Baum. Ich entferne mich aus diesem Gemenge und suche ein geschütztes Plätzchen, von dem aus ich Saphira mit ein paar Corpofrigos am Zaubern hindern will. Auch Gwendela ist im Nichts verschwunden. Nur das Schwirren ihrer Pfeile ist zu hören. Forgrimm, Dranor und mein Diener Borons halten die Naturgeister so gut es geht in Schach, werden aber von der schier unbändigen Kraft dieser Wesen nach und nach zurückgedrängt. Mir ist klar, dass es angeraten ist, dass wir eingreifen, aber erst muss Saphira ausgeschaltet werden. Bisher ist es uns gelungen, sie am Wirken ihrer Sprüche zu hindern. »Gwendela, deine Tenobaals, setz sie ein!« schreie ich in die Richtung, in der ich sie vermute. Gleichzeitig sehe ich, wie zwei schwarze Etwas an mir vorbeifegen und am Ende die Hexe treffen. Was für eine Macht in diesen Pfeilen steckt, denke ich jubelnd.

Saphira ist tot! Wieder schwirren Pfeile und diesmal treffen sie einen Naturgeist, der gerade dem auf den Boden liegenden Forgrimm einen schweren Schlag verpassen wollte. Die Treffer kommen also zur rechten Zeit. Der Naturgeist wankt nach hinten, wo er auf mich prallt. Mit dem Stab des Valonion ausholend gebe ich diesem Wesen den verdienten Rest. Es steht auf Messers Schneide, aber jetzt beginnt das Blatt sich zu wenden. Forgrimm, der wieder steht und jetzt seinerseits mit aller Macht seine Streitaxt einsetzt, wirft Gwendela einen kurzen, dankenden Blick zu. Die übrig gebliebenen Naturwesen können gemeinsam schnell besiegt werden. Boron sei Dank, wir sind unserer Aufgabe gewachsen!

Dranor durchsucht die Überreste von Saphira und nimmt ihr das letzte Eulensiegel ab. »Nichts wie weg von hier!« sagt er. »Ich möchte diesen Wald endgültig hinter uns lassen.« »Es ist noch nicht vorbei«, widerspricht Gwendela. »Spürt ihr es nicht? Das Böse ist immer noch hier. Es ist nicht schwächer geworden.« »Vielleicht weiß der Großinquisitor Rat«, meine ich. »Wir haben jetzt erst mal alles getan, was wir haben tun können. Lasst uns zum Lager aufbrechen!" Das lässt sich keiner zweimal sagen ...

  • Tipp: Halt! Bevor es zurückgeht, macht noch den Abstecher zum letzten benötigten Hexenbaum bei E. Der Kampf ist wieder leichter, da dort genügend Platz ist, und wenn ihr jetzt Saphira geschafft habt, werdet ihr auch locker mit Ronkwers Leuten, Bären und Wölfen zurechtkommen, die euch auf diesem Weg aufhalten wollen.

Das ist deshalb wichtig, damit ihr den NQ abschließt, bevor ihr durch den HQ keine Chance mehr habt, mit Warina zu sprechen. Wenn der NQ abgeschlossen ist, bekommt ihr von Warina »Warinas Hammer«.

Blutberge - Ein Albtraum nimmt sein Ende • ~ Epilog ~

15 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Erstatte da Vanya Bericht
Auf dem Rückweg lassen wir uns von niemandem aufhalten. Auch wenn das Böse allgegenwärtig ist, so scheint es doch, dass wir uns Respekt verschafft haben, denn alles hier macht einen großen Bogen um uns. Schließlich erreichen wir das Lager. Eine freudestrahlende Warina empfängt uns. »Ich habe eure siegreiche Mission schon gespürt«, erzählt sie. »Geschwind, da Vanya will euch sehen!« Nichts Gutes ahnend gehe ich zum Großinquisitor. Trotz aller Rache, irgendetwas passt hier nicht, denke ich.

Dem Gesicht da Vanyas lässt sich keine Regung entnehmen. »Ein weiterer Auftrag für Euch: Ihr müsst Heidruna töten!« Fragend schaue ich ihn an. Mit den von Euch beschafften Eulensiegeln könnt ihr die Oberhexe herbeirufen, die für all das Böse hier verantwortlich ist. Noch tiefer im Wald ist auf einem Plateau der Hexentanzplatz, wo diese Brut ihre abscheulichen Riten abhält. Dort können wir dem Bösen endgültig sein Ende bereiten.« Forgrimm, Gwendela und Dranor, die hinzukommen, lassen ihre Köpfe hängen. Irgendwie fühlen wir uns alle unwohl; aber dieses Mal liegt es nicht an der Angst vor einer weiteren Hexe - aber an was dann? »Wir sind diesen Weg gegangen, also werden wir ihn auch zu Ende gehen«, antworte ich dem Großinquisitor mit fester Stimme. »Deshalb seid Ihr Streiter der Drachenqueste geworden«, nickt da Vanya anerkennend.

16 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Suche den Hexentanzplatz auf
Unverrichteter Dinge brechen wir auf und erreichen nach stundenlangem Marsch im Dunkelforst den besagten Hexentanzplatz. Merkwürdige Säulen sehen wir hier, die um eine große Feuerstelle herum angeordnet sind.

16 HQ - Die Sonnendiener im Dunkelwald -> Rufe Heidruna
»Schaut!« ruft Dranor, der die Säulen untersucht. »Ich denke, dass die Eulensiegel in diese Öffnungen versenkt werden müssen.« »Dann, bei Boron, lasst uns das Böse hier endgültig vernichten!« schreie ich in den Wald hinein, nicht mehr wissend, ob ich überhaupt auf der richtigen Seite stehe.

Nachdem Dranor das letzte Eulensiegel versenkt hat, entflammt das Holz in der Feuerstelle und die Hexe Heidruna erscheint. Forgrimm, der schon bereit ist, seine Streitaxt zu nutzen, weicht zurück - vor der Stimme Heidrunas. »Haltet ein!« schreit sie. »Was habt ihr getan? Ihr habt dem Bösen geholfen, seine Pläne zu vollenden. Das wahre Böse wird gleich dort den Weg entlangkommen.« Verdattert schauten wir uns an. Eine weitere Hexerei? frage ich mich, immer unsicherer werdend.

Auf einmal erscheint da Vanya in Begleitung dreier Bannstrahler. »Zeig deine wahre Gestalt!« ruft Heidruna dem Großinquisitor zu und murmelt einen Zauber. Da Vanya und die drei Bannstrahler verwandeln sich.

  • Tipp: Ab hier geht das Spiel wieder in einem Strang weiter. Das wahre Böse im Wald ist also der Großinquisitor, den ihr jetzt besiegen müsst. Aber wenn ihr Saphira geschafft habt, ist der hier ein echter Klacks. Hier solltet ihr in aller Ruhe erst mal die verwandelten Kultisten ausschalten und dann gemeinsam gegen da Vanya vorgehen. Einen Unterschied gibt es noch. Je nachdem, welchen Weg ihr genommen habt, könnt ihr auf dem Weg ins Innere der Ruine entweder Unterstützung von den Hexen bekommen oder von den Bannstrahlern. Bei den Hexen würden Tiere euren Weg begleiten, bei den Bannstrahlern eben Bannstrahler. Man braucht sie aber nicht wirklich. Wenn die Party diese Kämpfe oder eben jene gegen die Bannstrahler bestanden hat, wird der Weg zur Ruine keinerlei Schwierigkeiten bereiten. Die Fortsetzung gibt es dann im fünften Kapitel, bei dem wir aber erst den gemeinsamen Weg mit den Hexen begehen werden.

»Neeeeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin! Was habe ich getan. Neeeeeeeeiiiiiiiin, was habe ich nur getan. Ardo, verzeiht mir. Ich habe mich ...«

Auf einmal sehe ich Rakorium, Dranor, Kladdis, Forgrimm, Rhulana und Gwendela vor mir. Erst leise, dann lauter werdend: »Wacht auf, Ihr habt nur einen Albtraum. Langsam komme ich zu Sinnen. Genauso langsam realisiere ich, dass wir uns noch immer in Ardos Anwesen befinden. Besorgte Gesichter starren mich an. Gwendela wischt mir mit einem Tuch den Schweiß von der Stirne. Ich sinke zurück. Nur ein Traum, Boron sei Dank, es war nur ein Traum ...

»Was habt Ihr denn geträumt?« will Forgrimm neugierig wissen. »Ich ...«, stammle ich, »ich ... nichts weiter«, sage ich schließlich mit fester werdender Stimme. Nur ein Traum also, denke ich - ahnend, dass ich das Wissen aus diesem Traum vielleicht in Kürze gebrauchen könnte ...

  • Tipp: Noch einmal der Hinweis: Hier sind einige möglichen NQs nicht besprochen worden. In der Hauptsache ging es hier darum, den Weg mit den Bannstrahlern zu beschreiben. Im nächsten Kapitel gibt es dann die vollständige Lösung für die Blutberge, aber eben aufseiten der Hexen. Dieser Teil hier hatte, das schon mal vorweg, die deutlich schwereren Kämpfe zu bieten. Der nächste Teil wird eher friedlich sein. Auf Hexen-Seite gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Das ist meiner Meinung nach auch eher der rechtschaffene Weg.

Kapitel 5 - Das Buch der Schlange

Also dann bis zu weiteren Erlebnissen in Ferdok und im Dunkelwald den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich guten Rollenspiel.






geschrieben von SpyceV