Die Sümpfe von Moorbrück
Datum: 26.09.2009

Lösungs-Menü


  1. Das Grauen im Moor

  2. Moorbrück • Eine Untotenplage

  3. Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend

  4. Die Sümpfe von Moorbrück

  5. Der wirre Geist von Moorbrück

  6. Das Grauen im Moor • ~ Epilog ~






Wie bereits darauf verwiesen, findet ihr die Hauptkarten zu Moorbrück im ersten Teil der Lösung »Das Grauen im Moor«. Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Hauptquest • Moorbrück

Karte Nebenquest • Moorbrück


Die Sümpfe von Moorbrück
Eine Erkundungsreise

Am nächsten Morgen brechen wir recht früh auf. Entgegen meiner Erwartung Thalyia betreffend ist auch sie dabei - und mir geht recht schnell dieses ständige Gehuste auf die Nerven. Hoffentlich, denke ich, ist es tatsächlich ein Fluch und nicht ansteckend. Rhulana scheint meine Gedanken zu teilen und hält einen größeren Abstand zu Thalyia.
An der Brücke steht der sehr pflichtbewusste Torfler. Er erzählt uns noch, dass wir beim Gruftfelsen, man könne ihn von hier aus sehen, Harpyien finden sollten.

8 NQ - Der Boltantrick
8 NQ - Reinigung der Grüfte

  • Tipp: Wenn ihr euch zu schwach fühlt, könnt ihr diese Gruft auch als letzte aufsuchen. So aber habt ihr zusätzlich Thalyia bei den Kämpfen dabei, die gegnerische Kräfte an sich bindet, aber auch gut austeilen kann.

Thalyia führt uns in die Nähe der Gruft, wo wir Tristein und Kiesel gefunden haben. »Seid ihr bereit!« fragt sie uns, als sie am Schloss der Tür zur Gruft rumhantiert. Nicht wissend, was uns dort unten erwartet, haben wir uns bestmöglich vorbereitet. Nicht nur der Fluch von Thalyia, auch die Worte von Morlinde sind uns da Warnung genug. Wenig später betreten wir vorsichtig die Gruft. Es scheint jemand auf uns zu warten. Was, um Borons Willen, ist dort, in der Tiefe der Gruft? Auf einmal ertönt eine Stimme und wenig später sehen wir auch den dazugehörigen Körper beziehungsweise die sterblichen Überreste eines solchen. Thalyia ist erschüttert, denn sie erkennt an der Stimme und der Waffe - ein sehr schönes und besonderes Rapier -, dass es sich um ihren einstigen Begleiter Alrico Farfara handelt. Unser Staunen ist stärker als die Furcht, die wir empfinden, weshalb ein jeder von uns vor Ort stehen bleibt und der Geschichte lauscht, die uns dieser Alrico erzählt. Genau genommen sind wir nur Zuhörer, denn es ist ein Gespräch zwischen Thalyia und Alrico - und das, was Alrico erzählt, zeigt uns das wahre Gesicht Thalyias!

Er habe die Untoten bekämpft und mit letzter Kraft besiegen können, als er habe feststellen müssen, dass Thalyia ihn in dieser Gruft eingeschlossen habe. Der Einwand, den Thalyia vorbringt, sie habe gedacht, er sei schon tot, kommt nicht sehr glaubwürdig rüber, weil Alrico erzählt, sie habe einen Leinensack getragen mit der Beute, die sich die beiden haben teilen wollen. Er sei in der Gruft elendig verhungert. Aber er habe noch einen Fluch hinterher schreien können - einen Fluch, der aufgrund dieses besonderen Ortes auf fruchtbaren Boden stieß. Zumindest hier hat uns Thalyia nicht angelogen. Sie ist wirklich verflucht.

Nicht um ihretwillen ist Alrico bereit zu helfen, er selbst möchte endlich in Borons Reich. Er möchte dazu aber den Anteil aus der damaligen Beute haben. Ein ehrbarer Dieb? Fast möchte man anfangen zu lachen, bei einer derart grotesken Szene! Er bietet uns an, Thalyia für 27 Dukaten vom Fluch zu befreien. Thalyia selbst sei es aufgrund des Fluches - auch hier hat sie uns nicht angelogen - nicht möglich, diese Summe aufzutreiben. Nachdenklich wäge ich ab, während Thalyia mich anfleht. »Ich verspreche nichts«, gebe ich Alrico als Antwort. »Thalyia hat es nicht wirklich verdient«, sage ich in ihrem Beisein, »da sie Euch schändlich hintergangen hat.« »Während Ihr überlegt «, erwidert er, »werde ich Thalyia bei mir behalten.« Entweder lösen wir sie aus oder sie wird mit ihm zu Boron gerufen. Nun, wir werden sehen.

  • Tipp: Lasst euch die Szene nicht entgehen. Wegklicken oder Ähnliches wird euch um eine der besten Dialoge bringen, der zudem mit wirklich guten Stimmen dargestellt wird. Auch solltet ihr ein bisschen Zeit damit verbringen, einfach rumzustehen, denn die beiden haben sich auch so einiges zu sagen.

Weiter hinten sehen wir einen Altar. Hier scheint es nichts Böses zu geben, was sich uns entgegenstellt. Wir nutzen die Phiolen mit dem Weihwasser, um das Altarbecken zu benetzen. Augenblicklich erhellt sich die Gruft. Was immer noch hier war, wir scheinen es damit vertrieben zu haben. Dranor starrt gierig auf die vorhandenen Steinsärge. »Da ist doch bestimmt einiges Nützliches zu finden«, meint er. Doch bevor er anfangen kann, sein Boron ungefälliges Werk zu beginnen, stauche ich ihn zusammen: »Wir haben Trastein und Kiesel aufgefordert, die Grabräuberei sein zu lassen und selbst wollt Ihr Euch mit solchen Taten bereichern?« Beleidigt aber doch meine Forderung akzeptierend, stellt er sein Handeln ein.

  • Tipp: Wenn ihr keine weiteren Kämpfe außer jenen haben wollt, die euch in den Grüften erwarten beim Plündern der Särge, schließt den Quest Reinigung der Grüfte erst ab. Es werden dann keine weiteren Skelette den Särgen entsteigen.

Wir verabschieden uns von Thalyia und Alrico. Thalyia bittet uns noch mal, die Dukaten aufzutreiben, und verspricht uns, all ihre Schulden zu begleichen. Ich glaube ihr nicht; vermutlich werden wir aber später doch ihre Bitte erfüllen. Aber nicht für Thalyia, sondern wegen Alrico, der endlich zu seinem angestammten Platz in Borons Reich möchte.

8 NQ - Reinigung der Grüfte

Nun suchen wir die Gruft auf, in welcher wir Kiesel und Trastein begegnet sind. Schnell steigen wir hinab und bemerken genauso schnell, dass es ein Fehler war, unsere sonstige Vorsicht fallen zu lassen. Wir finden uns umringt von Skeletten, während wir aus der Ferne von Skelettbogenschützen beharkt werden. Es entbrennt ein harter Kampf, den wir mit Mühe und Not für uns entscheiden können.

  • Tipp: Liest dazu bitte noch mal den Beitrag mit dem Tipp zu den Kämpfen weiter oben durch. Diese und alle weiteren Grüfte (bis auf Gruft 11, wo wir es nur mit einem Wühlschrat zu tun bekommen) sind verschieden gefüllt mit Untoten und Skeletten, wobei die Skelette die heftigeren Gegner sind.

  • Tipp: Als Erstes solltet ihr mit euren Nahkämpfern (auf aggressiv gestellt) die Bogenschützen ausschalten. Ihr könnt auch gleichzeitig etwas von der Kampftaktik der Gegner abschauen. Erst treten die Nahkämpfer in Szene und wenn alle beschäftigt sind, kommen die Fernkämpfer ins Spiel und sorgen aus der Ferne für mächtigen Schaden und schwächen damit zusätzlich eure Nahkämpfer beziehungsweise beharken eure Fernkämpfer. Auch ein Forgrimm, umringt von Skeletten und zusätzlich von Fernkämpfern aufs Korn genommen, lebt nicht ewig. Also unbedingt erst die Fernkämpfer ausschalten!

  • Tipp: Des Weiteren gibt es ein paar Grüfte, bei der der Altar von einem höherstufigen Skelett bewacht wird - sehr gut gerüstet und sehr stark! Er mischt sich nicht in den Kampf ein und bleibt beim Altar (Boron sei Dank). Greift ihn nicht zwischendurch alleine an. Der muss mit der gesamten Gruppe beharkt werden. Wer einen Metamagier hat, wird feststellen, dass dieses Skelett deutlich höherstufig ist als jenes, das der Metamagier derzeit beschwören kann.

Wenig später ist auch diese Gruft vom Bösen befreit, nachdem wir den Altar mit dem Weihwasser benetzt haben.

Wir beschließen ab jetzt deutlich vorsichtiger zu agieren. Unsere Reise wäre hier fast zu Ende gewesen, denke ich leicht fröstelnd.

4 HQ - Die Sorgen eines Magiers
11 NQ - Reinigung der Grüfte

Tiefer ins Moor gehend, kommen wir zu einem Bereich, der Spukhöhle genannt wird. In der Nähe können wir auch den hoch aufragenden Gruftfelsen erkennen, den uns Torfler genannt hat - und tatsächlich sehen wir dort einige Harpyien, wie sie den Felsen umkreisen.
»Wir sollten, wenn wir mit dieser Gruft fertig sind, schauen, dass wir da hochkommen«, meint Rhulana. »Dort muss angesichts dieser Menge Harpyien auch ein Horst in der Nähe sein.« Recht hat sie. Aber erst gilt es, diese Gruft zu säubern.

Wir steigen hinab, diesmal aber für alle Eventualitäten vorbereitet. Uns erwarten aber keine Heerscharen an Untoten, sondern wir sehen uns auf einmal einem Wühlschrat gegenüber, der genauso überrascht wirkt, wie wir es sind. Bevor wir reagieren können, ist er auch schon wieder verschwunden. Unser Weg führt uns erst zum Altar. Eine weitere Gruft, aus der zukünftig nichts Böses mehr hervordringt, denke ich, als ich das Weihwasser in die Altarschale tröpfle. Dann stellen wir die Gruft auf den Kopf. »Irgendwohin muss er doch verschwunden sein«, brummt Forgrimm. Rhulana ist schon sauer, dass wir so spät reagiert haben, und ein Fass in der Nähe des Altars bekommt das auch zu spüren, indem es von ihr zertrümmert wird. Sie zuckt unvermittelt zurück, denn sie hat völlig unbeabsichtigt das Versteck des Wühlschrats aufgespürt. Mit gemeinsamen Kräften bringen wir das Vieh zur Strecke. »Die Zähne hätten wir schon mal«, pfeift Forgrimm, der erleichtert ist, dass die scheinbar schwerste Aufgabe, in dieser verlassenen Gegend einen Wühlschrat zu finden, gelöst ist. »Nun denn, auf zum Gruftfelsen!« tönt Dranor, der jetzt nicht mehr so beleidigt scheint.

3 HQ - Die Sorgen eines Magiers
Nachdem wir die Gruft verlassen haben, machen wir uns daran, den Gruftfelsen zu besteigen. Die Aussicht ist herrlich - nur die Aussicht, dass wir gleich Harpyien jagen müssen, stimmt uns nicht so glücklich, wohl wissend um ihre Gefährlichkeit, die vermutlich nicht verringert wird, wenn wir uns ein Ei stibitzen wollen. Aber es nützt nichts: Wir brauchen ein Dotter eines Harpyien-Eies - und bei Boron, wir werden uns jetzt nicht mehr aufhalten lassen, denke ich.
Wenig später haben wir auch ein Ei ergattert und Forgrimm hat sich ein paar Harpyienfedern an seinem Helm befestigt, grinst wie ein Schneekönig und streichelt zärtlich seinen Rabenschnabel. Nachdem er dann auch noch anfängt, mit dem Rabenschnabel zu reden, fängt alles um ihm an zu lachen. »Ladet uns zur Hochzeit ein!« ruft Rhulana spöttisch. Aber Forgrimm lacht mit. Gegen Scherze auf seine Kosten hat er nichts.

  • Tipp: Die Harpyien sind harte Gegner. Spätestens hier solltet ihr euch bei euren Nahkämpfern und auch bei den Zauberwirkern Gedanken um das Talent Selbstbeherrschung machen. Die Harpyien verfügen über Angriffe, die mit hoher Wahrscheinlichkeit Wunden verursachen. Mit fünf Wunden ist ein Char (aber auch ein Gegner) tot, egal, wie viel Lebenspunkte er noch hat. Aber auch weniger Wunden sind schwächend. Für jede Wunde gibt es Mali bei den Attributen und bei einer bestimmten Anzahl an Wunden könnt ihr auch keine Spezialangriffe mehr nutzen. Des Weiteren werden Aktionen unterbrochen. Besonders bei Zauberwirkern, deren Sprüche oftmals mehrere Runden dauern, ist es lästig und Nahkämpfer, die ihre Aufgaben nicht erfüllen können, können schnell den Tod der gesamten Truppe bedeuten.

Selbstbeherrschung sorgt mit dafür, dass Wunden abgewehrt werden. Es ist ein punkteintensives und somit teures, aber sehr starkes Talent. Man kommt bei Chars, die sehr weit weg vom Gegner agieren, auch ohne aus. Aber alle, die sich in der Nähe der Gegner aufhalten (einige Sprüche haben eine sehr geringe Reichweite), sollten dieses Talent im Auge behalten und auf Maximum setzen beziehungsweise in der Nähe davon. Mit genügend Selbstbeherrschung sind die Kämpfe mit den Harpyien deutlich leichter, da sie ihrer stärksten Waffe beraubt sind. Übrigens hilft auch ein hoher Konstitutionswert.

9 + 10 NQ - Reinigung der Grüfte

Unterhalb des Gruftfelsens in südlicher Richtung sind zwei weitere Grüfte vom Bösen zu befreien. Von hier gelangen wir nicht direkt runter. Wir müssen den Pfad, den wir gekommen sind, nehmen und östlich um den Felsen herumgehen. Auf dem Weg sehen wir drei beieinander stehende Gräber. Wie an den Grabinschriften zu sehen ist, handelt es sich um drei Söldner, einen Bogenschützen, einen Magier und einen Schwertkämpfer, die alle drei offensichtlich von einem Wesen aus dem Sumpf getötet wurden. (NQ - Die alte Schatzkarte Beschäftigen wir uns aber später damit.)

Die nächste Gruft ist schnell gesäubert und wir machen uns auf den Weg, die dahinterliegende Gruft zu erreichen. Sie ist verschlossen und auch Dranors Wissen bringt uns nicht weiter. Schließlich versuche ich den Schlüssel von Bredo und wenig später hören wir das Klacken des Schlosses.

12 + 13 + 5 NQ - Reinigung der Grüfte

Der Tag neigt sich wieder dem Ende zu und wir stehen endlich vor der letzten Gruft, welche wir vom Bösen säubern sollen. Es ist die Gruft, in der Morlinde gefangen gehalten wurde.
Nachdem wir die Grüfte bei Knochenfällen gereinigt hatten, dort mussten wir uns selbst an der Oberfläche gegen zahllose Untoten wehren, schließt sich hier nun der Kreis. Wenig später haben wir auch diese Aufgabe erledigt und Dranor freut sich schon auf sein »Ferdoker« - aber da mache ich ihm einen Strich durch die Rechnung. »Wir sind nahe bei der Sumpfinsel, wo wir Alraunen finden können«, sage ich. »Wollt ihr morgen wieder weite Wege marschieren?« Forgrimm stimmt mir zu und auch Rhulana meint, dass wir so auch gleich einen Überblick über das gesamte Moor bekämen. Also heißt es jetzt noch, eine Alraune zu finden, um auch Rakorium nicht alleine zu lassen und dafür zu sorgen, dass der Tod von Rufus nicht umsonst war.

2 HQ - Die Sorgen eines Magiers
19 NQ - Elfe in Not

Auf dem Weg zu dieser Sumpfinsel fällt uns auch die Warnung der Kräuterfrau und Morlindes wieder ein. Hier soll es böse Pflanzen geben.

Aber vor allem gibt es hier bösartiges Stechgetier. Umringt von zahlreichen Feuerfliegen, die einem Sicht und Atem nehmen, kommen wir nur sehr langsam vorwärts.

  • Tipp: Für das Kommende ist es unbedingt ratsam, alle Feuerfliegen und alle Nester zu beseitigen. Wenn ihr dem Baum nicht zu nahe kommt, könnt ihr östlich an ihm vorbei und auch diese Nester zerstören sowie den letzten Schwung Feuerfliegen bei der Alraune (2) ausschalten.
    Falls ihr das nicht macht, wird der Kampf mit dem Baum heftiger, da die Feuerfliegen den Baum unterstützen - und es kommen wirklich alle an. Besonders die Fernkämpfer werden so sehr empfindlich bei ihrer Unterstützung der Nahkämpfer behindert. Der Kampf wird deutlich leichter ohne sie.

Auf einmal hören wir einen Hilferuf in der Nähe. Jemand muss unser Fluchen gehört haben. Wir eilen schnell zum Ort hin, wo wir die Stimme vermuten.

Eine Elfe liegt am Boden, ganz offensichtlich von den Wurzeln des dahinterstehenden Baums festgehalten. »Bitte helft mir, ich komme hier nicht raus!« wimmert sie. Forgrimm macht sich daran die Wurzeln mit seiner Axt zu bearbeiten, als sich diese stärker um den Elfenkörper ziehen und drohen, ihn zu zerquetschen. »Ihr müsst den Baum von mir ablenken!« quetscht sie hörbar nach Luft ringend raus. Aber das hätte sie gar nicht sagen müssen. Rhulana war schon dabei, den Baum mit ihrem Säbel zu bearbeiten. Rings um den Baum tauchen immer mehr Feuerfliegen auf, die uns das Leben zur Hölle machen; auch sind da merkwürdige Pflanzen, die nach allem schnappen, was ihnen zu nahe kommt.

Schnell rufe ich einen Diener Borons zu Hilfe. Es wird ein langer und ermüdender Kampf, bei dem Dranor von einer dieser Drachenpflanzen schwer getroffen wird. Keine Zeit, sich um ihn zu kümmern, denn jetzt kämpft jeder für sich um sein eigenes, am silbernen Faden hängendes Leben.
Mit letzter Kraft bringe ich einen Corpofrigo zustande und treffe den Baum mit voller Wucht - wie es scheint zur rechten Zeit, denn wir haben den Baum besiegt!

  • Tipp: Wenn ihr das oben Stehende beherzigt habt, braucht ihr euch eigentlich nur noch um den Baum zu kümmern. Man kann ihn aus der Ferne mit Pfeilen bekämpfen, was zwar etwas dauert, dafür aber völlig ungefährlich ist. Es geht aber auch sehr gut mit Forgrimm und Rhulana vorne und unterstützend von hinten mit den Fernkämpfern. Da der Baum nicht weglaufen kann, kann man sehr gut seinen Nahkämpfer weg vom Baum beordern, wenn die Lebenspunkte knapp werden, und in aller Ruhe hinten wieder aufpäppeln, bevor er dann wieder in die Schlacht geschickt wird. Aufpassen muss man dennoch, denn der Baum kann seine Gegner gut umwerfen. Wenn sich nur einer vor ihm befindet, und dieser eine liegt am Boden, wird er natürlich gnadenlos vom Baum mit Hieben eingedeckt.

Rhulana schaut nach Dranor und kümmert sich um seine Wunden, während wir versuchen, die Elfe zu befreien. Doch noch immer scheint irgendeine Macht zu verhindern, dass wir sie aus ihrem Gefängnis befreien können. Immerhin haben sich aber die Wurzeln etwas gelockert und sie kann frei sprechen.

Sie erzählt uns von den Zeiten der Magierkriege und von den zerstörten Wäldern und von einem Geist eines ihrer Vorfahren, welcher sein Seeleninstrument verloren hat. Vor ein paar Monden erreichte dieses Instrument ihre Sippe, dargebracht von einer befreundeten Gruppe. Die Ältesten ihrer Sippe haben das Seeleninstrument untersucht und mit den Klängen herausgefunden, dass dieser Geist in Not ist. Sie ist auserkoren, diesem Geist zu helfen, seine ewige Ruhe zu finden, indem das Seeleninstrument überreicht wird. Sie vermutet, dass wir im Baum diesen Elfengeist finden werden, und bittet uns, ihm sein Instrument zu überreichen, auf das er seine ewige Ruhe findet.
Ich hole das Instrument aus ihrer Tasche und hoffe, dass sich dieses Problem tatsächlich so einfach lösen lässt. Der durch die Heilkünste von Rhulana wieder fröhlicher dreinschauende Dranor will mitkommen, da er glaubt, dass hier sein Können von großer Wichtigkeit sein könnte. Wir machen uns daran, die Baumhöhle vor uns zu untersuchen.

Tief im Baum kommt eine Gestalt auf uns zugeschwebt. Das Licht der Fackel, die Dranor bei sich trägt, scheint durch diese Gestalt hindurch. Wir halten unsere Hände bei unseren Waffen, als uns die Gestalt anspricht. Er erzählt uns von seinem Leid und spürt, dass wir sein Seeleninstrument dabeihaben, was, wie es scheint, eine große Freude bei ihm verursacht. Noch einmal den Klängen lauschend, möchte er von uns das Seeleninstrument haben. Dranor überredet ihm aber, dass es besser wäre, wenn das Instrument im Diesseits bliebe, um der Nachwelt die Geschichte der Klänge zu erzählen und er sich genauso gut an den Erinnerungen an die Klänge auf dem Wege der ewigen Ruhe machen könnte. Staunend schaue ich Dranor an, schon gewillt einzugreifen, um den Geist nicht zu verärgern. Aber der Geist scheint sich mit diesem Gedanken anzufreunden. Voller Glückseligkeit verschwindet er dann. Auf dem Wege in die ewige Ruhe, denke ich und Rhulana lacht leise und meint, dass Dranor sich überlegen sollte, Bootshändler (wird viel später aufgeklärt zu werden.)

  • Tipp: Es benötigt nur eine leichte Probe auf Überreden, dann könnt ihr das Seeleninstrument behalten -> Charisma +2

Schnell eilen wir nach oben, froh, diesen Ort endlich verlassen zu können.

  • Tipp: Nicht ganz so schnell sollte man das tatsächlich machen. Sehr versteckt finden wir, wenn wir den Weg runterkommen, rechts einen Weg zum Wasserfall. Dort befindet sich ein Skelett, das eine Komplettausrüstung für Gwendela dabeihat. -> Waldläuferstiefel (+2 Rüstung), Elfenbogen, Elfengewand (+1 auch für die Arme) und Waldelfenhandschuh +2 Rüstungsschutz und +3 Charismabonus

  • Tipp: Wenn ihr Gwendala in eure Gruppe aufnehmen wollt, dann schickt einen von euren Chars in der Baumhöhle nach Übergabe wichtiger Ausrüstungsgegenstände in Ardos Anwesen nach Ferdok. Geht ihr ans Tageslicht, ist keine Gelegenheit mehr dazu.

Draußen erwartet uns schon lachend eine befreite Elfe. »Ihr müsst ihn erlöst haben«, stellt sie fest, und Dranor, sichtlich stolz, erzählt ihr, was sich zugetragen hat. Gwendela heißt sie und sie bietet mir an, mich bei meinen Aufgaben zu unterstützen. Ich biete ihr an, erst einmal mein beziehungsweise Ardos Anwesen aufzusuchen, und sage ihr, dass ich ihre Hilfe dann gerne annehmen werde. »Gerne!« antwortet sie - froh, dass sie nicht unmittelbar eingreifen muss, da sie noch erschöpft von den letzten Stunden ist - und bricht auf.

Wir machen uns derweil an die Erkundung dieser Insel, die mit dem Fall des Baums schon deutlich friedlicher geworden zu sein scheint. Die guten Augen von Dranor erspähen schließlich das Objekt der Begierde, weshalb wir überhaupt diesen Platz aufgesucht haben: Eine Alraune befindet sich in unserem Gepäck!

Der wirre Geist von Moorbrück

HQ 3 Die Sorgen eines Magiers
HQ 3 Der wirre Geist von Moorbrück

Wir machen uns auf den Heimweg zur Taverne. Auf dem Rückweg kommen wir beim Lager von Rakorium vorbei, der noch immer bemüht ist, sein Felsenvitriol herzustellen. Was er wohl mit diesem Kristall zu tun gedenkt? frage ich mich, als ich einem sichtlich erfreuten, aber wie immer sehr verwirrten Rakorium die Zutaten überreiche.

Die Lösung könnt Ihr auch weiter im 5. Teil Der wirre Geist von Moorbrück erkunden.





geschrieben von SpyceV