Drakensang • Beginn in Avestreu - Finde Rakorium
Datum: 19.09.2009

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  1. Drakensang • Beginn in Avestreu

  2. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde die Diebesgilde

  3. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde Rakorium





3. Drakensang • Beginn in Avestreu • Finde den Erzmagier Rakorium

  • Hinweis: Die Gesamtüberischtskarte findet man im Menüpunkt 1

HQ 3.1 • Finde den Zauberer Rakorium [Q9]
Bevor Rhulana mir noch ein Königreich für einen Bären schenkt, gehen wir lieber zum alten Stollen. Sammeln unterwegs Einbeeren und finden vor der Höhle erneut eine Kiste mit einer Fackel darin. Praktisch! Bereits im Eingangsbereich stoßen wir auf merkwürdige Felsen. Dann folgen eine Tür zur linken Seite und ein weiterführender Gang. Warum auch immer, man will eigentlich wissen was so hinter einer Tür ist und so sind wir genau durch die Tür abgebogen. Dranor geht mit der Fackel in der einen und dem Degen in der anderen vorne weg. Er bleibt stehen, und sagt bei einem Durchgang: »Beim Phex! Eine Falle«. Er untersucht fachmännisch den Hinterhalt. »Krähenfüße«, sagt er. Ich will wissen, ob er die Dinger entschärfen kann. Kann er. In den nächsten Räumen finden wir wieder diese komischen Felsen, aber auch Fässer und Truhen. So kommen nebenbei zehn Einbeeren zusammen. Auf dem Rückweg werden wie diese zu Bredo bringen. Dann erneut eine Falle. Diesmal ist es eine Bärenfalle mit einer Erschwernis von 3. Dranor entfernt sie. Nur wenige Schritte später geistert doch jemand durch die Räume. Bei Hesinde! Der Erzmagier Rakorium. Er ist gefunden. Doch Dranor schlägt vor sich erst umzusehen, bevor man den Zauberer anspricht. Also lassen wir ihn die Höhlenmalerei studieren und plündern die Truhen und Fässer. Einige sind besonders gesichert. Mit Feuer- oder Feuermoosgiftfallen. Es finden sich diverse Räuberembleme, die zu Nandor sollen. Aber auch Belmart, Wirselkraut, lederne Armschienen, Knüppel, Krähenfüße, Einbeerensaft und andere Ausrüstungsgegenstände finden wir. Die Armschienen will Rhulana haben.


HQ 3.2 • Geleite Rakorium aus der Höhle [Q9]

Dann sprechen mir seine Magnifizenz Rakorium Muntagonus an. Er ist sichtlich verwirrt und denkt ich bin sein Novize. Jedenfalls können wir ihn zum Mitkommen bewegen. Unterwegs entpuppen sich die merkwürdigen Felsen als Räuber und Ratten. Doch Rakorium ist ein begnadeter Zauberer und zeigt mir, welche Weihen der Astralkunde möglich sind. Ich staune über einen Kugelblitz. Ich registriere auch, dass er die Gegner vorher mit diversen Zaubern, wie Corpofrigo Kälteschock, schwächt, um dann starke Angriffszauber einzusetzen. Jedenfalls stehen wir wieder an der Stelle, wo wir erst nach links abgebogen sind. Geradeaus ist der Bär, vermute ich. »Schaffen wir Rakorium zuerst raus oder soll er beim Bär mithelfen?« will ich wissen. Dranor ist für mithelfen. Nur Rhulana will es ohne Rakorium schaffen und ist ernsthaft sauer über meine Frage. Also schaffen wir Rakorium an die frische Luft. Draußen erhellt sich sein Kopf und er kennt ihn wieder den Zauber: »Transversalis Teleport«. Er sei dankbar hören wir noch und weg ist er.


NQ 6 • Der Bär im Dunkelwald [Q9]
NQ 6.1 • Töte den Bären [Q9]
Es geht zurück in die Höhle. Rhulana im stürmischen Schritt vorneweg. So richtig können uns die Ratten, die in diesem Teil des alten Stollens sind nicht aufhalten. Gründlich wird alles abgesucht. Dann, was dann folgt, ist ein wahrer Hingucker. Ein lichtdurchfluteter Kessel, der von einer steinernen Brücke überspannt wird. Eine Wiese ist zu erkennen und Büsche und Sträucher wachsen dem Licht entgegen. Ein malerischer Ort, wenn da nicht die Tierkadaver wären. Dann kommt er schon. Ein Bär. Angriffslustig, wild und aggressiv tapst er uns entgegen. Nicht wie Tier. Irgendetwas hat ihn aufgestachelt. Der Kampf ist heftig. Dranor, auch Rhulana werden umgeworfen. Meinen Feuergeist wirft er nicht um, er ist immun dagegen. Mache es Rakorium gleich, zumindest von der Vorgehensweise. Erst Blitz Dich Find und dann den Flammenstrahl. Dann erwischt Dranor. Nach 15 Runden, wo dem Bären die Kräfte scheinbar ausgehen, läuft die Meisterparade ab. Dranor kann einer Tatzenattacke nicht ausweichen und erhält aus 12 TP eine Wunde. Das Umwerfen kann er jedoch mit Körperkraft abwehren. Dann bricht der Bär zusammen. Dranor trauert trotz der Wunde um den Bären. Nur Rhulana verspürt Ruhm und Ehre. Die Wunde senkt die Gewandtheit [GE] um -2, die Ausdauer [AU] um -5, das Ausweichen [AW], die AT, PA und FK jeweils um -2. Rhulana heilt die Wunde von Dranor mit Wirselkraut. Die K-Taste zeigt folgendes an:

Rhulana: Heilkunde Wunden(Taw 6 + Bonus 1) erschwert um 0 (KL12/CH8/FF11) gelungen: 4 TaP*

Der TaW von 7 wird um 2 Punkte aus der Stufe KL10 und dem W20 Ergebnis KL12 bei der ersten Probe und um einen weiteren Punkt aus Rhulanas Stufe FF10 und dem Würfelergebnis FF11 gemindert. Die erfolgreiche Probe heilt eine Wunde. Die vorhandenen 4 TaP* hätten zum Heilen einer weiteren Wunde gereicht. Denn für jede Wunde sind 3 zusätzliche TaP* erforderlich. Übrigens gelingt eine Probe auf eine kritische Wunde immer.

Die Amazonenkriegerin nimmt noch den Bären aus, holt sich Fell, Zähne und Lederbänder. Dranor sieht sich sehr gründlich um. Die vier Skelette haben alle Räuberembleme. Bei einem findet er sogar Giftpfeile.

Schatzsuche im Dunkelwald [S1 & S3]
Kaum sind wir dem Bärenschädel aus dem alten Stollen, fragt uns doch Rhulana, wie lange wir noch mit den Wildschweinen verstecken spielen wollen. Weil ja auch noch die Wolfplage auf der Agenda steht entscheiden wir uns zu einem Erkundungsgang. Jedoch in Begleitung meines Feuerelementares. Wir umgehen den Alten Stollen und wollen in Richtung Klamm und stoßen prompt auf zwei stattliche Wildschweine. Sind schon zähe Biester, sagt Dranor, der sich mit seinem Degen achtbar schlägt. Aber auch ein guter Lieferant, erklärt Rhulana und zeigt voller Stolz neben den Wildschweinfellen auch Sehnen und Lederbänder. Wir gegen weiter in Richtung eines herrliches Wasserfalles bis plötzlich Dranor ruft: »Igitt! Was sind das denn für Ungetüme!« »Bei Rondra! Feuerfliegen!« klärt Rhulana auf. Die Biester sind heimtückisch. Wir gehen möglichst einzeln gegen sie vor. Weichen ihren Giftattacken aus. Die Beute ist hochinteressant. Rhulana birgt Giftstachel. Na, Dranor, sage ich, hier bekommen wir die notwendigen Zutaten. Er hingegen zeigt auf merkwürdige papierähnliche Behältnisse, die an den Bäumen hängen. »Das sind Nester,« will Rhulana wissen. Aus reinem Übermut schicke ich einen Flammenstrahl in so eine Hülle. Tatsächlich, das Nest platzt auseinander und drei weitere Fliegen schwirren auf uns zu. Wir gehen ab jetzt besonnen vor. »Was ist denn!« Schon will ich aufbrausend werden, weil mich wieder einmal einer von Rhulanas Seitenstößen erwischt hat. Die Amazone zeigt auf einen Leblosen an einem Baum. Wir gehen hin und können nur den Tod des Mannes feststellen. Dranor findet einen Schlüssel und einen Brief.


NQ • Schlüssel Schatzsuche erhalten [S3]
Meine Elementaristin erhält einen Abenteuerpunkt. Hier hat jemand seine Belohnung abholen wollen und wurde von diesen Biestern überrascht. »Zuerst die Nester«, schlägt Rhulana vor. Insgesamt sind es acht von diesen Bruthüllen, die ich mit einem Flammenstrahl öffne. Wir erbeuten rund 30 Giftstachel und Dranor findet abgelegen hinter Büschen eine Truhe [S1]. Die Beute bzw. die Belohung beziffert sich auf 3 Dukaten, einen Silbertaler und 7 Heller, eine Goldkette und einen Ring aus massivem Silber.

Weiter geht es durch eine eng Schlucht an deren Ausgang wir die nächste Wildscheingruppe antreffen. Kurze Zeit später, wir haben den alten Stollen fast umwandert erwischen wir die nächste Rotte. Ich frage die beiden, ob wir gleich zum Jäger sollten oder erst noch nach der Wölfin sehen. Blöde Frage, zumindest aus der Sicht von Rhulana. Zwei Aufgaben angenommen, zwei Aufgaben erfüllen! So können eben nur Amazonen sein.


NQ 7 • Wolfsplage im Dunkelwald [Q16]
NQ 7.1 • Die Mutter der Wolfsplage [Q16]
Wir gehen fast bis zum Gardisten Nielung zurück und schauen nach den Wölfen. Sie kommen immer in Gruppen zu zwei oder drei Wölfen. Mitten im Getümmel schlägt Rhulana vor, dass wir das Absuchen beibehalten sollten. Denn wer weiß was geschieht, wenn das Alphatier alle Wölfe des Rudels herbeiruft. Machen wir auch so. Insgesamt bestreiten wir 9 Kämpfe und erwischen immerhin 15 Wölfe. Die Beute ist beachtlich. Etwas über 50 Sehnen, fast 40 Lederbänder, Wolfs- und Wildschweinfälle bringt die »eine« Runde.

  • Tipp: Die Wölfe und Wildschweine respawnen. Sicherlich werden die Abenteuerpunkt mit dem Stufenanstieg eingekürzt (Wolf = Stufe 1 3 AP, Stufe 2 1 AP [-50 %] • Wildschwein Stufe 1-2 4 AP, Stufe 3 2 AP [- 50 %]), jedoch die Beute an Lederbändern und Sehen ist beachtlich. Diese Zutaten werden bei Fallen, Pfeilen (Gift- und Brandpfeilen), beim Bogenbau, bei Wurfmessern benötigt. Und gerade diese »Zutaten« können im weiteren Spiel nur begrenzt gekauft werden.

Im fast letzten Zipfel des Dunkelwaldes an einer steil aufsteigenden Felswand treffen wir Weißfell. Die Alphawölfin ruft wie erwartet ihr Rudel. Doch es kommen nur zwei. Irgendwie kann ich ein breites Grinsen nicht unterdrücken. Doch der Kampf mit der Wölfin ist nicht ohne. Zumindest für den elementaren Diener ist er hart, den muss ich zwei Mal beschwören. Dann endlich reißen wir die Waffen in den Himmel, Sieg! Der Jäger kann beruhigter seinem Weidwerk nachgehen. Uns verwundert nur diese magische Energie der Wölfin. Ob der Fremde vom Kahlkopf seine Hände im Spiel hatte? Sei’s drum. Wir eilen mit dem Bärenkopf und dem Fell der weißen Wölfin zum Jäger.


NQ 6.2 • Informiere Jäger Kauzenstein [Q15]
NQ 7.2 • Informiere Jäger Kauzenstein [Q15]
Stolz berichten wir dem Jäger von unserem Erfolg und zeigen ihm die Trophäen. Er übergibt uns die versprochenen 20 Silbertaler für Weißfell und 25 Silbertaler für den Bären. Das Fell der Wölfin will er haben. Weiterhin sagt er noch, den Bärenkopf könnten wir behalten. Er wollte den nur sehen, um nicht das Geld für eine Behauptung zu zahlen. Der Wirt Thalion suche aber was Passendes für sein Wirtshaus. Also machen wir uns auf und gehen zum Wirt. Auf halben Weg sehen wir Rakorium und seine beiden Novizen.


HQ 1.1 • Finde zwei Führsprecher [Q6]
HQ 3.3 • Triff Rakorium in Avestreu [Q6]
HQ 1.2 • Gehe zu Nandor [Q1]
Erneut spricht mich der Erzmagier mit »Nottel« an. Er erinnert sich zum Glück an uns. Höflich frage ich ihn nach dem Leumundsschreiben. Bekomme es und muss miterleben, wie er beim teleportieren einen seiner Bengels mit meinem Namen benennt. Doch zum Glück bin ich nach dem Zauber noch in Avestreu und kann aus eigenem Willen abreisen, wenn ich mit Nandor rede.

  • Tipp: Wer etwas über Rakorium im Aventurischen Boten lesen möchte, dann sollte Dranor rechtzeitig Rufus und Nottels Taschen untersuchen.

NQ 5.1 • Bringe Bredo die Einbeeren [Q8]
Direkt am Brunnen vor dem Wirtshaus treffen wir doch Bredo Brentano. Erfreut über das Geschenk von 10 Einbeeren überreicht er uns die verabredeten 2 Dukaten. Er wolle gleich mit der Erstellung des Einbeerensaftes beginnen, sagt er uns. Inzwischen konnte Dranor die Hände nicht ruhig halten. Hat doch der Schönling Bredos Taschen geplündert und zeigt uns Einbeerensaft, mehr als einen Dukaten und Ausdauerpastillen.

  • Tipp: Bredo wird in Eurer Zeit in Avestreu reichlich Einbeerensaft herstellen. Es sollen 100 Flaschen sein. Also kann Dranor auch ab und zu mal vorbeischauen.

NQ 8 • Die Jagdtrophäe [Q4]
NQ 8.1 • Bringe dem Wirt Thalion den Bärenkopf [Q4]
Dann geht es zum Wirt. Er freut sich etwas vom Jäger zu hören und bewundert die außergewöhnliche Trophäe. Thalion kann es nicht erwarten. Belohnung überreichen und Bärenkopf aufhängen gehen ihm geschwind von der Hand. Wir erhalten 2 Dukaten und 10 AP. Die Gäste bestaunen anschließend das kapitale Stück, welches jetzt am Giebel des Gasthofes prangt.


NQ 2.2 • Bringe Gallo das Paket [Q4]
Wo wir schon mal hier sind, sage ich zu Dranor mit einem Augenzwinkern, können wir ja Gallo Frantrich auf den Zahn fühlen. Dranor bestärkt mich den unnachgiebigen Händler für die Lügerei zu mimen. Doch vorher eilt er flugs zu Gallo und zaubert ein Schriftstück aus dessen Taschen hervor. Da steht doch etwas von der Ortschaft Tallon. Dort hätte man einen Abnehmer bereits organisiert und er solle ja nicht unter 10 Dukaten verkaufen. Jetzt reicht es mir. Mit einer miesen Stimmung und den Koschammern-Zungen ein Gespräch führen fetzt irgendwie. Gallo zappelt, hat aber nichts in der Hand. Er kennt den Wert der 8 Unzen kandierter Leckereien.

Also, man kann sie wegschenken für 2 Silbertaler. Man die Zungen auch essen und bekommt wenigstens 15 AP und erfährt den echten Preis. Man kann den Preis auf 2 Dukaten hochtreiben und 2 x 5 AP bekommen. Man kann aber auch etwas anderes tun.

  • Hinweis: Die Koschammern-Zungen können einen fast das gesamte Spiel begleiten. Es wird interessante Angebote geben. Eins wird dabei sein, bei dem der volle Preis gezahlt wird. Aber bedenke, wenn man die Aufgabe »Finde einen anderen Abnehmer« herbeiruft und nicht das Paket an Gallo zurückbringt, wird eines von beiden scheitern.

NQ 2.3 • Finde einen anderen Abnehmer [Q8]
Als erstes fragen wir Bredo Brentano nach einem Angebot. Der treue Kerl ist ja nur ein Krambold. Er würde einen Dukaten zahlen (und man erhält 15 AP). Nach einem kurzen Disput mit Dranor beschließen wir das Paket in Avestreu nicht zu verkaufen, sondern auf den Reisen nach einem Handelspartner zu suchen.


NQ G7 • Holzfäller Niebor [N4]

Während ich mit Bredo geredet habe, beobachtet Rhulana einen Holzfäller. Geschickt schwingt er seine Axt. Ich sehe ihr Interesse und schlage vor zu ihm zu gehen. Ich frage mit dem Talent [Menschenkenntnis]: »Ist das nicht anstrengend, den ganzen Tag Holz hacken?« Erfreut über die Anteilnahme an seiner Arbeit bietet er uns doch glatt eine Probe seines Ulmenholzes an. Ich nehme an und wir erhalten neben 2 x Ulmenholz auch 5 AP. Man kann bei ihm zu jeder Zeit weiteres Ulmenholz, welches sich gut zum Bogenbau, aber auch für Pfeile und Bolzen oder Armbrüste eignet, erwerben.

Dranor will Salina noch einmal sehen vor der Abreise und so gehen wir zu ihr. Doch sie brauche noch Zeit. Lasst uns doch Feldwebel Erland noch sagen, dass die Räuber im Dunkelwald Geschichte sind, schlage ich vor.


NQ G7 • Feldwebel Erland [Q0]
So beim Verabschieden sage ich: »Kann ich Euch noch einige Fragen stellen?« Er antwortet. »Na sicher. Fragt nur.« Da wird doch über Dranors Gesellschaftstalent folgendes angezeigt: [Etikette, Dranor] »Erzählt mir von Euch und dem Leben als Feldwebel bei der Ferdoker Wache.« Er geht darauf ein und berichtet, dass er den Obergardisten Taschmann um diese Aufgabe gebeten habe. Wir sind nachher nicht nur um diese Information, sondern auch um 5 AP reicher.

  • Hinweis: Zum einen muss der TaW bei Etikette > 3 sein, um die Probe zu bestehen. Zum anderen ist hier auch nach dem 4. Patch immer noch der sogenannte Erland-Bug vorhanden. Wer diese Möglichkeit wieder und immer wieder ausführt, wird 5 Punkte um 5 Punkte erhalten. Nur rühmen sollte man sich damit nicht.

So beschließen wir zum Zöllner Nandor zu gehen. Er ist beim alten Zollhaus zu finden. Dort warten weitere Reisende auf eine sichere Passage. Dabei auch zwei Zwerge.


Der Händler Garagosch [N3]


Er bietet interessante Rüstungen, wie einen wattierten Waffenrock, Tellerhelm, ein Holzschild und diverse Waffen an. Hier kann man sicherlich sein Gepäck sortieren. Zu beachten ist das Erschwernis von 10 beim Taschendiebstahl.


Der Schmied Engerim [N5]

Schmied Engerim betreibt eine Feldschmiede. Wer höflich fragt, kann seinen Amboss, sofern er das Schmieden beherrscht, natürlich nutzen. Weiterhin hat er diverse Rohstoffe, wie Kohle und Stahl, im Angebot. Auch Schmiedeanleitungen, wie Wurfmesser oder Speer, kann man erstehen. Der zwergische Schmied ist zugleich ein Lehrmeister, bei dem man das Schmieden erlernen kann. Auch der Schmied verfügt über einen Erschwernis beim Taschendiebstahl von 10.

  • Hinweis: Lerne das Schmieden hier nicht. Du wirst noch die Gelegenheit haben einen Mitstreiter in Deine Gruppe aufzunehmen, der diese Kunst des Umgangs mit Feuer und Stahl gut beherrscht.

Bevor wir mit dem Zöllner reden wollen fällt uns so ein Stutzer auf. Er hat einen Helm mit Flügeln auf dem Kopf und posiert neben dem Gardisten Dankwart. Dranor schaut sich den Laffen mal näher an. Er holt neben einen Dukaten auch eine Figur aus Zinn, wie sie kleine Kinder sammeln, aus seinen Taschen ans Tageslicht. Interessiert spreche ich den Herrn einfach mal an.


NQ G8 • Parzalon von Streitzig [N7]


Er stellt sich mit einem Adelsnamen vor und lädt mich mit folgenden Worten ein: »Ihr wollt eine gepflegte Plauderei bei einem guten Humpen Hellem Ferdoker führen?« Warum nicht, denke ich mir. Noch ein Liebhaber des Hellen Ferdoker. Plaudern wir ein wenig. Es ist eine abenteuerliche Geschichte. Selbst der Drache Umbracor würde beim Anblick seines Helmes schlottern, behauptet er. Denn um das Wie und Was seines Helmes dreht sich die Aufschneiderei. Nur soviel noch: Der Helm habe dem Hetmann Hyggelik, einem Thorwaler, der stark wie zehn Bären sein soll, gehört. Diesen hätte er vor 15 Jahren besiegt, obwohl der Hetmann laut den Geschichtsbüchern schon mehr als 100 Jahre bei Boron ist. Macht Euch selbst einen Reim darauf. Ich habe mir das Ganze bis zum Schluss angehört und 15 AP erhalten. Ja, ja das Helle Ferdoker!


NQ G1 • Die Kopfgeldprämie [Q1]


Voller Stolz überreiche ich Zöllner Nandor 18 Räuberemblem mit den Worten: »Ich habe einige Abzeichen der Räuberbande bei mir und möchte die Kopfgeldprämie dafür.« Er zahlt die 2 Silbertaler pro Emblem.


HQ 1.3 • Gehe zu Nandor [Q1]
Es wird Zeit abzureisen. Ich stelle bei Nandor meinen Antrag auf Abreise und nach dem Vorzeigen des Leumundschreibens des Erzmagiers Rakorium und einem Hinweis auf pikante Details aus dem Munde von Salina, haben wir ihn, einen PASSIERSCHEIN und erhalten eine letzte Aufgabe.



HQ 1.4 • Reise nach Ferdok [Q1]
Ich schaue in mein Questbuch. Bis auf die Abreise und die Aufgaben mit der Diebesgilde und zur schmackhaften Delikatesse ist nichts mehr offen. Also kann es eigentlich losgehen. Natürlich kann man bei Bredo noch etwas Einbeerensaft holen, ein paar Wölfe und Wildscheine erlegen, aber Neues wird man in Avestreu nicht mehr erleben. Es gilt Abschied zu nehmen. Ein Abschied für immer. Man kann nicht mehr zurück. Bis auf eine Ausnahme.


NQ • Reiseunterbrechung – Entlang der Rakula

Nach dem Wählen des Reisezieles Ferdok auf der großen Weltkarte kommt es bei der Reise von Avestreu nach Ferdok zu einem ungewollten Halt. Man kann fliehen, einen Kampf annehmen oder ausweichen. Nehmt den Kampf mit zwei Wolfsrudeln an und untersucht das Gebiet gründlich. Diverse Pflanzen, aber auch Truhen mit zum Teil gehaltvollem Inhalt können gefunden werden. Ist alles geschafft, kann man endlich nach Ferdok reisen oder man flieht (ist sicher nicht ganz ehrenhaft) und besucht Bredo Brentano noch einmal.

  • Tipp: Vor der abschließenden Reise nach Ferdok sollte man Dranors Gepäck durchsuchen. Er wird vor den Stadtmauern der Stadt Ferdok eigene Dinge im Kopf haben und wer weiß ob man den einen oder anderen Gegenstand je wiedersieht. Man kann sich durchaus überladen, es steigt lediglich die Behinderung.

Also dann bis Ferdok den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich guten Rollenspiel.






geschrieben von SpyceV