Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok
Datum: 09.11.2009

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  1. Das Auge des Drachen • Ferdoker Erlebnisse

  2. Das Auge des Drachen • Reise zu den Silberfällen

  3. Das Auge des Drachen • Burg Grimmzahn

  4. Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok





Das Auge des Drachen • zurück in Ferdok

Die aufgabenbezogene Reihenfolge ist: Besuch im Hesinde-Tempel – sprich mit Dorion • Ardos Anwesen – sprich mit Erzmagier Rakorium • Berichte dem Grafen Growin. Dabei kann man auch den Ritter Traldar v. d. Silberfällen in die Gruppe aufnehmen oder ihn in Ardos Anwesen schicken. Beim Bericht an den Grafen Growin wird der Zugang nach Tallon frei geschaltet. In der nachfolgenden Beschreibung wird die »optimale« Reihenfolge nicht ganz eingehalten. Das Hauptquest ist mit HQ und die Nebenquest mit NQ gekennzeichnet. Alle Punkte sind auf der Gesamtkarte von Ferdok eingetragen. Die Aufgabe der Vogtin Dariana »Untersuchung im Hafen« beschreibe ich in einem eigenständigen Kapitel »Der Handelskrieg in Ferdok«.



Ferdok • Zurück

»Den Zwölfen zum Gruße«, sage ich meinem Verwalter, als wir endlich in Ardos Anwesen bepackt wie die Maultiere ankommen. Auf die übliche Frage: »Gab’s was«, folgt ein »nichts Neues.« Dann schaffen wir die Dinge, die wir behalten wollen in den Vorratsraum. Von 30 x Salbenfett, fast 200 Pfeilspitzen, 3 x Drachenblut, 7 x Koscher Stahl und 64 x normaler Stahl, 60 x Finage, 48 Giftzähne über Zweihänder, Langbogen, Armbrüste bis hin zu diversen Helmen oder Goldketten verstauen wir alles und loben Forgrimm, der den wesentlichen Anteil getragen hatte. Dann geht’s ans Verkaufen. Dranor darf mit, weil er im Feilschen den höchsten Wert hat. Wir gehen nur vor die Tür und verscherbeln den Rest. Doch zuvor nehmen wir Waffen und Schilde aus der Hand, sind ja in einer großen Stadt. Wer sich noch erinnert, vor der Reise zur Burg Grimmzahn, nach dem Besuch bei Laurelin, brachte der Kassensturz einen kläglichen Betrag von 39 Dukaten. Bevor wir in den Geheimgang und in das sich anschließende Burggewölbe kamen, waren wir noch einmal im Ferdok. Forgrimm hatte das vorgeschlagen und danach füllte die Geldbörse bereits 123 Dukaten. Jetzt, beim Phex, sind rd. 400 Dukaten unser, ja so viel konnte man in den Schatztruhen der Burg finden. Nach der Verteilung der Fundstücke an die Händler sind es insgesamt 553 Dukaten. Welch ein Batzen Geld. »Hoffentlich bekommen wir auch was Schickes zum Anziehen dafür«, sagt Kladdis. »Wird sich ergeben«, grantelt Forgrimm und erinnert daran, dass im Bierkeller der Burg überhaupt kein Bier zu finden war. Damit Ruhe einzieht, schlage ich eine Einkaufs- und Kneipentour vor, aber zuerst soll es in den Hesinde-Tempel zu Dorion [1] gehen.


HQ 1 – Triff Dorion im Hesinde-Tempel

Dorion findet es unglaublich, dass alle drei Aufgaben der Drachenqueste gelöst wurden. Weiterhin sollen wir vor das Orakel treten und die Belohnung in Empfang nehmen. Der Schild des Fendral solle mein Licht der Erkenntnis sein, um das dunkle Herz aus der Finsternis zu tragen, vernehmen wir. »Finde das Adamantene Herz!« Dieses größte Geheimnis, noch von niemandem errungen, sei die nächste Aufgabe. Auch hier kann Dorion helfen. Man könne mit Rakorium reden, der sich ja in Ardos Anwesen am Praiosplatz aufhalte. Denn nur ein starker Zauberer könne das Geheimnis lüften, verrät anschließend das Questbuch. Ardat Weissenfelser berichtet von dem Mythos, der um das Adamantene Herz verbreitet wird. Dann verlassen wir den Tempel.

Eine kleine Diskussion über den Schild, der sich in ein gleißendes Licht hüllt, verzögert unseren Weg. »Ich möchte ihn nicht tragen«, sage ich. »Was?« fragt Forgrimm. Kladdis schüttelt mit dem Kopf. Nur Gwendala fragt in ihrer ruhigen Art nach dem Warum. »Seht«, antworte ich. Es stände eine Entscheidung an. Eine Wahl zwischen dem Stab des Valonion, der mir seit den Grüften von Moorbrück als zuverlässige Waffe dient, der geholfen hat Noldrokon zu besiegen oder dem Schild des Fendral, erkläre ich die Situation. Der Schild sei mir fremd. Er solle eine Belohnung sein, für einen Kampf, bei dem viele ihr Leben lassen mussten. »Bei Rondra, es war für eine gute Sache«, höre ich. »Doch ich soll ihn tragen? Später vielleicht, jetzt noch nicht«, erklärt die tulamidische Magierin ihren Weggefährten. Gut, jetzt noch nicht, aber vielleicht später, pflichten Kladdis, Forgrimm und Gwendala mir bei.

HQ 2 – Das Geheimnis des Drachenauges

»Forgrimm, Geduld ist nicht Deine Stärke«, witzelt Kladdis, als wir die Taverne »Zum Silberkrug« links liegenlassen und direkt Rakorium im Küchenbereich unseres Hauses [2] am Praiosplatz aufsuchen. Der zerstreute Erzmagier untersucht noch immer den Kristall aus Moorbrück. Wird er helfen können, geht es mir durch den Kopf.

Rakorium will, dass wir zum Besten geben, was wir auf der Burg Grimmzahn angestellt haben und ob wir Traldar erweichen konnten. Das Auge des Drachen zeige ich ihm. Seine Magnifizenz betrachtet den blau schimmernden Edelstein und sieht Berge und einen Götterschmied, der Waffen für den großen Kampf aus der Esse schöpft. Zum Adamantenen Herz gefragt: »OiOi!« Von einem Mythos erzählt der greise Zauberer. Tief im Berge, wo gepeinigte Seelen auf ihre Erlösung warten, da sei das Herz. Schon wieder so ein Rätsel. Ich frage nach. Der Erzmagier streicht über seinen langen Bart, der selbst seine Gürtelschnalle mit einem geschwungenen R überdeckt, und erklärt: »Euer Weg führt Euch nach Murolosch, mein Freund.« Dann hören wir noch, dass nicht jeder Landstreicher die Hauptstadt der Zwerge tief im Amboßgebirge besuchen könne. Nur auf Geheiß des Zwergenkönigs Arombolosch könne der Zugang zuteil werden. Graf Growin kenne sich da besser aus, rät Rakorium noch.

HQ 3 – Der Weg nach Murolosch

Also auf zum Grafen, wegen der Reise zur Burg Grimmzahn, wegen dem Ritter Traldar, den wir dort treffen wollten und nun auch, um über den Zugang nach Murolosch zu sprechen. Diesmal kommen wir nicht an der Taverne »Zum Silberkrug« [3.1] vorbei. Ob nun Forgrimm zu sehr abbog oder das Gejammer der zwei Ferdoker Stadtgardisten schuld war, jedenfalls standen wir vor der Taverne. Es seinen Trolle drin, »abwarten und auf Verstärkung hoffen«, palavern sie, die Gardisten der Stadt Ferdok.

NQ 3.1 – Drei Trolle in der Taverne

Bei den Zwölfen, dann nichts wie rein. Der Wirt Brauerlich empfängt uns sofort und schildert seine Pein. Zwei Fässer, einen fetten Schweinebraten haben die Trampeltiere, er meint die Trolle damit, bereits verschlungen. Die Trolle mischen sich ein. »Humba, Dumba und Bumba Hunger und Durst!« Welch eine Tonlage, denke ich. Da bietet der Wirt 2 Dukaten, wenn wir helfen würden »die Bande« loszuwerden. Na gut. Zu Forgrimm sage ich mit einem Augenzwinkern, er müsse sich mit dem Bier noch etwas gedulden, da ist Kladdis schon im Werkeln. Später zur Rede gestellt lacht sie uns an. »Beim Phex! Es war die Gelegenheit«, berichtet sie stolz. Die Gäste hätten alle an der Rückwand gestanden und die Trolle passen eh nicht auf. So zeigt sie uns mehr als einen Dukaten und was man noch so in den Taschen findet, wenn einer mal richtig sauber macht. Bevor Gwendala überhaupt den Mund aufmachen kann, fügt Kladdis hinzu, den Wirt habe sie mit ihrer Kunst im Feilschen von 6 Dukaten Handgeld überzeugt.

Weil Humba, Dumba und Bumba weiter poltern, bleibt keine Zeit, das kleine Training von Kladdis auszuwerten. Ich spreche den Troll, der an der Theke steht, an. Erfahre von ihren Wünschen und dann redet Kladdis mit dem Wirt. Feilschen, Menschenkenntnis oder Überreden führen beim richtigen Können zum Erfolg. Der Wirt Brauerlich gibt seit zwanzig Götterläufen, seit dem er das Lokal führt, noch mal richtig einen aus. Wir werden anschließend zu Freunden der Trolle ernannt. Später mit vollen Bäuchen gehen sie, die Trolle, mit der Hälfte der Vorräte. Wir, 6 Dukaten reicher, sind eigentlich im gehen, doch »Nein«, ruft Gwendala. Doch es ist zu spät, Forgrimm hat sich ein Helles Ferdoker gegriffen und ist mangels »Training« sofort betrunken. »Keine Übung«, hören wir von ihm und sehen, wie er sich den Bierschaum von den Resten seines einst stolzen Bartes wischt. Die Klugheit, eh nicht seine Stärke, total im Keller. So betrunken kannst Du nicht mit zum Grafen sind wir Damen uns einig und schicken ihn nach Hause.

  • Tipp: Für die Option Feilschen muss der Talentwert mindestens 6 betragen.

HQ 3.2 – Sprecht mit dem Grafen Growin

Graf Growin empfängt uns in seiner Residenz [3.2] und neben ihm steht Ritter Traldar. Nahezu förmlich fragt der Graf die »Meisterin der Drachenqueste« was er tun könne. Weiterhin bittet er Hesinde um Nachsicht für seinen Neid. Er bewundert den Schild des Fendral. Ich erzähle ihm von Rakorium und dem Reiseziel Murolosch. Mit Erstaunen vernimmt die Gruppe, dass die Beziehungen derzeit schlecht seinen, nicht nur mit dem Zwergenviertel der »Felsenbeißer«. Sein oberster Diplomat Gerling sei deswegen bereits nach Tallon abgereist. Dort in dem kleinen Tal sei ein alter diplomatischer Treffpunkt erfahren wir und dort sollten wir Gerling treffen. Man könne ja dann gemeinsam Reisen, empfiehlt uns der Graf.

Ritter Traldar ist sichtlich erfreut, als ich ihn anspreche. Er habe dem Grafen bereits berichtet, führt er aus. Graf Growin kann sich, nach dem die Morde aufgeklärt sind, keinen besseren Beistand vorstellen. Da Malgorra entkommen ist, aber alle mit ihr noch ein Hühnchen zu rupfen haben, nehmen wir Ritter Traldar in unsere Gruppe auf. Im Gespräch, aber auch nach einem Blick auf seine Fähigkeiten und Talente, wächst Erstaunen. »Hast Du gesehen«, raunt Kladdis mir zu, »er beherrscht die Windmühle«. »Ja und das mit einem riesigen Zweihänder«, fügt Gwendala mit Respekt vor dem Truskar, einem legendären Familienschwert der von den Silberfällen, hinzu. Es hat eine Chance von 50 Prozent auf eine Wunde, erläutert Traldar, der unsere Neugierde mit dem Stolz eines alten Adelsgeschlechts übersieht.

Im Gespräch über seinen 16jährigen Sohn Phenar übersehe ich doch glatt die auf der Treppe der Residenz stehende Vogtin Dariana. Höflich, aber bestimm fragt sie: »Ihr seit zurück! Konntet Ihr schon etwas herausfinden?« Eine schwarze Maske passt nicht zu einer aufsteigenden Gesichtsröte. »Die Handelsgeschichte«, erinnert mich Kladdis. Mehr im Stottern frage ich die Vogtin zu den Einzelheiten des Hauses Stoerrebrandt mit Hauptsitz in Gareth und dem Haus Neisbeck, einer alteingesessenen Ferdoker Händlersippe mit dem größten Fuhrpark der Stadt. Schließlich, als wäre etwas gutzumachen, gebe ich das Versprechen »sofort« mich um die Sache zu kümmern und auch zu berichten.

Kaum sind wir vor der Tür der Grafenresidenz sagt Gwendala: »Schaut, da drüben haben die Neissbecks einen Stand. Wir können da ja mal fragen.« Doch außer Handelsware ist nichts zu bekommen, stellen wir fest. Kladdis meint, lasst uns Forgrimm holen. Der war doch Ardos Leibwächter. Sicherlich kennt er ein paar Zusammenhänge. Forgrimm, inzwischen wieder nüchtern will natürlich dabei sein. Seiner Ansicht nach müssten wir im Hafen mit den Leuten reden. Ritter Traldar erkläre ich die Situation und Forgrimm ist im Team. Auf dem Weg zum Hafen, fragt Kladdis, ob man über Fuhrmannsheim einen Umweg machen könne. Sie möchte gern ihrem Vater Bescheid geben, dass sie in Ferdok sei. Klar, machen wir.


NQ 3.3 – Eine Schabe in der Schenke

Auf dem Weg zu Cuno sehen wir den dicken Wirt der Taverne »Zur Sanften Sau«, Krüppel Reto und Vierfinger Salm vor der Kneipe [3.3] diskutieren. »Ungeziefer, Zauberer nebst Monster, mal die Schenke sauber machen«, schallt es über den kleinen Fleck, wo auch die Tür zu Cuano ist. Schnell werden wir von Ibrom Speckstein angesprochen, wir kämen richtig. Ein Magier habe wegen der »Sauberkeit« in seinem Gasthaus aus einer Mücke einen Elefanten, nein, eine Riesenschabe gezaubert oder so. Wir wollen schon loslachen, witzeln mit einem Tipp zu einem Kammerjäger, aber es scheint ernst zu sein. Also rein in die »gute Stube«, vorher noch die Waffen und den elementaren Diener hervorgeholt.

Zuerst sehen wir nichts. Dann rollt so ein Ding um die Theke. Eine riesige Schabe mit beachtlichen Beißwerkzeugen entfaltet sich vor uns. Nach den zahlreichen Kämpfen in dem Gewölbe der Borg Grimmzahn nehmen Forgrimm ohne zu Zögern den Wuchtschlag und die Damen Flammenstrahl und Donnerkeil. Aber, außer dass die Schabe brennt, nur geringe Kratzer müssen wir feststellen.

»Muss einen irren Panzer haben«, schreit Forgrimm und schwingt den Rabenschnabel zum nächsten Schlag. In dem engen Gastraum führt das Ungetüm einen Gruftasselbiss gegen den elementaren Diener aus. Dem damit verbundenen schweren Wundbrand begegnet er mit Widerstand. »He, er ist immun gegen Gift«, rufe ich der Gruppe zu. Doch der Kampf zieht sich in die Länge. Als nach drei weiteren schweren Bissen mein treuer magischer Begleiter fällt, zaubere ich zur Vorsicht für Frogrimm Klarum Purum. Kann er gut gebrauchen bei den Attacken der Riesenschabe, die über 270 Lebenspunkte verfügt. Schließlich wechseln wir alle in den Nahkampf und Gwendala ist für den Bruchteil einer Sekunde nicht aufmerksam. Die Wunde bekomme ich noch weg, dass Gift nicht. Endlich gelingt es uns das Monster zu bezwingen. »Muss ein mächtiger Zauber gewesen sein«, versucht Forgrimm zu scherzen. »Oder es war eben sehr schmutzig«, witzelt Kladdis. Gwendala geht es nicht gut. Der schwere Wundbrand zerrt erheblich an ihrer Körperkraft. Klarum Purum beseitigt das Gift vollständig. Dann berichten wir dem Wirt Speckstein, dass das Vieh mausetot sei. Insgesamt schreiben wir dem nach oben offenen Punktekonto 50 Zähler hinzu. Als dann im Questbuch steht, die Schabe findet sich wohl in der nächsten Suppe wieder, will Forgrimm kein Bein mehr in die »Kaschemme« setzen und gäbe es das beste Bier dort. Kladdis schmunzelt nur und rät: »Man sollte niemals nie sagen.«

Doch dann schnell zu Kladdis Vater. Cuano packt doch vor Freude über die Heimkehr seine Tochter Kladdis in den Tempel des Fuchses paar von seinen Profitricks aus. Gwendala und Kladdis lernen die Fähigkeit »Gezielter Stich«. Diese Attacke, die die Rüstung des Gegners umgeht und eine Wunde zufügt, hätten wir auch in der Burg Grimmzahn oder eben im Gasthof gern dabei gehabt. »Jetzt aber zum Hafen«, sage ich, »die Vogtin soll nicht länger warten!«

  • Hinweis: Wer den Handelskrieg parallel mit den Vorbereitungen zur Drachenqueste in Ferdok begonnen, nach der Reise nach Moorbrück fortgesetzt hat, auch nach den Hexen im Dunkelforst die Seite zwischen den Handelshäusern gewechselt oder bei dem bisherigen Auftraggeber geblieben ist, würde nach der Rückkehr von der Burg Grimmzahn vor dem Auftrag »Für eine Handvoll Dukaten: Der Gang der Ding« stehen. Die Ereignisse habe ich in einem eigenständigen Kapitel »Der Handelskrieg in Ferdok« zusammengefasst.

  • Tipp: Wer beim Krummen Otto [T1] nach der Rückkehr aus Moorbrück einen Wühlschrat gekauft hat, wird nach der Reise zur Burg Grimmzahn einen freigelegten Geheimgang im Keller von Ardos Anwesen vorfinden. Aber den wird ja jeder selbst erkunden wollen …

Also dann bis zu weiteren Erlebnissen in Ferdok beim Handelszwist zwischen den Stoerrebrandt und den Neisbecks den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich guten Rollenspiel.






geschrieben von SpyceV