Der wirre Geist von Moorbrück
Datum: 26.09.2009

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  1. Das Grauen im Moor

  2. Moorbrück • Eine Untotenplage

  3. Moorbrück • Ein wirklich geselliger Abend

  4. Die Sümpfe von Moorbrück

  5. Der wirre Geist von Moorbrück

  6. Das Grauen im Moor • ~ Epilog ~






Wie bereits darauf verwiesen, findet ihr die Hauptkarten zu Moorbrück im ersten Teil der Lösung »Das Grauen im Moor«. Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Hauptquest • Moorbrück

Karte Nebenquest • Moorbrück


Der wirre Geist von Moorbrück

HQ 3 Die Sorgen eines Magiers
HQ 3 Der wirre Geist von Moorbrück

Wir machen uns auf den Heimweg zur Taverne. Auf dem Rückweg kommen wir beim Lager von Rakorium vorbei, der noch immer bemüht ist, sein Felsenvitriol herzustellen.

Was er wohl mit diesem Kristall zu tun gedenkt? frage ich mich, als ich einem sichtlich erfreuten, aber wie immer sehr verwirrten Rakorium die Zutaten überreiche.

Er bittet uns mit einem merkwürdig irren Lachen zuzuschauen, wie er das Felsenvitriol jetzt endlich fertig stellen kann.
Nun denn, ein bisschen Ausruhen tut gut - und ich muss zugeben, dass ich meinerseits sehr gespannt bin, wobei wir denn nun gerade mitgeholfen haben.

Er mischt die Zutaten mit den Zutaten im Kessel und spricht eine Zauberformel aus dem Buch. Schließlich trägt er etwas von der Flüssigkeit auf die Spitze des Stabes, den der steinerne Echsenmensch trägt.

Bei Boron, er kann tatsächlich den Kristall bergen. Nun bin ich aber gespannt, ob er jetzt bereit ist, mehr zu erzählen. Bei Boron, dieser Echsenmensch beginnt sich zu bewegen. Schnell, rufe ich, haltet euch bereit. Nottel und Rakorium hören die Warnung zu spät. Sie werden von dieser Kreatur einfach umgeworfen. Wie es aussieht, sind wir wieder einmal auf uns alleine gestellt.

  • Tipp: Wenn ihr den Baum geschafft habt, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen. Einfach wie gehabt sollen die Nahkämpfer mit ihren Spezialattacken angreifen und aus dem Hintergrund schwächende Zauber anwenden oder eben mit Wurf- oder Bogenattacken diesen Gegner attackieren.

Rhulana und Forgrimm stürzen sich auf den neuen Feind und wenig später ein weiterer Diener Borons. Dranor, der es diesmal vorzieht, mit seinen Wurfbeilen zu arbeiten, der letzte Kampf hat ihm schwer zu schaffen gemacht, trifft die Echse, bevor sie einen Zauberspruch loslassen kann.
Vom Kampfe erprobt zeigen wir dieser Kreatur, dass wir ein schwer verdaulicher Brocken sind, und sorgen dafür, dass sie nur kurz ihr neues Leben genießen kann.

Rakorium bedankt sich wenig später und stellt - gleichermaßen wirr - fest, dass wir die richtigen Streiter der Drachenqueste seien. Was es mit diesem Kristall, Thesiuskristall, wie er ihn jetzt nennt, aber auf sich hat, will er uns immer noch nicht sagen.
Er verspricht uns aber, dass er uns aufsuchen wird, wenn wir wieder in Ferdok sind, und verschwindet ein weiteres Mal vor unseren Augen mit einem mir unbekannten Teleportspruch. Seinen Novizen hat er mitgenommen.

»Zu nichts zu gebrauchen, dieser Zauberer!« tobt Forgrimm. »Lasst uns jetzt endlich aufbrechen. Für heute haben wir genug unsere Waffen geschwungen. Außerdem wird es noch dunkler, als es sowieso schon hier ist.« »Dagegen ist nichts einzuwenden«, erwidere ich, durchsuche aber noch die Überreste des Echsenwesens. Ich finde seltsam schimmernde Beinschienen. Sie sind sehr leicht. Das Interesse von Rhulana geweckt, gebe ich sie ihr. Im Gegensatz zu meiner Einschätzung behauptet Rhulana, dass sie die Beinschienen kaum heben könne. Verwundert betrachten wir dieses merkwürdige Objekt. Auch Forgrimm kommt zur Einschätzung, dass dieses Teil viel zu schwer ist, um es gebrauchen zu können.
»Hat es was mit der Drachenqueste zu tun?« frage ich und nehme die Beinschienen an mich, schwörend, dass ich diese niemals nutzen werde.

Der Stab der Echse hat dagegen meine vollste Aufmerksamkeit. Als ich ihn berühre, merke ich, dass meine astrale Kraft zunimmt. Auch ohne Kristall auf der Spitze scheint dieser Stab sehr mächtig zu sein. »Von nun an sollst Du mein Begleiter sein«, sage ich und wundere mich überhaupt nicht, weshalb die anderen am Lachen sind. (HQ Sorgen eines Magiers abgeschlossen.
HQ Der wirre Geist in Moorbrück für Moorbrück abgeschlossen. Beendet wird dieser HQ im Hesinde-Tempel in Ferdok.

  • Tipp: Ab jetzt könnt ihr nicht mehr nach Ferdok zurück, ohne dass ihr noch mal nach Moorbrück reisen könnt. Beendet also erst alle NQs oder hebt euch das Abgeben der Zutaten auf, falls ihr aus Ferdok noch was benötigt.

Kurze Zeit später sind wir nun tatsächlich auf dem Rückmarsch zur Taverne.

Moorbrück - Eine alte Schatzkarte
Altes Wissen wird geborgen

Endlich wieder in Moorbrück angekommen, stellen wir fest, dass wir uns fast heimisch fühlen. Während die anderen sich gleich auf den Weg in die Taverne machen, suche ich noch schnell Morlinde auf, berichte von unserem Erfolg und übergebe ihr die Phiolen mit dem Weihwasser. Sie scheint sehr zufrieden zu sein und ich unterhalte mich ein wenig mit ihr. Kurze Zeit später, die Müdigkeit in den Knochen spürend, verabschiede ich mich von ihr. Sie reicht mir noch ein paar Heiltränke. »Auf dass Ihr die nicht brauchen werdet«, sagt sie mit einem Lächeln.

Auf zu Schotterbier, denke ich und finde mich wenig später vor einem Krug Bier und einer warmen Speise bei meinen Freunden wieder. Dranor meint, dass wir uns doch jetzt, bevor wir uns wieder auf die Heimreise machen, um diesen Schatz kümmern könnten. Der Blick in seine Augen spricht Bände, aber auch ich bin nicht abgeneigt, ein wenig Ablenkung zu haben.

7 NQ - Eine alte Schatzkarte

Wenig später holt er, dick grinsend, die Schatzkarte empor und erzählt, dass er sie gestern schon aus dieser Höhle, von der Krobber berichtet hat, geholt hat. Sie steckte tatsächlich in einer Flasche neben einer Truhe. Ein bisschen säuerlich von dieser Dummheit, sich alleine auch nur irgendwo im Moor zu bewegen, bin ich aber bald vertieft in merkwürdige Verse.

  • Tipp: Der Zugang zum unteren Bereich der Insel ist in der Nähe des Borontempels; bei der Krypta eine Ebene tiefer durch den Busch durch. Die Karte ist in der Nähe der Truhe bei 7 in der Höhle drin. Den Mauszeiger etwas bewegen, damit die Schatzkarte angezeigt wird. (Verse aus dem Questbuch. Im Inventar des Buches ist es etwas anders geschrieben.)

Vers 1
Wo drei Schwerter eine Reihe bilden,
folget nur dem Heft allein.
Ganz gleich, wie hoch das Hindernis, schnurgerade
immer weiter.
Beim vierten dann verweilet?
Sein Wort soll uns Belehrung sein.

Vers 2
Der Sinn liegt nicht im Offenbaren, doch die Bemerkung
am Rande ist weise.
Nun heißt es, auf zu neuen Orten, wo Steinräder
auf ihre Ergründung warten.
Halbe sind Ganze, das sollte bedacht sein, sonst
endet sie schnell, die Reise.

Vers 3
Die Perlenschlange auf kahlem Stein windet sich in
Gift getränkt.
Sanft gestreichelt an rechter Stelle, lächelt sie den
Mutigen an.
Der Tor hingegen, der sie berührt, mit Tod wird er
beschenkt.

»Hm, am Ende scheint ein Stück zu fehlen. Gar nicht gut«, bemerkt Forgrimm, auf die Zeilen mit dem Tod hinweisend. Ich spreche darauf gleich Krobber an, dem es angeblich auch schon aufgefallen sei, aber da nicht weiterhelfen könne. Dranor, der dabeisteht, glaubt ihm nicht. »Wenn wir schon helfen sollen, solltet Ihr auch alles sagen, was ihr wisst.« Aber Krobber schweigt sich weiter aus. Entweder er weiß wirklich nichts darüber oder aber ... den Gedanken lasse ich unvollendet.

Wenig später sitzen wir wieder brütend, mittlerweile aber voller Flamme über den Zeilen. »Bei Rondra!« ruft Rhulana plötzlich auf, um dann gleich leise weiterzureden - voller Angst, es könnte jemand mithören. »Erinnert euch. Die Gräber der drei Söldner, dort sollten wir unsere Suche beginnen.«

Wo drei Schwerter eine Reihe bilden,
folget nur dem Heft allein.

Söldner sind Schwerter im Kampf, dass muss es sein. Gar nicht so dumm, denke ich. »Das passt auch mit dem nächsten Hinweis«, erwidere ich.

Ganz gleich, wie hoch das Hindernis, schnurgerade
immer weiter.

Dahinter befindet sich der Gruftfelsen. Ganz gleich, wie hoch das Hindernis ...

Dranor merkt man an, dass er gleich losziehen möchte. »Gemach, gemach!« weist ihn Rhulana zurecht. »Ihr wisst doch genau, was im Sumpf noch alles läuft und kreucht. Ich möchte nicht herausfinden, wie es dort in der Nacht aussehen mag. Lasst uns heute noch ein wenig feiern und morgen werden wir ein weiteres Geheimnis im Sumpf ergründen.«

Am nächsten Morgen machen wir uns, frisch gestärkt nach einem guten Frühstück von Schotterbier, auf den Weg.

14 NQ - Eine alte Schatzkarte

»Da sind die drei Gräber«, sagt Rhulana. »Nun gilt es, ein viertes zu finden«, und schaut dabei zum Gruftfelsen hoch. »Hinter dem Gruftfelsen habe ich auch ein Grab bemerkt«, meldet sich Forgrimm zu Wort. »Bei Boron, warum sagt ihr das erst jetzt?«

15 NQ - Eine alte Schatzkarte

Wenig später sind wir um den Gruftfelsen herumgegangen.

Ganz gleich, wie hoch das Hindernis, schnurgerade
immer weiter.

»Wir befinden uns jetzt genau gegenüber den anderen Gräbern«, stellt Forgrimm zufrieden fest, und hier ist ein weiteres Grab, dem Namenlosen Söldner gewidmet.

Beim vierten dann verweilet?
Sein Wort soll uns Belehrung sein.

Sein Wort soll uns Belehrung sein. Das scheint einfach. »Wir müssen mit Giftfallen rechnen«, meint Dranor, auf die Inschrift des Grabes weisend. Der Söldner hier erlag einem heimtückischen Gift, steht da und er war es wohl, der die anderen drei begrub.

Tatsächlich verweilen wir ein wenig. Tödliches Gift ist nicht gerade das, wonach uns der Sinn steht. »Aber wir wissen es jetzt«, stellt Forgrimm fest, »und wenn man vorbereitet ist, sollten wir dieser Gefahr trotzen können. Außerdem habt Ihr die Macht, uns kurzzeitig immun gegen Gifte zu machen.« Also, weiter jetzt oder wollen wir wegen einer solchen Warnung aufgeben?

Nein, natürlich nicht. Aber wir sollten diesen Hinweis ernst nehmen. Dann wollen wir mal schauen, was uns der zweite Vers bringt.

Der Sinn liegt nicht im Offenbaren, doch die Bemerkung
am Rande ist weise.

Der Sinn liegt nicht im Offenbaren? Was ist damit gemeint? »Vielleicht gilt das für die folgenden Absätze«, meint Rhulana. »Nein, nein«, erwidert Dranor, »in der Grabinschrift muss noch mehr stecken.« Aber so sehr wir auch darüber brüten, wir kommen nicht hinter das Geheimnis, was in der Grabinschrift stecken soll. Ich weiß nicht, wie oft ich diese Zeilen am Grabstein gelesen habe, als mein Blick etwas anderes erfasst, was mir bisher noch nicht aufgefallen ist.

»Seht!« rufe ich, »da steht noch was!«

  • Fahrt mit dem Mauszeiger unterhalb der Grabinschrift und ihr findet einen ganz kleinen Bereich -> kaum leserliches Gekritzel.

Ich beuge mich vor, um dieses kaum leserliche Gekritzel zu entziffern und lese laut vor:

Hinter totem Holz, das thronend
kauert auf schwarzem Stein

Erblicke ich rechter Hand ein
Eiland mit einer Saat aus Gebein

Ziel meiner Suche waren nicht die
Knochen im Moor
Vielmehr Zierwerk, das wuchs über
ihre Häupter empor.

»Das kann hier überall sein«, schimpft Forgrimm. »Einer Saat aus Gebein. Das ganze Moor ist voll davon.« »Geduld, Forgrimm, diese Zeilen müssen wir mit den weiteren Vers in Verbindung bringen.«
Hm, Ziel meiner Suche waren nicht die Knochen im Moor, vielmehr Zierwerk, das wuchs über ihre Häupter empor, sinniere ich. Denkt nach, Leute, das Zierwerk, das muss, genauso wie hier ein Grabstein sein. Zierwerk, was über die Häupter von Toten steht. Wir suchen also ein weiteres Grab.

Nun heißt es, auf zu neuen Orten, wo Steinräder
auf ihre Ergründung warten.

Halbe sind Ganze, das sollte bedacht sein, sonst
endet sie schnell, die Reise.

An Orte, wo Steinräder auf ihre Ergründung warten. Das muss die alte Mühle sein im Dorf. »Nein«, erwidert Dranor. »Das Rad ist nicht aus Stein, sondern aus Holz. Außerdem sind mir dort keine Gräber aufgefallen«, sagt er bestimmt.

Halbe sind ganze, das sollte bedacht sein. Halbe sind ganze, halbe sind ganze, spreche ich immer wieder diese Worte aus, wie eine Sure aus einem Gebetsbuch. Mit viel Wohlwollen könnte man das Zeichen Borons als halbes Steinrad sehen. Das könnte es sein. »Aber auch davon gibt es hier unzählige«, sagt Dranor, »wir könnten hier wochenlang erfolglos umherirren.« Wieder meldet sich Forgrimm.

Hinter totem Holz, das thronend
kauert auf schwarzem Stein

»Erinnert ihr euch? In der Nähe der Ruine, wo wir Rakorium fanden, da ist ein abgestorbener Baum und ich meine, dass er auf schwarzem Stein stand. Ja, jetzt erinnere ich mich wieder«, fährt er fort. »Auch Gräber waren dort, aber ob da ein Zeichen Borons war, daran kann ich mich nicht erinnern.«
»Einen Versuch ist es wert. Vielleicht finden wir dort weitere Anhaltspunkte«, sage ich. Fast fiebernd vor Spannung machen wir uns auf den Weg.

15 - NQ Eine alte Schatzkarte

Forgrimm hat ein gutes Erinnerungsvermögen, was das Auffinden von Orten betrifft, denke ich, als wir tatsächlich einen abgestorbenen Baum auf schwarzem Fels entdecken. Und schaut, berichte ich weiter. Sehe aber, dass meine Kameraden schon das Gleiche entdeckt haben.

Erblicke ich rechter Hand ein
Eiland mit einer Saat aus Gebein

Rechter Hand vom Baum sehen wir eine Anhöhe, auf der sich zwei Gräber befinden. »Wie eine Insel, die sich aus dem Meer erhebt«, sinniert Dranor.

»Wie können wir erkennen, dass es der richtige Ort ist?« fragt Forgrimm. »Indem wir uns die Gräber anschauen«, ruft Dranor von Weitem. Hier ist es. Aus einem Rufen wird ein Schreien vor Begeisterung: »Hier ist es!« Schnell eilen wir hinterher, um rauszufinden, was Dranor so sicher macht.

17 - NQ Eine alte Schatzkarte

Die Perlenschlange auf kahlem Stein windet sich in
Gift getränkt.

Das Grab ist aus Gestein errichtet. Auf seinem Gestein können wir einige Knöpfe sehen, die in ihrer Gesamtheit aussehen, als ob sich dort eine Schlange windet. »Das muss es sein. Wir haben es geschafft«, wimmert Dranor überglücklich und will einen der Knöpfe berühren.

»Halt!« rufe ich und auch Rhulana hat schnell seinen Arm ergriffen und von den Knöpfen weggezogen. »Ihr Narr solltet nicht mittendrin aufhören zu lesen. Sie windet sich in Gift getränkt. Habt Ihr vergessen, was auf dem Grabstein des namenlosen Söldners stand?« frage ich.

Sanft gestreichelt an rechter Stelle, lächelt sie den
Mutigen an.
Der Tor hingegen, der sie berührt, mit Tod wird er
beschenkt.

Lest Euch auch den letzten Satz gut durch«, brummt jetzt auch Forgrimm. »Wollt Ihr uns was beweisen? Mit Eurem Tode ist uns nicht gedient.«

»Aber welcher ist der richtige Knopf, es sind so viele«, fragt Dranor, wieder etwas auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Die Lösung muss in den Versen liegen.

»Ich hätte da eine Idee«, sagt Rhulana vorsichtig. »Nur raus damit«, erwidere ich, »es ist ja erst mal nur eine Idee.«

»Die Inschrift beim Söldner besagte, dass das Ziel das Zierwerk sei, welches über die Häupter emporwachse«, beginnt sie vorsichtig. »Das ist richtig und weiter?« frage ich. »Das Zierwerk ist nicht das Grab, sondern der Grabstein«, stellt sie fest und sanft gestreichelt an rechter Stelle könnte doppeldeutig gemeint sein ... und besagt, dass es der untere Knopf sein muss. Links beginnend, rechts endend. Sehr weise, Rhulana, sehr weise, murmle ich vor mich hin, nach einem Fehler in der Logik suchend.

Aber so sehr ich mich auch bemühe, ich finde keinen. »Hat jemand irgendwelche Einwände?« frage ich. »Nur raus damit, keine falsche Bescheidenheit!« Alle schauen sie gebannt auf das Grab.

Ziel meiner Suche waren nicht die
Knochen im Moor
Vielmehr Zierwerk, das wuchs über
ihre Häupter empor.
Sanft gestreichelt an rechter Stelle, lächelt sie den
Mutigen an.

»Wer drückt den Knopf?« fragt Forgrimm mit zittriger Stimme nach einer Weile.
Noch bevor auch nur irgendwer was unternehmen kann, haut Dranor, der es nicht mehr länger aushält, auf den unteren Knopf.

»Ihr verdammter ...«, beginne ich, als sich unterhalb am Fuße des Grabes ein Geheimfach im Stein öffnet. Bei Boron, es war der richtige. Bei Boron!

Aber unsere Suche ist noch nicht zu Ende, wie wir schnell herausfinden. Im Fach befinden sich ein Schlüssel, welcher nicht unähnlich dem Schlüssel ist, welchen wir von Bredo bekommen haben, und ein weiteres Stück Pergament. »Das fehlende Stück zur Schatzkarte und es passt wie angegossen«, halte ich triumphierend das Stück an die Karte ran.

Folge dem von Schwertern gesäumten Pfad.
Nicht die erste Pforte führt zum Ziel.
Nähret den Krieger auf ewiger Wacht.
Und es offenbart sich güldener Lohn.

»Hinter den drei Söldnergräbern sind zwei Grüfte«, stellt Dranor fest, »und die zweite Gruft haben wir nur mit dem Schlüssel von Bredo aufbekommen können.«

»Aber was bedeutet das mit dem Krieger auf ewiger Wacht!« will Forgrimm wissen. »Das werden wir herausfinden, wenn wir dort sind«, erwidert Rhulana.

10 - NQ Eine alte Schatzkarte

Es dauert eine Zeit lang, bis wir die Gruft erreichen. Wir steigen vorsichtig die Gruft hinab, auch wenn diese zu denen gehörte, die wir säuberten.

In der Nähe des Altars ruht ein mächtiger Steinsarg, auf dessen Deckel mit einer wunderschönen Steinmetzarbeit ein Krieger herausgearbeitet wurde. Dranor, dem wieder sein Temperament durchgeht, macht sich sogleich ans Öffnen des Steinsarges. Boron sei Dank, dass auch diesem unüberlegten Handeln keine Strafe auf dem Fuß folgt.
Stattdessen folgt aber ein weiterer Aufschrei von Dranor. »Seht!« ruft er. Und wir sehen haufenweise goldenen und silbernen Schmuck. Wir haben es tatsächlich geschafft. Eine Weile stehend wir lachend da. Schließlich packen wir den Schmuck ein, der in diesem Falle kein Grabschmuck ist, sondern ein gut versteckter Schatz, weshalb ich auch kein schlechtes Gewissen habe.
Dennoch schließen wir den Sarg wieder, bevor wir uns aufmachen, die Gruft zu verlassen.

Kurz bevor wir rausgehen, ist es nun Rhulana, die sich Luft verschafft. »Bei Rondra, so kurz vorm Ziel und wir brechen vor lauter Gier ein!« schimpft sie.

»Was habt Ihr?« fragt Dranor. »Neidisch, dass Ihr nicht den Sarg aufgemacht habt?« »Denkt nach, Ihr Kindskopf! erwidert sie spöttisch. »Denkt einmal im Leben nach.« »Klärt uns auf, Rhulana«, erwidere ich, mich wundernd über ihre barschen Worte.

Nähret den Krieger auf ewiger Wacht.

Damit kann unmöglich das Öffnen des Sarges gemeint gewesen ein und außerdem haben wir noch diesen Schlüssel. Für den Sarg haben wir den jedenfalls nicht benötigt.«

Wir eilen zurück zum Sarg. Mittlerweile sind auch wieder alle, außer Dranor vielleicht, zu Verstand gekommen. Nähret den Krieger, nähret den Krieger. »Dort, seht, der Mund, da ist ein Schlüsselloch. Durch den Mund wird ein Krieger genährt, das macht Sinn«, freut sich Rhulana, sichtlich triumphierend zu Dranor schauend.

  • Tipp: In der Tat hat der Krieger einen Steinmund, den ihr mit der Maus erfassen müsst. Aber vorsichtig, es ist eine Giftfalle, die auf jeden Fall ausgelöst wird. Wer Klarum Purum beherrscht, wird aber von den Folgen nicht beeinträchtigt. Lediglich ein paar Lebenspunkte kostet es dann.

Forgrimm hat Dranor vorsichtshalber festgehalten. Nicht ewig wird Boron mit Dranor sein, denke ich fröhlich, während Dranor ob der Kräfte des Zwerges sich vergeblich bemüht, freizukommen.

Ich werde mich ans Schloss machen, sagt Rhulana. Mit Schlüssel braucht man keinen Schlossknacker. Vorher spreche ich aber noch einen starken Klarum Purum auf sie. »Nun kann das Gift so tödlich sein, wie es will«, sage ich zu ihr.

Wir hören ein Schloss knacken und wenig später zischt es. Rhulana aber passiert nichts, der Zauber hat seine Wirkung getan. Sichtlich enttäuscht, dass weiter nichts passiert ist, schauen wir uns den Sarg an. »Vielleicht ist im Sarg ein doppelter Boden?« fragt Dranor, der von Forgrimm wieder losgelassen wurde. Nochmals heben wir den Sargdeckel zur Seite und tatsächlich: Am Boden hat sich ein kleines Fach geöffnet. Wir finden ein paar Pfeile und ein Pergament. Erst sind wir enttäuscht und denken, dass die Suche noch nicht abgeschlossen ist. Die Pfeile sind der Lohn, flüstere ich, und reiche das Pergament weiter. Kurze Zeit später betrachten alle staunend die Pfeile. Aus Eibenholz gefertigt, mit Harpyienfedern stabilisiert, betrachten wir diese kleinen Wunderdinger. »Wenn das stimmt, was das Pergament uns sagt, können uns diese Pfeile das eine oder andere Mal das Leben retten«, sage ich. »Und wir wissen sogar, wie wir diese Monster herstellen können. Fehlt nur noch ein Bogner, der das umsetzt«, meint Forgrimm, der etwas skeptisch ist.

Vielleicht versteht sich ja Gwendela drauf. Sie scheint eine Bogenschützin zu sein.

  • Tipp: Tenobaals Pfeile sind die mit Abstand besten Pfeile oder besser gesagt, mit dem Bogen die mit Abstand beste Fernkampfwaffe im Spiel. Der Schaden ist so hoch, dass mit ihnen, im richtigen Moment eingesetzt, wichtige Kämpfe, die verloren zu gehen drohen, noch umgedreht werden können. Auch wenn das Rezept dabei ist: Man wird nicht viele von ihnen im Spiel haben. Wenn ihr einen Bogenschützen dabeihabt, teilt sie euch entsprechend ein. Am besten gleich mit entsprechenden Fernkampfskills nutzen, damit sich der Schaden noch verstärkt.

Plötzlich werden wir in unserer Unterhaltung gestört. »Krobber, was sucht Ihr hier?« frage ich ihn. »Habt ihr das etwa die ganze Zeit gewusst!« fange ich an.

»Ja, das habe ich - und ich habe nur ein paar Narren gesucht, die dumm genug waren, das Schloss zu öffnen. Aber ihr lebt«, flüstert er.

»Also wolltet Ihr uns linken«, erwidere ich. Er droht, uns die Anleitung abzujagen, und verschwindet dann schnell. Forgrimm will mit seinem Rabenschnabel hinterher. »Lasst ihn laufen, der macht uns keinen Ärger. Außerdem dürfte er gestraft genug sein, dass er sein ganzes Leben lang umsonst gewartet hat.«

Wieder richten wir den Sargdeckel zurecht. »Machen wir uns auf den Heimweg. Morgen geht's nach Hause und wir sollten gut ausgeruht sein«, bemerke ich in bester Laune.

»Und was machen wir mit Thalyia?« fragt Dranor. »Wir kommen ja auf dem Weg zur Taverne bei der Gruft vorbei. Bis dahin können wir uns ja überlegen, ob wir sie auf ewig schmoren lassen oder Farfara helfen, seine Ruhe zu finden«, meint Rhulana.

Das Grauen im Moor • ~Epilog~

Auf dem Rückweg diskutieren wir ausführlich über Thalyias Fall. Am Ende bringt es aber niemand übers Herz, sie dort dem gleichen Schicksal zu überlassen, welches sie Alrico Fanfare zugedacht hat. Vielleicht spricht sie sogar ausnahmsweise die Wahrheit und sie hat tatsächlich gedacht, dass er schon tot sei.

Den letzten Teil der Lösung erfahrt Ihr in dem Teil Das Grauen im Moor • ~ Epilog ~.




geschrieben von SpyceV