Drakensang • Beginn in Avestreu - Finde die Diebesgilde
Datum: 19.09.2009

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  1. Drakensang • Beginn in Avestreu

  2. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde die Diebesgilde

  3. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde Rakorium





2. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde die Diebesgilde

Nach der Kampfrunde mit den Söldnern Hügelboldt und Gundwein und einem »Kor mit Euch!« gehen wir zu Runkel Börsenhauer.



NQ 4 • Eine diebische Aufnahmeprüfung [Q3]

Schließlich geht es Runkel Börsenhauer. Der ist schon überrascht, als er Dranor sieht. Die beiden unterhalten sich über den Grund ihres Aufenthalts in Avestreu. Sie wollen eine Aufnahmeprüfung für die Diebesgilde in Ferdok bestehen. Die erste Aufgabe sei, die in der Nähe des Avesschreins stehende Kiste zu knacken, um so an den Inhalt zu gelangen.


NQ 4.1 • Löse die erste Aufgabe – eine Truhe [Q10]
Irgendwie sprudelt es Aufgaben, doch es fügt sich gut. Ich wollte sowie zum Schrein um dem Peraine-Geweihten ein »Aves zum Gruße« zu sagen. Am Schrein finden wir zwei Truhen. Eine in der Kapelle. Die ist offen und wir legen das überflüssige Gepäck ab. Die Truhe neben dem Gebäude ist verschlossen. Dranor knackt sie mit einer Haarnadel, überwindet erfolgreich die geringe Erschwernis und betrachtet den Inhalt. Welch eine Enttäuschung. Ein Zettel, mehr nicht. Zudem ist dieser ohne Hilfsmittel nicht lesbar. Doch bevor es zurückgeht, rede ich mit dem Geweihten.


Peraine-Geweihter [Q10]
Im Gespräch bestätigt sich meine Annahme, dass er Gift und Wunden heilen kann. Er ist aber auch ein Händler, der Wundpulver, Heilsalbe, Verbände und einige Rezepte feilbietet. Der Geweihte hat als Lehrmeister die Heilkunde Gift für einen Dukaten im Angebot. Die Angaben weisen die Steigerungskategorie mit B aus. Nach Absprache in der Gruppe erweitert Rhulana ihre Talente. Denn ihr Ratschlag war: »Bei Rondra! Wer weiß, was wir im Dunkelwald alles antreffen!« Denn wer will schon einen vom Gift geschlagenen Kameraden durch den Dunkelwald zum Geweihten schleppen.

Dann geht es zurück zu Runkel Börsenhauer. Beim Phex! Welche Überraschung. Er hat einen Buchstabenschlüssel mitbekommen. So ist die erste Prüfung bestanden. Er übersetzt den Zettel und es folgt die nächste Aufgabe.


NQ 4.2 • Löse die zweite Aufgabe – ein Schlüssel [Q11]
Es ist zum Glück gleich um die Ecke. Beim Bauernhaus rechts neben dem Avesschrein sollen wir einen Schlüssel finden. Also nicht wie hin, will ich sagen. Da stößt mich Rhulana freundschaftlich, so wie es eben Amazonen halten, etwas derb in die Seite. Sie zeigt auf einen Mann mit einer Kiepe auf dem Rücken. Der war mir warum auch immer überhaupt noch nicht aufgefallen. Höflich spreche ich ihn an.


NQ G6 Bredo Brentano • Die Geschichte vom alten Wilbur Sumsflog [Q8]


»Den Zwölfen zum Gruße«, sage ich. »Einen schönen Tag wünsche ich«, vernehmen wir. Und, ob er uns behilflich sein könne. Ein netter Mann, denke ich mir. Bevor ich mir sein Angebot aus der Kiepe ansehe, möchte ich ihn einige Dinge fragen. Doch ich solle nicht so förmlich sein, meint er. Er sei nur ein einfacher Krambold. »Krambold?« Was denn das für einen Profession sei, frage ich ihn interessiert. Und er erzählt und erzählt. Ich höre zu und frage höflich an der einen oder anderen Stelle nach. Bredo berichtet über die Geschichte vom alten Wilbur Sumsflog. Am Ende seiner doch längeren Erzählung dankt er für die Geduld. Gern geschehen, denke ich mir. Überraschend stellen wir nach dem Geplauder fest, dass das Zuhören mit 15 AP belohnt wurde.


NQ 5 • Die Beerensuche [Q8]
NQ 5.1 • Sammle zehn Einbeeren
Bevor wir dann in seine Kiepe sehen können, hat Bredo noch einen Bitte. Er bräuchte als Heilmittel für seine doch arg strapazierten Füße 10 Einbeeren. Machen wir. Dank Rhulanas Talent hatten wir unterwegs schon welche gesehen. Wie nannte doch der Jäger den See an der Bärenhöle? Frage ich Rhulana. »Beerensee!« kommt es deutlich zurück. Na, dann werden wir dort auch welche finden. Die Kiepe hat neben Haarnadeln, Pfeilen auch einige Ausrüstungsgegenstände zum Inhalt. Doch das Lernen hat einiges an Geld gekostet und wir halten uns beim Handeln zurück.

Denn wir müssen auch weiter zum Bauernhof. Bredo sagt uns noch, dass er zwischen dem Wirtshaus und dem Rastplatz hin und her wandert und wir ihn sicherlich kaum verfehlen könnten.

  • Tipp: In den in Avestreu stehenden Fässern finden sich genügend Einbeeren. Auch Auralia hat 5 im Angebot. So dass man auch ohne die Kenntnisse von Rhulana die Nebenaufgabe erfüllen kann. Doch mein Hinweis: Einbeeren sind später für starke Tränke wichtig und erntet alles ab, auch wenn es Mühe bereiten sollte.

Im Bauerhof angekommen, sehen wir eine Frau, die an aufgehängten Fellen arbeitet. Dranor spricht sie an. Binga Ackerboldt, so nennt sie sich, will wissen, was wir auf dem Hof suchen. Wir umgehen den eigentlichen Grund und erzählen was vom idyllisch aussehenden Bauernanwesen. Auch bei ihrem Hund setzen wir die Schmeicheltour fort. Letztendlich erhalten wir vier Möglichkeiten: Dranor übt sich in den Diebeskünsten und organisiert den Knochen. Doch dafür erhält man keine Punkte (Probe auf MU/IN/FF, Erschwernis 0).

Rhulana spricht mit Binga, aber Amazonen können leider nur einschüchtern (Probe auf MU/KK/KK) oder Dranor der alte Schwerenöter betört die Maid (Probe auf IN/CH/CH) oder er überredet sie (Probe auf MU/IN/CH). Die letzten drei Prüfungen werden bei den Proben um 3 erschwert, dafür erhält man bei einem Erfolg auch 5 AP und einen Knochen für Wolfi, den Hund von Binga.

  • Tipp: Der Versuch ist einmalig, also vorher zur Sicherheit speichern. Ebenso kann man bei den Eigenschaften durch Attributs-Zauber oder mit der Maske des Meisters aushelfen.

Den Knochen »übergibt« man per Auswahlmenü dem Hund, ein Betätigen eines der beiden Tore reicht auch. Anschließend durchsuchen wir den Bereich und werden im Hühnerstall fündig. Ein Schlüssel und ein Zettel mit verschlüsseltem Text ist der Lohn. Die nächste Aufgabe lautet, zurück zu Runkel Börsenhauer. Bevor wie diese erledigen wollen, schauen wir uns noch etwas um. Wolfis Versteck mit einem Aktionsmenü scheint aber nur für den Hund zu funktionieren. Weil Rhulana die Geduld ausgeht, belassen wir es bei zwei oder drei Versuchen. Sie will endlich den Bären das Entermesser kosten lassen. Amazonen können so hartnäckig sein. Trotzdem gehen wir Runkel Börsenhauer. Er übersetzt die Zettel.


NQ 4.3 • Löse die dritte Aufgabe – ein alter Mühlenkeller [Q12]

Doch diesmal erledigen wir die Aufgabe in einem Rutsch. »Ein Bär läuft nicht weg«, sagt Dranor zu ihr. »Und Gallo auch nicht«, füge ich an und prüfe, ob das Koschammern-Päckchen noch da ist. Vorbei am Apfelbaum geht es zur alten Mühle. An der Ruine eines Nebengebäudes plündern wir Fässer und knacken eine Truhe und finden neben Pfeilspitzen, Holzleim auch Gulmondtee gegen Gift. Direkt an der alten Mühle äußern Rhulana und Dranor ihre Besorgnis, die sicherlich nicht nur vom Zustand des Gebäudes herrührt. Dranor will sogar umkehren.

Eine Fackel in einer Truhe ist willkommen. Die Talente werden geprüft und bei der Sinnenschärfe, dem Schlösser knacken, Fallen entschärfen oder der Heilkunde Gift erhöht. Die Waffen werden schnell zur Hand genommen und der elementare Diener beschworen. Dann betreten wir den Mühlenkeller. Eigentlich ist dieser Raum nur zum Abstellen von Mühlsteinen gedacht, aber ein vorhandener Wanddurchbruch stimmt bedenklich. Dahinter folgt ein Durchgang, der mit Brettern vernagelt ist. Dranor schlägt mit seinem Degen die Bretter auseinander. Langsam gehen wir weiter. Hinter einer Tür zeigen sich kurz rote Punkt in der Übersichtskarte. Wolfsratten stellt Rhulana fest. Dranor will hinterer. Ich rufe ihn zurück. »Bei Hesinde! Willst Du wirklich ohne nachzudenken durch diese Tür stürmen?« will ich wissen. Warte doch mal, ob etwas herauskommt, füge ich hinzu. »Durch die Tür kommt ja nur einer«, stellt er selbst fest. Doch es kommt keiner. Vermutlich sind die Ratten geflüchtet, will Rhulana wissen. Wir finden beim weiteren Vorgehen diverse Fässer mit Einbeeren, Gulmondtee, hellem Ferdoker, Bolzen, Quellwasser aber auch rostigen Nägeln. Ein totes Maultier warnt zur Vorsicht. Dann vergrößert sich der Raum. Dranor will vorgehen und nachschauen. Dann geht es blitzschnell. Zwei Ratten stürmen aus einer Wandnische auf uns zu. Doch die erledigen wir. Geschafft, will ich zu Rhulana sagen. Bei Rondra! Was für ein Irrtum! Es kommen noch einmal fünf Tiere auf uns zu. Dabei auch eine Riesenwolfsratte. In dem Hin und Her, Blitz Dich Find und Flammenstrahl, Finte mit dem Degen und Wuchtschlag mit dem Entermesser ringen wir Tier um Tier nieder, doch eine Attacke mit meinem Horasischen Kampfstab schlägt fehl. Das Ergebnis zeigt die K-Taste:

Rattenbiss gelungen PA(10): Bauch, 4 TP / 3 SP • leichter Wundbrand (Gift)

Ihre Parade [PA] hat mich erwischt. Das Gift der Ratte hat keine zeitliche Begrenzung und senkt meine Körperkraft [KK] um drei Stufen. Das sehe ich im Inventar. Weil die KK auch bei der Ermittlung bei den Basiswerten, wie der Lebensenergie [LE], dem Ausweichen [AW] einbezogen wird, verringert sich automatisch mein Maximum. Gleiches geschieht für Parade [PA] und Attacke [AT], weil im Berechnen der dafür notwendigen Basiswerte gleichfalls die Körperkraft eine Rolle spielt. Zum Glück stehen mir die beiden bei, denn auch die Höhe meiner Trefferpunkte [TP] reduziert das Gift. Sie beenden den Kampf rechtzeitig. Rhulana nimmt einen Gulmondtee zur Hand und heilt mich von der Vergiftung. Die K-Taste zeigt den Vorgang an:

Rhulana: Heilkunde Gift(TaW 6 + Bonus 1) erschwert um 0 (MU15/KL15/IN6) gelungen: 1 TaP* | schwaches Gift: »leichter Wundbrand (Gift)« (+0) entfernt

Die Amazone hat bei der Heilkunde Gift Stufe 6 und erhält von dem Tee einen Bonus zum TaW von 1. Ihre erste Probe bei der Eigenschaft MU besteht sie, denn ihr Wert beträgt 16. Bei der zweiten Probe muss sie bei KL von den gewürfelten 15 immerhin 5 Punkte ausgleichen, denn ihre Eigenschaft Klugheit hat nur Stufe 10. Die dritte Probe besteht sie mit ihrer Stufe bei IN von 12. Es verbleibt lediglich ein Talentpunkt, aber ich bin den Wundbrand los. Wenn das ein leichtes Gift war, witzele ich nachher, möchte ich nicht wissen, was schwere Gifte für Wirkungen haben. »Jedenfalls sollten wir uns nach Möglichkeiten umsehen, selbst Gift einzusetzen«, schlägt Dranor vor. Gute Idee! Doch zuerst nimmt Rhulana die Ratten aus und erbeutet Rattenschwänze, Lederbänder und Sehnen.

  • Hinweise: Der Wundbrand senkt auch den Basiswert Fernkampf [FK] • Verkaufe die Rattenschwänze nicht vorschnell. Es ergibt sich später eine gute Gelegenheit, wenn man über die entsprechenden Gesellschaftstalente verfügt.

Dranor macht uns am Ende der Höhle auf eine Truhe aufmerksam. Obwohl wir mitten im Kampf waren, hatte er eine Falle bemerkt. Diesmal geht er im Unterschied zum Kahlkopf behutsam vor. Er untersucht die Truhe und entschärft die Falle (Probe auf IN/FF/FF). Zum Öffnen benötigt er diesmal kein Diebeswerkzeug, denn wir haben ja den Schlüssel. Der Inhalt besteht aus einem Zettel mit dem Losungswort der Diebesgilde in Ferdok und man hat diesen Teil der Nebenaufgabe in Avestreu vollständig erfüllt.


NQ 4.4 • Finde die Diebesgilde
Diesen Teil der Nebenaufgabe wird man erst in der Stadt Ferdok erfüllen können. Denn der Text auf dem Zettel lautet rückwärts gelesen: »Cuano« »Fuhrmannsheim«

  • Tipp: Gehe, obwohl eigentlich im Questbuch nicht vermerkt zum Runkel Börsenhauer. Man erhält 15 AP für diese nette Geste. Wenn man die Aufgabe zur Diebesgilde unvollständig löst, trifft man Runkel Börsenhauer in Stadtteil Fuhrmannsheim neben der Händlerin Jischka und dem Lagerhaus Wackernagel. Dort erhält man entweder eine Predigt, weil er sich die Beine in den Bauch gestanden und auf das Passwort gewartet habe. Aber man kann sich auch den Zugang zur Diebesgilde bei Runkel Börsenhauer für 15 Dukaten erkaufen. Dazu muss man aber eine Probe auf das Gassenwissen mit einem Wert von 10 bestehen.


HQ 3.1 • Finde den Zauberer Rakorium [Q9]
Bevor Rhulana mir noch ein Königreich für einen Bären schenkt, gehen wir lieber zum alten Stollen. Doch das könnt Ihr im 3. Teil der Lösung Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde Rakorium erkunden.




geschrieben von SpyceV