Das Auge des Drachen • Ferdoker Erlebnisse
Datum: 09.11.2009

Lösungs-Menü


  1. Das Auge des Drachen • Ferdoker Erlebnisse

  2. Das Auge des Drachen • Reise zu den Silberfällen

  3. Das Auge des Drachen • Burg Grimmzahn

  4. Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok





Das Auge des Drachen • Ferdoker Erlebnisse

Nachdem Sergej Petrow nach Avestreu bis Kapitel 5 die Lösung zu Drakensang verfasst hat, könnte Ihr wieder an der Seite tulamidischen Elementaristin Anastasya von Silberstein die Aufgaben nach der Drachenqueste 2 • Finde das verlorene Wissen meistern. Die nachfolgende Beschreibung beruht auf meinen Erfahrungen im Spiel. Es kann auch andere Lösungen geben. Weil ich weiterhin das Spiel mehrfach durchgespielt habe, ist an der einen oder anderen Stelle mein Wissen über das was kommt in die Lösung eingeflossen. Weiterhin habe ich die Rohkarten von OivlisRethcir genutzt, zu Drakensang Gold geprüft und an einigen Stellen ergänzt. Bei OivlisRethcir möchte ich mich für die guten Karten ausdrücklich bedanken. Die Karten in den Etagen der Burg Grimmzahn habe ich vollständig dargestellt.

Diese Kapitel in Ferdok stellt die Handlungen mit Hauptquest [1] und Nebenquest [2-4] nach der Übergabe des Buches der Schlange im Hesinde-Tempel in Ferdok bis zur Abreise zur Burg Grimmzahn dar. Die Ereignisse an den Silberfällen folgen. Der Ausgang des Handelkrieges wird erst nach der Rückkehr, hoffentlich erfolgreich, beschrieben. Die einzelnen Handlungspositionen sind auf der Karte und im Text gekennzeichnet.



Im Hesinde-Tempel – HQ 1

»Dann lasst uns sehen, welche Aufgabe das Orakel nun für euch bereithält, meint Dorion und begibt sich zur Statue des Umbracors und während er alles für die nächste Weißsagung vorbereitet, blättere ich im verloren geglaubten Buch.« Mit diesen Worten endet die Lösung von Sergej Petrow des zweiten Teiles der Drachenqueste »Das gestohlene Wissen«.

Meine Gruppe, bestehend aus einer tulamidischen Elementaristin Anastasya von Silberstein, Kladdis Schladromir, Forgrimm der Sohn des Ferolax und Gwendala, Auelfe und Zauberweberin, möchte nach den anstrengenden Tagen im Düsterwald und den überraschenden Verwicklungen in den Gewölben der Ruine Blutberge eigentlich verschnaufen.

Doch Dorion vom Hesinde-Tempel [1.1] ruft das Orakel und wir hören: »Zwischen alten Gemäuern, an der Silberfälle Hort, wirst Du finden des Drachen Auge, still verborgen in Mitten blinder Raserei«. Weiter erfahren wir, dass des Schicksals Pfad sich uns offenbaren wird. Ebenso vernehmen wir von Dorion, er könne nicht helfen. Vertrauensvoll fragen wir den Meister Ardat. Von diesem vernehmen wir, dass bei den Silberfällen ein altes Adelsgeschlecht auf der Burg Grimmzahn ihren Stammsitz hat und dass einst Rutgar von den Silberfällen ein Drachenstreiter war. Das heilige Artefakt, welches er fand, sollte nach seinem Willen in der Burg verbleiben. Der »Kompromiss« war, erzählt Ardat Weissenfelser, dass die Kirche der Hesinde bei einem Fallensystem helfen würde, um das »Auge des Drachen« zu schützen.

Der heutige Sohn der von den Silberfällen, Ritte Traldar, sei das Ebenbild des Vaters. Helfen könne vielleicht Gerling, der enge Vertraute und Diplomat des Grafen Growin. Man könne Gerling am Tor zum Zwergenviertel treffen. Die hätten seit Tagen den Zugang zum Stadtteil geschlossen.

Suche Gerling auf – HQ 1

»Los«, sagt Forgrimm, »da können wir auch gleich beim Grafen vorbei, wegen Wagnitz«. Gute Idee. Kaum sind wir auf dem Festplatz, sagt doch Gwendala, die ich für ihre scharfen Augen bewundere, »schaut, dort auf dem Holzstapel sitzt ein Elf«. Saß der nicht schon vorher dort? so Forgrimm. Ne, ne, schmunzelt Kladdis. Also schauen wir uns den Neuankömmling mal an.

Eine Bestellung des Bogenbauers Laurelin – NQ 2

»Seit gegrüßt, Entität des Seins! « sagt er mit einem wohlklingenden ruhigen Stimme. Als ich den Elfen Laurelin auf seine betrübte Stimmung anspreche, erzählt dieser von einer Ladung seltener Hölzer aus dem fernen Maraskan. Er bräuchte jemand, der mal im Hafen vorbeischaut, wo die wertvollen Triebe des seltenen Tiik-Tok-Baums blieben. Klar machen wir, versichern wir dem Elfen [2.1].

»Zuerst zum Grafen«, raunt mir Forgrimm zu. Machen wir, machen wir, sage ich meinem besten Nahkämpfer. »Schon der Belohnung wegen«, fügt Kladdis an.

Die Sache mit Kastan Wagnitz • Berichte Graf Growin – NQ 3

Bei den auf dem Weg vorhandenen Händlern und Lehrmeistern können wir nicht Neues entdecken und schnell geht es zur Grafenstadt. Vor der Residenz [3] wird mir etwas mulmig. Ups, da ist doch noch die Vogtin mit ihrer Frage zu den Handelshäusern. »Ich werde sie vertrösten«, sage ich. Frag sie doch einfach ein paar banale Dinge, rät mir Kladdis und fügt hinzu, »dann merkt sie nicht, dass wir überhaupt noch nicht bei den Stoerrebrandts oder den Neisbeck waren«. So kommen wir auch an der Treppe vorbei und so ein Milchbart von Stadtwache sagt, wir könnten zum Grafen.

Graf Growin ist überaus erfreut zu hören, dass nach dem Wagnitz nicht mitkommen wollte, dieser und seine Drachenkultisten zur »Strecke« gebracht wurden. Großzügig war er der Graf. 50 Dukaten, eine Robe und ein Kettenhemd der Stadt Ferdok überreicht er uns. Die Robe mit einer Behinderung von 2,5 ist nichts für uns Magiebegabte. »Zaubern kann man mit dem Ding, doch es engt so ein«, sagt Gwendala. Keiner will das Gewand haben. »Forgrimm, was ist mit dem Kettenhemd«, erkundigt sich Kladdis. »Ich weiß nicht«, sagt er. Fehler, blitzt es mir durch den Kopf. Drei Damen kann er es am Ende nicht ausschlagen sein Kettenhemd mit vierfacher Behinderung gegen eine zweifache und halben Gewicht von nur 5 Stein zu tauschen. Von auf der Straße zeigen können und so witzelt Kladdis noch. Forgrimm trägt jetzt blau.

Diplomat in der Nähe – HQ 1

Schon am Tempel der Rondra hört man Wortfetzen. »Das Viertel bleibt dicht, … der Graf kann Graf sein, … pah, Engstirnigkeit … «. Am Zwergentor angekommen [1.2], hat Kladdis ihre Finger nicht im Zaum. »Lass mich nur machen«, ein helles Lachen und schwups ist sie bei Gerling und zurück. In der Hand ein Amulett der Ronda und ein Schlössermesser. Mit dem Amulett kann keiner was anfangen, Etikette + 5. »Hast Du doch schon«, grinst Forgrimm. »Ein Schlössermesser mit Schlössenknacken + 2 aber nicht«, entgegnet trotzig Kladdis. Bleibt ruhig, sage ich und bin froh, dass wir erst beim Händler den in der Ruine Blutberge geschmolzenen Vorrat an Haarnadeln nicht aufgefrischt haben. »Was so ein Diplomat in den Taschen hat?« fügt Gwendala an. Da werden wir schon angesprochen. Gerling ist im Gehen. Schnell! Frage ihn zum Ritter Traldar, zur Burg Grimmzahn und zum Auge des Drachen.

Fazit des diplomatischen Vortages, wir haben mit ihm nicht gesprochen, nur falls uns jemand danach fragen sollte. Es gäbe einen Geheimgang, nichts für seine Figur, irre viele Fallen, ein System tödlichster Fallen, man müsse es stehlen und es würde gut bewacht und eine Empfehlung, für Nasreddin, einen kampfstarken Söldner. »Warum?« Weil Orks in der Nähe der Burg gesichtet wurden; Nasreddin hielte sich im Hafen auf, sagt er noch und ist weg.

Zum Hafen - Eine Holzlieferung – NQ 3 • Nasreddin - HQ 1

Wir gehen direkt durch das Tor der Grafenstadt zum Hafen, laufen an Kapitän Dielbrack und seinem schönen Schiff »Thalaria« vorbei und sehen schon die Bescherung [2.2]. Drei Arbeiter Stoerrebrandts umkreisen eine Krabbe. Eine Riesenkrabbe! »Was für ein Vieh«, wertet Forgrimm. Sie hätte die Lieferung mit dem Tiik-Tok-Holz gefressen, die Stadtwache ist alarmiert und ob wir zwischen die beachtlichen Scheren kommen wollen, vernehmen wir. Doch der Unterschied zwischen Hafenarbeitern und uns ist der: Wir kämpfen!

Es geht schnell, blitz schnell. Armatrutz, elementaren Diener herbei rufen, Flammenstrahl, Donnerkeil von Kladdis und Gwendala, erneut Donnerkeile, Forgrimm Wuchtschlag um Wuchtschlag. Zum Schluss helfen Kladdis und ich mit einer Finte und Sieg. Das Holz kann Gwendala retten und ein Paar Riesenscheren als Andenken sind auch dabei.

»Nasreddin, wo mag er sein?« frage ich. In der Nähe der Taverne »Flinkes Frettchen«, hören wir von Kladdis und sie fügt an, »wisst ihr nicht mehr, wo die beiden Strauchdiebe den tulamidischen Söldner angemacht haben« [1.3]. Klar, wie kann man die Aktion vergessen. Der Rest ist sachlich und teuer. 200 Dukaten, Zweihundert. Ein Hammerpreis! 380 haben wir und noch keine neue Ausrüstung, Training sollte es auch geben. Gwendala wollte die Finte lernen. 200, welch eine Summe. Er ist Tulamide, wie ich und Gerling hat ihn empfohlen, werfe ich in die Runde. Außerdem, starke Rüstung. »Du bist doch immer so knauserig, verkaufst Rattenschwänze, igitt, aber ein Ferdoker ist nicht drin«, murrt Forgrimm. »Auf einmal 200 Dukaten«, grantelt er weiter. Weil ich seine Kommentare satt habe, schicke ich Forgrimm in Ardos Anwesen und bezahle. Weil ich ahne, was Forgrimm sagt, wenn er nicht mitkommen darf, frage ich auf dem Rückweg meinen Landsmann, ob ich die Rüstung auch tragen könne. Die Rüstung ist wirklich Spitze – feuerfest. Doch sie hat auch eine Behinderung wie die Robe. Mist, denke ich, da ist jetzt wirklich ein Training fällig.

Die Mactaleänata – NQ 4

Zurück im Ardos Anwesen [4.1] und möchte mit Forgrimm reden. Da passiert etwas, was ich überhaupt nicht mag. Eine Fremde will was in einem ruppigen Ton. Bevor der Hausverwalter sich äußern kann, tut Aydan so, als wenn ihr das Anwesen gehört. Rhulana entschuldigt sich für ihr Auftreten. Dann hören wir was von einem Eid dem Pfade Rondras zu folgen und die letzten Feinde Kurkums zu bezwingen. »Schwarze Amazonen«, Dirnen Belhalhars seien in Ferdok. Klar, werde ich Rhulana bei ihrem Schwur helfen. Treffpunkt ist am Rondra-Tempel. Aydan würde derweil die leerstehende Taverne »Zur goldenen Lanze« beobachten und wir sollen gut ausgerüstet kommen.

Also Rüstung von Nasreddin, zum Feldwebel Erland und Rüstungsgewöhnung lernen. Wahnsinn! Was dafür alles notwendig ist. Körperkraft auf 13 und Rüstungsgewöhnung Stufen I und II. Neben den Dukaten, die heute schmelzen, wie Schnee in der Sonne, haben sich 1.110 Steigerungspunkte in Luft aufgelöst. Weil Rhulana auch lange im Haus war, nimmt sie das Training ernst. Bei gehen ihr mehr als 2.500 Punkte weg. Doch dann sind wir fitt für die Mactaleänata. Auf zum Treffpunkt [4.2] und eh man noch mit dem Auge zwinkern kann, stehen wir in der Taverne [4.3]. Im dem düsteren Licht ungeputzter Scheiben steht eine Person. Die Anführerin der Schwarzen Amazonen, stellt sich heraus. Aydan wechselt zum Feind. Beide Amazonen wollen, dass Rhulana ihren Eid bricht, alles verrät. Weil sie es nicht tut, kommt es zum Kampf. Noch zwei Amazonen tauchen auf. Nicht nett, aber hier kann abgeholfen werden. Schnell den elementaren Diener gerufen, er bindet zwei. Rhulana beschäftigt die Anführerin und Aydan.

Ich dagegen zaubere Paralysis Starr Wie Stein. Eine nette Erwerbung von den Hexen des Dunkelwaldes. Wird der Zauber gelingen, schießt es mir durch den Kopf. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit. Dann klappt es. Peng und ein Stein steht im Saal. Ein Bild für die Götter, was für ein krasser Zauber.

Nun ist alle Zeit der Welt. Jetzt sind wir in gleicher Anzahl und schnell fallen die ersten beiden Amazonen und anschließend durchbohrt der Säbel Rhulanas auch die Verräterin Aydan. Die Chefin steht immer noch fest »wie ein Stein«. Also Beutemachen, diverse Zweihandwaffen und ein Klasseamazonensäbel für Rhulana. Ein Schlüssel. Vermutlich für die schwere Truhe in der Mitte, will ich sagen, da knirscht es und man erwacht.

Doch nur, um die gerechte Strafe für die Hinterlist zu empfangen. In der Truhe liegt eine goldfarbene Amazonenrüstung aus Kurkum. Klar muss Rhulana sie anprobieren. Eine Augenweide. Als wir letztlich die Taverne ohne weitere große Beute verlassen, fällt von Rhulana ihre harte Schale ab. Sie erzählt, woher ihre Narbe stammt, vom Drachen Golgari höre ich, der Mutter und Tanten fort unter seinen Schwingen trug. Den Rest von Rhulanas Geheimnissen erzählt sie nur dem, der dabei war in der Taverne, als sie ihre Ausbildung beendete.

Nach dem alles gut ausgegangen ist, gibt es ein großes Hallo in Ardos Anwesen. Selbst Rakorium wusste bereits vom Buch der Schlange. Mit Dranor zum Einkaufen, wegen der Dukatenschwäche. Beim Schiff waren wir auch und holen dort das schicke Hemd für Kladdis und die Schulterpanzer für Forgrimm. Anschließend noch Training für Forgrimm, Kladdis und Gwendala. Natürlich hat sie die Sonderfertigkeit Finte bekommen und wir haben alle das Schleichen geübt. Schließlich waren wir dann noch bei Laurelin [2.3].

Abgabe des Tiik-Tok-Holzes bei Laurelin – NQ 2

Der Elf ist hocherfreut über das Holz und schenkt uns einen Teil der Triebe sowie eine Anleitung für einen Wahnsinnsbogen. Als es dann noch ein Rezept für Brand- und Giftpfeile gibt und Gwendala auch noch etwas Passendes für das bevorstehende Abenteuer will, war es um die Dukaten geschehen. Nach einem Kassensturz sind es noch 39 Dukaten? Zeit, dass wir Ferdok verlassen, es ist hier echt teuer, sagte ich zu meinen Gefährten mit einem Augenzwinkern.

Bereit zur Abreise – HQ 1

Kann es endlich losgehen zum »Auge des Drachen«, frage ich in die Runde. »Auf zur Burg Grimmzahn«, ruft Forgrimm, der mir die Sache mit Nasreddin scheinbar nicht mehr übel nimmt. So geht es ein wenig ausgeruht und gut trainiert zu den Silberfällen, der dritten Aufgabe der Drachenqueste [1.4].

Ferdok • Eine Reise zu den Silberfällen • Reiseunterbrechung

Erneut kann man unterwegs auf besondere Abenteuer stßen. Diesmal sind die Gegner unter anderen ein einem Oger und 8 Wilschweinen. Eine weitere Zufallsbegegnung mit 8 Drachenkultisten und 4 Bären stellt schon eine echte Heruasforderung dar. Erneut sind seltene Pflanzen in der kleinen Region zu finden.





Das Auge des Drachen • Reise zu den Silberfällen
Ein Bote mit schlechten Nachrichten

Forgrimm ist kaum zu halten: »Ein kühles Bier und ein deftiges Frühstück auf der Burg«. Doch schnell erkennen alle nach der langen Reise [1.1], die unterbrochen wurde, die Burg brennt! »Bei Angrosch!« Forgrimm ist wie wir kaum zu halten. Doch Gwendala warnt, sie rieche einen Oger. Die nächsten Ereignisse auf auf dem Weg zur Burg Grimmzahn könnt Ihr bei der Lösung »Das Auge des Drachen • Reise zu den Silberfällen erkunden.




geschrieben von SpyceV