Das Grauen im Moor
Datum: 26.09.2009

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  1. Das Grauen im Moor

  2. Moorbrück • Eine Untotenplage

  3. Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend

  4. Die Sümpfe von Moorbrück

  5. Der wirre Geist von Moorbrück

  6. Das Grauen im Moor • ~ Epilog ~





Das Grauen im Moor

Im Kapitel 3 entfürt Sergej Petrow uns in die Sümpfe von Moorbrück. Hier handelt die erste Aufgabe der Drachenqueste »Der wirre Geist von Moorbrück«. Er hat die Geschichte - Das Grauen im Moor - aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, Metamagierin, geschrieben. Diesmal hat er nicht viele Karten einbezogen. Da sich viele Aufgaben überschneiden, ist es sinnvoller, NQs und HQs in entsprechenden Komplettübersichten zu betrachten. Somit stehen die beiden Hauptkarten am Anfang des Kapitels. In den folgenden Untergliederungen wird auf die Stelle hier verwiesen. Nebenaufgabe erscheinen bei der Nummer mit der Schriftfarbe und der Text in Grün.


Ein folgenschwerer Empfang

Die Chars sollten schon Level 4 und mehr haben. Weiterhin ist es von Vorteil, einen Char dabeizuhaben, der in den Gesellschaftstalenten gut dabei ist, um entsprechende NQs zu erhalten.

Nach einem langen, beschwerlichen Weg erreichen wir endlich Moorbrück. Kladdis ist diesmal nicht dabei. Sie sagte, sie habe noch einige dringende Arbeiten zu erledigen. Womöglich hat Cuano seine Finger im Spiel. Gut, dass wir Dranor aus dem Kerker befreien konnten, denke ich. Mit Rhulana, Forgrimm, Dranor und meiner Wenigkeit sollten wir eigentlich jeder Prüfung standhalten könnten - und sei es, dass es sich um eine Prüfung von einem Orakel handelt.

Kurz bevor wir Moorbrück erreichen, fängt es an, nebelig zu werden. Auch scheint es, dass dieser Teil Aventuriens von einem ständigen Schatten belegt wird. Wohl ist uns nicht dabei, als wir weiter Richtung Moor marschieren. Zu viele Geschichten haben wir aus dem Moor gehört -von unvorsichtigen Wanderern, die auf ewig im Moor versunken sind, von Untoten, die die Bewohner Moorbrücks heimsuchen sollen, von blutigen Schlachten aus den Magierkriegen; all das klingt wenig einladend.

Aber nun sind wir hier - und ich habe als Streiter der Drachenqueste hier eine Aufgabe zu erfüllen; wenn ich auch nicht weiß, um was für eine Aufgabe es sich handelt. Das Orakel hat in sehr vagen Umrissen meine Reise umschrieben. Vielleicht wird uns der wirre Geist, Meister Rakorium, helfen können, wobei es mir in Avestreu so vorkam, dass er derjenige ist, der Hilfe benötigt.

Nun denn, der Tag ist alt; es wird Zeit, dass wir in der Taverne »Zum Schlammigen Stiefel« unterkommen. Um diese Zeit sollte keiner draußen wandeln.

1 - HQ Der wirre Geist in Moorbrück
1 - NQ Die Boron-Geweihte von Moorbrück

Näher kommend sehen wir eine große Menschentraube. Halb Moorbrück muss hier versammelt sein. Eine milizähnliche Wachmannschaft scheint jemanden festzuhalten. Moment, den kennen wir doch, denke ich. Das ist doch der Kiepen-Bento aus Avestreu. Was soll der denn verbrochen haben, dass er so angefasst wird? Wie es aussieht, ist die Situation sogar noch schlimmer als zunächst angenommen. Ein großer, bärtiger Mann, der hier der Büttel zu sein scheint, behauptet doch allen Ernstes, dass Bredo Bento ein Untoter sei und er ihm eigenhändig an Ort und Stelle mit einer mächtigen Axt richten wolle. Bredo sieht uns und ruft uns um Hilfe. Bei Boron, das hätte er nicht tun brauchen. Burgumil Scheffler, er hat seinen Namen genannt, muss Moorbrück mit harter Hand führen, denn in den Augen der Anwesenden sehe ich ein eingeschüchtertes Verhalten. Dennoch scheinen hier nur wenige der Meinung des Büttels zu sein, was hoffen lässt. Ich schreite ins Licht der von Fackeln gespenstisch beleuchteten Szene. »Haltet ein!« rufe ich, »hört mit diesem Wahnsinn auf.« Sogleich werde ich von Scheffler aufgefordert, mich nicht einzumischen. »Habt ihr jemals von einem Untoten gehört, der sprechen kann!« erwidere ich. Die Bürger Moorbrücks fangen an zu tuscheln und schließlich bricht der Büttel sein Vorhaben ab, droht aber, er werde weiterhin ein Auge auf Bredo Bento werfen. Kurze Zeit später verschwinden die meisten der Bürger in die gleich vor Ort liegende Taverne. Der Büttel geht mit einem seiner Gefolgsleute einen Weg entlang, der tiefer in das Moor hineinführt. Offenbar geht er auf Streife.

  • Tipp: Ihr könnt Einschüchtern oder Überreden versuchen, um den Büttel zu überzeugen. Die Überredenprobe ist um 1 erschwert. Für das Einschüchtern wird keine Probe verlangt, es gibt aber auch weniger Abenteuerpunkte

Bredo bedankt sich überschwänglich. Noch immer ist, was nicht verwundert, Angst in seinen Augen. Er habe doch nur der hiesigen Boron-Geweihten Morlinde frische Verbände liefern wollen, erzählt er. Verwundert fragt Dranor, weshalb sie denn nicht eingegriffen habe, wenn sie gewusst habe, er komme? Bredo erzählt, dass sie offenbar verschwunden sei. Er habe sie oben am Tempel gesucht. Dort sei aber nur einer der Schergen des Büttels gewesen, der sofort Scheffler alarmiert habe. Morlinde müsse im Moor unterwegs sein. Bredo vermutet, dass sie in großer Gefahr stecken könnte, und bittet uns, sie zu suchen. Da wir sowieso Rakorium suchen, der scheinbar ebenfalls nicht vor Ort ist, sonst hätten wir ihn hier sicher gesehen, sage ich zu. Bredo gibt uns zum Dank ein paar Blutegel im Glas, die gegen Gift helfen sollen. Außerdem überreicht er uns einen verrosteten Schlüssel, den er, als er im Moor herumirrte, irgendwo da draußen in einer verrotteten Kiste gefunden hat. Er erzählt uns, dass er so lange am Dorfeingang bei einem verlassenen Stelzenhaus auf uns warten wird. (Reise nach Moorbrück abgeschlossen. NQ Die Boron-Geweihte von Moorbrück gestartet.

So haben wir uns den Empfang hier nicht vorgestellt, denken wir. Da es selbstmörderisch wäre, zu so später Stunde noch ins Moor aufzubrechen, bleiben wir dabei, uns erst mal in der Taverne von den Strapazen der Reise zu erholen. Vielleicht können wir auch noch das eine oder andere an Information ergattern, wenn wir ins Gespräch mit den Bürgern kommen.

  • Tipp: Auch Brendo Bento würde gerne die Koschammernzungen haben (eine schmackhafte Delikatesse). Er bietet allerdings genauso wie der Horasische Händler Floris in Ferdok - Grafenstadt nur 5 Dukaten. Wenn ihr sie schon in Ferdok wegen Dukatenmangels nicht verkaufen musstet, lohnt sich das hier auch nicht. Ihr findet ihn auf der NQ-Karte Position 20.



Moorbrück - Ein geselliger Abend
2 - NQ Wolfsratten von Moorbrück

Aus der Taverne sind viele Stimmen zu hören. Nicht überraschend, wenn man bedenkt, was gerade vorgefallen ist, denke ich. Bevor wir das Wirtshaus betreten, bemerkt Rhulana laute Geräusche hinter dem Haus. Der Sache auf den Grund gehend, sehen wir einige Wolfsratten, die sich über die Abfälle hermachen, die dort achtlos hingeworfen wurden - wahrscheinlich sogar vom Wirt der Taverne selbst. Nun denn, es kann nicht schaden, hier schnell für ein bisschen Ordnung zu sorgen; vielleicht haben wir dann gleich beim Wirt einen Stein in Brett. Das Wolfsrattenproblem ist jedenfalls schnell erledigt ...

Nun aber rein in die gute Stube, denken wir. Wir betreten das Wirtshaus. Überall werden die Gespräche beendet. »Schhhh, da sind sie!« oder »Leise!« hören wir noch. Die Taverne ist gut gefüllt. Da aber die Stimmung uns gegenüber etwas eisig wirkt, wollen wir das Ganze ändern - eine frostige Atmosphäre ist nicht gerade das, was uns weiterhilft. Um die Stimmung ein wenig aufzulockern, lasse ich Freibier ausschenken bis zum Abwinken. Dabei nutze ich die Gelegenheit, den Wirt ein wenig über den Verbleib eines alten Zauberers zu befragen. Auch erwähne ich das kleine Wolfsrattenproblem hinter dem Haus. Er ist tatsächlich sehr zufrieden und will uns als Dank ein paar Silberlinge geben, welche ich dankend, aber entschieden ablehne.
(Das Wolfsrattenproblem von Moorbrück ist abgeschlossen.)

Er scheint angenehm überrascht über unser Verhalten und fängt an zu erzählen. Rakorium war tatsächlich für einen Tag hier. Dann aber ist er mit seinen beiden Novizen und einem voll beladenen Maultier ins Moor verschwunden. Beim Aufräumen des Zimmers hat er dann ein Buch entdeckt, das der alte Mann wohl vergessen haben muss. Erst vor einer Stunde kam einer der Novizen, völlig verängstigt und verdreckt, hier an und hat das Buch abgeholt, bevor er wieder im Moor verschwand. Wohin sie hin sind, kann er aber nicht sagen. Als ich das Gespräch auf die vermisste Borongeweihte lenke, erzählt er uns, dass sie schon seit einigen Tagen fort ist. Sie wollte den Ursprung der Untotenplage herausfinden. Als er unsere entsetzten Blicke sieht, fährt er fort. Seit einigen Monden tauchen immer mehr Untote auf, die sogar vor den Behausungen der Torfstecher draußen keinen Halt machen. Einige von ihnen konnten sich ins Dorf retten, andere haben sich in ihren Behausungen verbarrikadiert.

Schotterbier ist sehr besorgt um Morlinde und das Dorf. Der Büttel, den wir ja bereits kennenlernen durften, wurde von Morlinde und ihm immer ein wenig zurechtgestutzt. Jetzt, wo Morlinde weg sei, bekomme dieser Scheffler Oberwasser - und ja, er jage den Leuten Angst ein, schaut er uns bekümmert an. Ursprünglich war das hier mal eine Holzfällersiedlung, bis diese Gegend hier nach und nach entwaldet wurde. Auch bei den Magierkriegen spielte die Gegend um Moorbrück bei einigen Schlachten eine große Rolle. Aus dieser Zeit sind noch einige dunkle und sonderbare Dinge im Sumpf. Er beugt sich zu uns rüber und deutet auf eine unscheinbare 8) Person, die etwas abseits der anderen Leute steht. Ihr Husten ist uns schon beim Betreten der Taverne aufgefallen. Der Wirt erzählt, dass wir sie meiden sollten. Der Husten sei bestimmt ansteckend. Sie sei vor ein paar Tagen nach Moorbrück gekommen. Seitdem spiele sie mit einigen Durchreisenden Boltan. Er würde sie am liebsten rauswerfen, bringe es aber nichts übers Herz, sie dem Moor zu überlassen.

Alle Ursachen der Untotenplage 1

(Der Quest wird nirgends aufgeführt. Aber es gibt ihn, wie die unterschiedlichen Enden in Moorbrück aufzeigen.) Als wir uns ein wenig unter die Leute mischen wollen - die Atmosphäre ist jetzt sichtlich entspannter -, raunt er uns noch zu, dass da vorne dem Milizionär Mirosch.

  • Tipp: Er sagt Salzstein, meint aber Mirosch irgendwas auf der Seele laste. Er habe wohl irgendetwas erfahren, möchte aber nicht darüber sprechen.

Wir gesellen uns unter die Leute. Forgrimm unterhält sich bei einigen Humpen »Ferdoker« mit einer Dörflerin namens 4) Ilra und ihrem Bruder, 3) dem Torfstecher Wilgur. Wie er herausfindet, ist Ilra nur wegen ihres Bruders hier, der wohl regelmäßig einen über den Durst trinkt. Außerdem scheint Wilgur eine echte Tratschtante zu sein. Irgendwann rutscht ihm raus, dass 7) Torfstecher Krobber einen Schatz sucht.

Ilra erzählt Forgrimm noch, dass die Milizionäre Torfler und Mirosch in Ordnung sind. Aber vor Salzstein und Petram sollten wir uns in Acht nehmen. Sie scheinen mehr an das Wohl des Büttels als an jenes der Bürger Moorbrücks zu denken. Außerdem ist oben, beim Borontempel, noch ein Milizionär Namens Hamwin. Er hat ein kindliches Gemüt, welches, so ihr Eindruck, vom Büttel schamlos ausgenutzt wird.

Alle Ursachen der Untotenplage 2

Rhulana hält sich bei den Milizionären 1) Salzstein und 2) Mirosch auf. Salzstein scheint ein echtes Ekelpaket zu sein. Er scheint sehr zufrieden zu sein, dass die Borongeweihte verschwunden ist; er wünscht sich sogar, die Harpyien mögen sie holen sollen. Mirosch scheint dagegen in der Tat bedrückt. 4) Nicht nur, dass ihn das Vorgehen des Büttels sehr nachdenklich stimmt. Auch eine Geschichte, die Ilra ihm erzählt hat, bereitet ihm Sorge. Ilra leidet seit einiger Zeit darunter, dass sie schlafwandelt. Seither berichtet sie von ungewöhnlichen Geschichten. Letztens - als sie auf einem ihrer Irrwege im Moor aufwachte - hat sie sogar behauptet, den Büttel gesehen zu haben, wie er mit einer unbekannten Person gesprochen habe. Dieser Unbekannte muss Petram gewesen sein. Er macht sich Sorgen, dass Ilra nach und nach den Verstand verliert.
Rhulana wendet ein, Ilra müsse doch in der Lage sein, einen Unbekannten von einem bekannten Moorbrücker zu unterscheiden. Überrascht schaut Mirosch sie an. Ihm scheint was einzufallen. Petram hat sich in der letzten Zeit häufiger beschwert, dass der Büttel alleine auf Patrouille geht. Ilra wird also tatsächlich den Büttel gesehen haben, wie er sich mit einem Fremden im Moor unterhalten hat. Die Sorgenfalten bei ihm werden größer. Hoffentlich stellt der Büttel nichts an. Morlinde konnte ihn im Zaum halten, aber jetzt, wo sie nicht mehr da ist ...

2 NQ - Der Boltantrick

Dranor flirtet, die Warnungen von Schotterbier ignorierend, mit der 8) Streunerin. Schnell bekommt er raus, dass es unsere von Ibrom Speckstein gesuchte Diebin ist. Sie rückt selbst heraus mit der Sprache und tischt ihm eine äußerst unglaubwürdige Geschichte auf. Angeblich laste ein Fluch auf ihr, der dafür sorge, dass all ihr Vermögen verschwinde, weshalb sie gezwungen sei, als Diebin zu leben. Auch der Husten komme von diesem Fluch. Angefangen habe alles damit, dass sie mit einem anderen hier in einer Gruft im Moor Gräber geplündert habe, als sie von einigen Untoten angegriffen worden seien, die sich wohl in ihrer Ruhe gestört gefühlt hätten. Um ihr Leben kämpfend habe sie es gerade noch so aus der Gruft geschafft und diese abgeschlossen. Ihr Freund sei zu diesem Zeitpunkt schon tot gewesen, versichert sie. Eine Kette - die Kette, die sie trägt - hat sie aus der Gruft mitgenommen. Als sie die Kette umlegte, merkte sie, dass sie verflucht war. Die Kette lässt sich nicht mehr lösen. Sie hofft, in der Gruft Rettung zu finden. Dranor glaubt ihr schließlich. Auf das Versprechen hin, sie werde danach all ihre Schulden bezahlen, willigt er ein, ihr zu helfen. Wir sollen sie zur Gruft begleiten. Aber sie möchte erst ins Moor, wenn die Wege dort wieder etwas sicherer sind. Da Dranor befürchtet, dass wir uns sowieso um die Untotenplage kümmern müssen, wenn wir tiefer ins Moor wollen, um Rakorium und Morlinde zu finden, sagt er zu.

Ich unterhalte mich als Schwester im Geiste mit der 6) Kräuterfrau Nylla. Sie erzählt mir, sie verdiene ihren Lebensunterhalt mit der Suche nach Kräutern erst, seitdem ihr Mann von den Untoten geholt worden sei. Morlinde habe sich damals rührend um sie gekümmert. Auch von Rakorium weiß sie zu berichten. Er habe Stunden vor uns mit seinen beiden Novizen und einem voll bepackten Maultier Moorbrück in Richtung Sumpf verlassen Sie habe die drei gesehen, als sie dabei gewesen sei, in der Nähe Kräuter zu suchen. Außerdem fällt ihr ein, sie glaube, dass da noch eine weitere Person gewesen sei, die die drei beobachtet habe. Allerdings sei dichter Nebel gewesen, sodass sie sich nicht ganz sicher scheint. Für einen Untoten habe sich die Person aber viel zu schnell bewegt. Im Vertrauen erzählt sie mir, dass vorhin der Falsche einen Kopf kürzer gemacht werden sollte. Auf die Frage, wer denn der Richtige gewesen wäre, flüstert sie, damit meine sie den Büttel. Er führe sich so auf, als sei er ein Kaiser. »Mit Morlinde war jemand da, der ihm gewachsen war. Jetzt aber ist keiner da, der seinem Treiben Einhalt gebietet«, so Nylla.

Nachdem mir Forgrimm von dem Schatz berichtet hat, versuche ich ein Gespräch mit 7) Torfstecher Krobber anzufangen. Er ist allerdings äußerst abweisend. Als ich das Wort »Schatz« erwähne, schaut er wütend zu Wigur. Er ist aber derzeit nicht gewillt, näher darauf einzugehen, und macht mit einer Geste deutlich, dass er in Ruhe sein Bier trinken will.
Vielleicht können wir ihm ja später überzeugen, dass wir ihm bei der Suche behilflich sein könnten.

Nun aber wird es Zeit, unser Nachtquartier aufzusuchen. Es scheint, als ob wir hier allerhand zu tun haben werden.

  • Tipp: Hier ist unbedingt eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten, sonst gibt es am Ende nicht die optimale Lösung.

    Ihr könnt auch erst in die Taverne gehen und Schotterbier Hilfe anbieten, woraufhin er euch sein Rattenproblem mitteilt. Erledigt den Auftrag und kommt zurück. Auf jeden Fall dürft ihr seine Bezahlung nicht annehmen und müsst eine große Lokalrunde ausgeben, sonst erzählt er nicht von Salzsteins (er meint Mirosch!) Sorgen. Bei Mirosch gibt es diese Antwortoption erst dann, wenn ihr den Tipp von Schotterbier habt. Seine Geschichte ist einer der Beweise, dass der Büttel bei der Ursache der Untotenplage eine Rolle spielt.

    Den Hinweis mit dem Schatz, den euch Torfstecher Wigur gibt (also Wigur reden lassen), würdet ihr auch bei einer kleinen Lokalrunde bekommen. So habt ihr aber gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Wichtig ist hier, dass ihr den Hinweis auf einen Schatz habt. Bevor ihr den Schatz angehen könnt, müsst ihr die Untotenplage beseitigt haben, damit euch Krobber vertraut.

    Ob der kleine Hinweis von der Kräuterfrau hier relevant ist, dass sie neben Rakorium und den beiden Novizen noch eine weitere Person beobachtet haben will, weiß ich nicht genau. Es kann höchstens ein Indiz sein. Aber da es diesen Hinweis kostenlos gibt, kann es nicht schaden, ihn mitzunehmen.
    Dagegen ist der Hinweis von Ilra, man könne den Milizionären Mirosch und Torfler vertrauen, für eines der möglichen Enden relevant. Überhaupt solltet ihr alle Antwortoptionen nutzen. Es gibt jede Menge an Hintergrundinformation.

    Des Weiteren solltet ihr den Gesprächen der Gäste untereinander zuhören. Die ganze Szene ist sehr witzig. Beim Boltantrick braucht ihr nichts weiter zu tun. Thalyia gibt sich auch ohne Lokalrunde zu erkennen.

    Noch ein kleiner Tipp am Rande: Kräuterfrau Nylla verkauft auch eine Kräutersichel (+2 auf Pflanzenkunde). Für jeden Kräutersammler ein Muss - sie kostet nur ein paar Silberlinge.


Folgende Enden sind bekannt:

  1. Der Büttel lauert einem mit seiner Truppe auf: Das wollen wir nicht.
    Hier als Hinweis noch: Der Kampf wird beendet, wenn der Büttel erschlagen ist.
    Wenn man also nur den Büttel angreift, ist der Kampf schnell beendet und die anderen geben auf. So muss auch bei dieser Variante kein »Unschuldiger« sterben (und auch nicht verletzt werden).

  2. Hat man vorher mit Ilra gesprochen und von dieser erfahren, dass Torfler und Mirosch in Ordnung sind, dann stellen sich die beiden auf unsere Seite gegen den Büttel, Salzstein und Petram: Schon besser, aber das wollen wir auch nicht.

  3. Der Büttel lauert einem mit seiner Truppe auf und Morlinde gebietet Einhalt. Alles geht dann wieder seiner Wege: Noch besser, das wollen wir aber auch nicht.

  4. Der Büttel lauert einem mit seiner Truppe auf, Morlinde gebietet Einhalt und dann kommen wir und beweisen, dass der Büttel die Ursache des Problems ist. Der Büttel gibt seine Schuld zu und greift an. Nun helfen auch die Milizionäre (auch die bisher treu ergebenen Salzstein und Petram) und kämpfen gegen den Büttel. Der Büttel wird besiegt und alle in Moorbrück sind zufrieden. Genau das wollen wir erreichen!


Moorbrück - Dem Grauen auf der Spur

Am nächsten Morgen brechen wir recht früh auf. Es ist diesig und wie es scheint, will es auch heute nicht so richtig hell werden. Wir schauen uns noch schnell den Borontempel an. Vielleicht finden wir ja irgendwelche Hinweise. Aber Fehlanzeige, außer dem wahrhaft mit einem kindlichen Gemüt gesegneten Milizionär Hamwin, der mich für Morlinde hält und sogleich den Büttel rufen will, was wir gerade noch verhindern konnten, finden wir dort nichts weiter.

Wir verlassen Moorbrück in Richtung Westen.

  • Tipp: Ihr könnt euch auch noch etwas in Moorbrück umschauen. Kurz hinter dem Dorfeingang führen Treppen nach oben zum Borontempel. Dort ist der Milizionär Hamwin, der ein etwas kindliches Gemüt hat. Je nachdem, ob ihr einen männlichen oder weiblichen Hauptchar habt, gibt es recht witzige Antwortmöglichkeiten. Beim Stelzenhaus ist Bredo. Bis auf den Umstand, dass ihr ihm die Koschammernzungen anbieten könnt, gibt es an dieser Stelle aber nichts Interessantes. Später könnt ihr dort eure Vorräte auffrischen. Im Süden ist die alte Mühle zu erreichen. Von dort kommt ihr auf die Insel, die östlich der Mühle liegt (siehe NQ-Karte, gelbe Markierung). Dort sind ein paar Wolfsratten und in der Senke dahinter findet ihr ein bisschen Kram.

    Die Totenkopfinsel erreicht ihr von der Insel zwischen den beiden Brücken aus. Gleich vor der zweiten Brücke sind ein paar begehbare Kleininseln. Dort erwarten euch einige Skelette. Auch Bogenschützen sind dabei. Dafür gibt es aber bei A) ein Fass mit Dukaten und wertvollen Zutaten abzugreifen. NQ-Karte, gelbe Markierung zum Erreichen und das A für das Fass.

Am Ende der Brücke sichert Milizionär Torfler den Zugang. Da wir von Ilra erfahren haben, dass er vertrauenswürdig ist, befragen wir ihn. Auch von ihm erfahren wir, dass Rakorium mit seinen Novizen ins Moor gegangen ist - ebenso ist ihm, als Wachposten, die kurze Rückkehr des einen Novizen, der noch ein Buch abholen musste, das offensichtlich vorher vergessen wurde, nicht entgangen. Er beschwört uns aufzupassen. Seit Kurzem seien im Nordosten zu allem Überfluss flackernde Blitze zu sehen. Man kann sehen, dass er sich nicht wohl in seiner Haut fühlt. Der Büttel meinte zwar, diese Blitze seien alltäglich, aber so richtig abnehmen wollte er es seinem Vorgesetzten nicht.

Wir ziehen es vor, von nun an entsprechend bewaffnet weiterzugehen. Nur Boron weiß, was uns erwartet. Aber wenigstens ein treuer Diener Borons soll uns begleiten. Torfler sieht das zwar gar nicht gerne, vertraut mir aber, als ich ihm sage, dass der Diener Borons nur auf mein Wirken hin angreift.

2 HQ - Der wirre Geist von Moorbrück

Nicht zu spät sind wir auf der Hut, wie wir kurze Zeit danach merken. Kaum verlassen wir endgültig über eine zweite Brücke den sicheren Bereich Moorbrücks, steigt das Grauen in uns hoch. Vor uns wanken Rufus und das immer noch schwer beladene Maultier auf uns zu. Bei Boron, sie haben es nicht geschafft und müssen nun als Untote ihr Dasein fristen. Uns bleibt nichts anderes übrig, als sie von dieser Last zu befreien, bevor auch wir zu so einem Untotendasein verdammt sind. Es ist ein heftiger Kampf. Vor allem das Maultier erweist sich als harter Brocken. Die Tritte sind schon bei lebenden Maultieren nicht ungefährlich. Hier aber setzt das Untoten-Maultier diese Tritte gezielt als Waffe ein. Boron sei Dank, können wir Rufus schnell von diesem Dasein erlösen, während der treue Diener Borons das Maultier in Schach hält. Als wir dann mit vereinten Kräften und einem starken Corpofrigo-Kälteschock dem Maultier zu Leibe rücken, können wir diesen Kampf für uns entscheiden.

Was für ein Schock! Unser Auftrag scheint gescheitert, bevor er überhaupt richtig begonnen hat. Ich hoffe jetzt auf Rakorium, der immerhin alleine den Räubern der Kahlkopfbande standhalten konnte, auch wenn er es offenbar nicht bemerkte. Als wir den Leichnam von Rufus durchsuchen, finden wir auch das Buch, welches uns Schotterbier und Torfler beschrieben haben, und nehmen es an uns. Rufus wird nicht ohne Grund das Buch geholt haben. Wenn wir Rakorium finden sollten, wird er es sicher brauchen können. Welch merkwürdiges Buch das ist: Der Inhalt scheint in einer fremden Sprache geschrieben zu sein.

Die Insel hier hat mehrere Abzweigungen. In nordöstlicher Richtung sehen wir diese Blitze, von denen Torfler gesprochen hat. Irgendwie ist uns zu diesem Zeitpunkt nicht danach zumute zu ergründen, welches Grauen sich dahinter verbirgt, und wir beschließen, es erst einmal in südwestlicher Richtung zu versuchen.

Als wir unseres Weges gehen, müssen wir ein ums andere Mal verlorene Seelen befreien. Boron sei Dank, sind diese Untoten weniger gefährliche Gegner als Rufus und das Maultier. Irgendetwas Magisches meine ich zu verspüren. Abseits der kaum vorhandenen Wege sehen wir jede Menge Ruinen, die von anderen Zeiten berichten. Wir müssen tunlichst aufpassen, wo wir hintreten, um nicht selbst auf ewig zu versinken!

Etwas später erreichen wir eine kleine Insel mit zwei Grüften. 8) Eine davon ist derart abgesperrt, dass sich Dranor vergeblich abmüht. Wenn nichts hineinkommt, kommt auch nichts heraus, denke ich mir und wir versuchen unser Glück bei der nächsten 3) Gruft. Der Zugang ist offen, auch hören wir Stimmen; menschliche Stimmen, sodass sich eine Erkundung als hilfreich erweisen könnte. Vorsichtig dringen wir in die Gruft ein. Dranor flüstert, er habe eben weiter hinten leise Stimmen vernommen. Er zählt zwei Stimmen. Sie müssen uns bemerkt haben. Wir sind jedenfalls auf der Hut. Die Gruppe teilend nutzen wir die hiesigen Säulen, um uns langsam anzuschleichen. Mit einem hellen Flim Flam Flunkel überraschen wir tatsächlich zwei offensichtliche Grabräuber, die vom Licht geblendet sind. Sie sehen keineswegs kampferprobt aus. Dennoch meint einer der beiden, wenn wir schon mal hier seien, könnten wir doch gleich all unsere Dukaten hierlassen. Bei Boron, noch zwei mit Weisheit beschlagene Bewohner Aventuriens! Dranor erläutert den beiden ihre Situation. Einer von beiden versteht, dass es besser für sie wäre, einem Kampf aus dem Wege zu gehen.

  • Tipp: Es gibt drei recht leichte Möglichkeiten, sich hier kampflos aus der Affäre zu ziehen. Probe auf Einschüchtern (MU/KK/KK) um zwei erschwert, Probe auf Charisma um 2 erschwert oder Überreden um 2 erschwert. Es wird automatisch die jeweils Beste ausgewählt.

Die beiden heißen Kiesel und Trastein und sind ein wirklich merkwürdiges Gespann. Sarkastisch merke ich an, dass die beiden sicherlich Gruftforscher seien und der Nachwelt einiges an exquisiten Stücken schenken wollen. Kiesel begreift, dass wir sehr genau wissen, was sie hier unten treiben, und verspricht - sehr zum Missfallen von Trastein -, sie würden damit aufhören, wenn wir ihnen einige Dukaten gäben. Ich verspreche nichts und Dranor bohrt weiter. Er möchte von Kiesel - der echte Gewissensbisse wegen seines Treibens zu haben scheint - erfahren, ob er etwas vom Verschwinden Morlindes weiß.

  • Tipp: Probe auf Menschenkenntnis

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3 NQ - Die Borongeweihte von Moorbrück
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Jetzt bricht Kiesel zusammen und es sprudelt förmlich nur noch so aus ihm heraus. »Wir waren beide bei einer Ruine weiter im Norden, als wir plötzlich von einer wirklich grauenvollen Person überrascht wurden - es war ein Nekromant, der in seiner Gefolgschaft einige Skelette dabeihatte. Wir sahen uns schon in seiner Gefolgschaft aufgehen, als er uns einen Handel vorschlug«, berichtet er.

3 NQ - Die Borongeweihte von Moorbrück

Wir sollten Morlinde aus dem Weg schaffen. Überrascht, dass wir hier überhaupt unser Leben retten konnten, willigten wir ein. Wir konnten Morlinde überreden, in eine Gruft nahe am Dorf, zu der wir einen Schlüssel hatten, reinzugehen. Dort sperrten wir sie ein und gaben dem Nekromanten den Schlüssel. Ihm wäre es wohl lieber gewesen, wir hätten sie getötet, aber auch so war er nicht ganz unzufrieden. Seitdem kommen wir sogar in Gruften rein, die bisher für uns unzugänglich waren - und selbst die Untoten lassen uns in Ruhe.

Er erklärt uns den Weg zu dieser Gruft. Man merkt Kiesel an, dass er froh ist, diese, seine Seele stark belastende, Geschichte loszuwerden. Dranor bohrt weiter nach. »Ihr habt doch noch was, das euch bedrückt!« Seine Menschenkenntnis ist wahrhaft überwältigend, denke ich, als Kiesel fortfährt.

  • Tipp: Probe auf Menschenkenntnis >= 12

Alle Ursachen der Untotenplage 3

»Gerade, als wir den Ort des Grauens verlassen, bemerken wir noch, wie ein Mensch, geradezu ein Hüne, in Richtung Nekromant verschwindet. Es muss der Büttel gewesen sein. Den Gang kenne ich genau. Keiner geht so forsch wie er und keiner traut sich so tief in den Sumpf hinein.«

Jetzt sackt auch Trastein innerlich zusammen. Ein guter Moment, ein weiteres Mal die Grabräuberei anzusprechen, denke ich - doch noch immer versuchen sie, Dukaten dabei herauszuschlagen. Als ich aber erwähne, dass sie mit Morlinde wahrlich genug Schaden angerichtet haben, geben die beiden ihren Widerstand auf. Sie versprechen, von nun an von dieser Tätigkeit Abstand zu nehmen. Sie würden sofort von hier aus in der Dorf-Taverne »Schlammiger Stiefel« verschwinden und dort überlegen, wie sie in Zukunft auf ehrliche Art und Weise ihr Leben bestreiten können.

3 - Der Grabschmuck

Als Zeichen ihres guten Willens möchten sie uns auch ihre letzte Beute übergeben. »Bei Boron, was sollen wir damit!« fauche ich die beiden an. »Übergebt es Morlinde als Zeichen der Wiedergutmachung«, antworten sie. Feige sind die beiden auch noch, denke ich. Sie wollen bestimmt vermeiden, Morlinde selbst unter die Augen zu treten. Obwohl ich mich nicht wohl bei der Sache fühle, nehme ich den Grabschmuck an mich.

Wir verlassen gemeinsam diese Gruft. Kiesel und Trastein machen sich sogleich hastig auf den Weg in Richtung Moorbrück - und wir haben gerade eine neue Verabredung mit einem Nekromanten bekommen, der wohl hinter all diesem Übel stecken dürfte; aber auch die interessante Information den Büttel betreffend vergesse ich nicht. Wenn wir ins Dorf zurückkehren, werden wir sehen, ob der Büttel weiter Oberwasser behält.
Morlinde soll laut Trastein und Kiesel recht sicher in der Gruft sein. Das würde bedeuten, dass wir ihr Leben retten könnten. Wenn wir jetzt noch Rakorium fänden, könnte sich der Tag nach dem schlimmen Anfang um Rufus zum Bessern wenden.

Moorbrück • Eine Untotenplage

»Nun müssen wir doch in die Richtung, die wir vorher gemieden haben«, seufzt Forgrimm und schärft seine Axt, wohlwissend, dass er sie in Bälde mehr denn je schwingen sollte. Auch Rhulana, sonst immer bereit, ihre Kampfeskünste zu demonstrieren, ist nicht wirklich wohl bei dem Gedanken auf das Kommende. Aber alles Jammern nützt nichts.

Die Lösung könnt Ihr im 2. Teil Moorbrück • Eine Untotenplage erkunden.





geschrieben von SpyceV