Hinter den Feuerfällen
Datum: 22.11.2009

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Hinter den Feuerfällen – Finde das Adamantene Herz

Wir gehen zu den bekannten Gemächern von Aldessia und reisen mit dem Portal. Wir landen am Beginn der Karfunkelhöhle bei 0. Als Übersicht benutzen wir wieder eine Karte von Sergej Petrow, die Legende am Rand habe ich passend zu meinem Text angebracht.



Wir laufen los in Richtung von 1, biegen nach rechts ab zu dem Lavavorhang (3) und weiter zur Zyklopentür (2). Auf diesem Weg begegnen uns ein paar große Smaragdspinnen und ein Feuerelementar, zumindest das Herz des Elementars nehmen wir mit. An der Zyklopentür (2) finden wir kein Schloss, keinen Hebel, keine beweglichen Fackeln, aber wir bekommen eine Quest: »Öffne die Zyklopentür«.

  • Hinweis: Hinter dem Lavavorhang verbirgt sich eine nette Schatztruhe, die wir später plündern. Achtet auch auf den Lavavorhang, von hier werden weitere Feuerelementare kommen.

Öffne die Zyklopentür

Wir haben keine Wahl, kehren um und untersuchen den Zyklopensaal und finden eine weitere Zyklopenleiche (Kopf mitnehmen) (1). Auf dem Zyklopentisch lesen wir den Hinweis, dass Feuergeister zu erschlagen sind, um eine Brücke mit Energie zu versorgen (aha). Auf einer weiteren Tafel lesen wir, dass die Grolme Zeichen für Worte und Zahlen haben, die Zahlen sind leicht entschlüsselt, insbesondre lieben sie die Zahlen 1 bis 4. Auf einer zerbrochenen Tafel an der Wand sehen wir drei Zeichen: Oberstes unlesbar, drei Wellen, einen Kreis und eine Blume, Vermutung: 1, 2, 3, 4 (später lernen wir: 4, 3, 2, 1, also Grolme zählen von unten nach oben) Des Weiteren scheint eine Säule wichtig zu sein (Photo), wir schlagen auf sie ein.

  • Hinweis: Klar, die Zyklopen sind auch doppelt so groß wie wir. Warum sollten sie nicht einen Schalter in ihrer Höhe anbringen.




Wir hören ein Geräusch, sehen ein Video und laufen zur Zyklopentür (2) und sehen ein beeindruckendes Schauspiel: Feuer in jeder Art und eine zerstörte? Brücke. Wir laufen durch die Tür und werden dort von Feuergeistern angegriffen.

  • Tipp: Wenn Ihr gute Fernkämpfer mit starkem Bogen und entsprechenden Pfeilen dabei habt, wie Gwendala, dann kann man die heranstürmenden Feuerelementare gut aus der Distanz bekämpfen. Auch die, die dann später aus dem Lavavorhang (3) angestürmt kommen.

Erstelle die Brücke

Nach dem Kampf nehmen wir die brennenden Herzen an uns (eines haben wir schon von vorhin). Links und rechts des Brückenstumpfes sehen wir Steinquader mit Grolmenzeichen. Links drei Wellen, rechts die Blume. Rechts finden wir ein erkaltetes Herz (aha: Blume = 1) und ersetzen es durch ein flammendes Herz aus unserem Bestand. Links finden wir drei kalte Herzen (aha: drei Wellen = 3), die wir durch brennende ersetzen.

Tusch, Videosequenz, die Brücke bildet sich.



Wir öffnen die Steinfächer, nehmen alle kalten Herzen und gehen weiter. Als wir die Brücke betreten, erhalten wir etwa in der Mitte, eine Questgutschrift (trigger), wir laufen zurück zu dem Lavavorhang (3). Er ist jetzt verschwunden und hat eine Truhe freigegeben (diverse Tränke, Gold und Edelsteine, ich denke das ist variabel).

Auf der anderen Seite der Brücke sind wieder zwei Quader (links drei Haken, rechts ein Kreis). Links finden wir 4 kalte Herzen austauschen gegen brennende (und aha: drei Haken = 4), bei dem Kreis tauschen wir zwei kalte gegen brennende (Kreis = 2).

Die Grolmenzahlen:

  • Blume = 1

  • Kreis = 2

  • 3 Wellen = 3

  • 3 Haken = 4

Diese Übersetzungen werden bald noch gebraucht, also bitte merken. (Es ist denkbar, dass die Zeichen zufallsbedingt entstehen, also bitte vergleichen, auch wenn es bei mir mit alten Notizen übereinstimmt.) Unser Austausch (gibt Abenteuerpunkte 100 für die Brücke und 100 für den Lavevorhang) und lässt eine Tür am Ende der Brücke in die Höhe gehen. Wir nehmen die kalten Herzen aus den Quadern (haben jetzt 20, man weiß ja nie wofür man die noch brauchen kann) und schauen uns an, was uns hinter der Tür erwartet.

Überwinde die Fallen

Wir erblicken einen Fallenraum (6 auf der Karte). Wie auf dem Photo (allerdings Blick zurück) sehen wir vier Plattenfelder zu 3 x 3 Platten. Zwischen den Feldern ist jeweils ein Zwischenraum. Wir haben keine Wahl, Party auf defensiv, gehen einschalten (nicht laufen) und als erstes den Fallenfinder durch das erste Feld schleusen und soweit wie möglich in den Zwischenraum zum nächsten Feld. Dann das nächste Mitglied usw. usw. Sind alle im Zwischenraum, wieder aufs Neue von vorn.

  • Tipp: Nach jedem geschafften Feld speichern, wir wissen ja nicht, was passiert, wenn wir eine Falle auslösen.





Wenn alle Felder geschafft sind, bleiben wir da stehen, wo meine Party jetzt steht, in einem letzten Zwischenraum (VOR 3 x 3 Feldern ohne Zeichen). Jetzt gehen wir zurück und öffnen die Kästen links und rechts von dem Tor. Der Inhalt ist ansehnlich, u. a. ein Astralspeicherring, Ring des Lebens und ebenso die Abenteuerpunkte mit 200 (die Fächer gehen nicht auf, wenn eine Falle ausgelöst wurde).

Jetzt gehen wir weiter. Als wir die »blanken« Felder betreten, geht wieder eine Zyklopentür nach oben (in der Nähe von C), Abenteuerpunkte, Video. Wir werden durch die transportiert und können nicht zurück, aber wir haben die Karfunkelhöhle endlich erreicht. Wir sehen beeindruckende Bilder ablaufen, betreten danach die Höhle und schauen uns erst mal um. Ein Rundgang öffnet uns die Karte, zeigt uns das Kommende im Überblick und lässt uns keine Kisten finden/öffnen.

Bezwinge den Grolmenkönig und sein Gefolge

Es ist eine riesige Kuppelhalle, von deren Decke ein Drachenskelett herabhängt und scheinbar das Adamantene Herz bewacht. Die Luft ist abgestanden, Staub liegt überall und Trümmer. An der Seite führt eine Wendel nach oben, tja wir kennen unseren Weg. Als wir die Wendel betreten, erscheint sofort der Grolmenkönig und überbringt uns seine schönsten Grüße. Alle, die sein »Herz« wollen, werden sterben, sollen elend verrecken. ER zaubert einen Grolmenkristall hervor, der Grolmengeister produziert. Wir zerstören diesen Kristall sofort (mit Pfeil und Bogen ist ideal - Kompositbögen mit 0 KR dabei besonders) und widmen uns den Geistern.



Je länger wir mit der Zerstörung warten, desto mehr Geister sind zu bekämpfen, je schneller wir sind, desto mehr Kristallsplitter können wir entnehmen. Wir haben jetzt schon 20 Feuerherzen, also sollten wir versuchen 20 Splitter zu finden.

  • Tipp: Die nächste Welle kommt, wenn alle alle Grolme der Gruppe bei Boron sind. Also einen am Leben lassen und den Kistall zerstören. Einer von ihnen zaubert immer. Dieser beteiligt sich nicht an den Nahkämpfen. Den sollte man zuerst ausschalten, vor allem wegen dem eingesetzten Kugelblitz.

  • Hinweis: Es geht auch anders. Man kämpft und verzichtet auf die Kristalle. Das Quest bringt 50 Abenteuerpunkte und 50 Dukaten. Wenn man jedoch will und alle Wellen mitnimmt kann man auch so rechnen. Ein Grolmengeist bringt 4 Punkte. Bedenkt man die Anzahl der Wellen pro Kristall können schon über 500 Abenteuerpunkte zusammenkommen. Doch das ist ein langer und schwieriger Weg mit viel Geduld und taktischem Können.

Der Grolmenkristall und die Geister werden uns auf dem Weg nach oben noch einige Male begegnen. Bevor ein Kristall gesetzt wird, erscheint der Grolmenkönig. Der König kämpft nicht im Nahkampf. Jedoch reicht vorerst ein Treffer mit einem Pfeil und er verschwindet.

Der Weg nach oben wird außerdem dadurch erschwert, dass Teile der »Straße« fehlen. Wenn wir die bekannten Grolmenkonsolen richtig betätigen, schweben Plattformen in die Lücken. Machen wir das falsch, wird eine Falle ausgelöst. Wie wir im Fallenraum gelernt haben, ist das Auslösen von Fallen nicht positiv, meist erhält man etwas nicht.

Wir gehen weiter nach oben, schießen auf den zweimal erscheinenden, fluchenden Grolmenkönig und stehen vor der ersten Konsole (Karte A). Sie zeigt uns in diesem Fall die Blume, die wir als 1 übersetzen. Jede Konsole hat vier Ringe (Scheiben mit Symbolen), wir speichern und betätigen danach den untersten Ring. Warum? Wie wir an Hand der Tafel (Seite 6) gelernt haben, zählen Grolme von unten nach oben).

  • Hinweis: Ich weiß aus vorangegangenen Spielen, dass die Zahlenzeichen auf den Konsolen Zufallsbedingt generiert werden. Deshalb verzichte ich darauf, die jetzt zusehenden Zeichen weiterhin zu nennen. Die Zwergennase zeigt uns, dass im Erdgeschoß eine Geheimtür ist [Minimap, (I) ]



Wenn sich eine Platte in die Lücke rechts senkt, war es richtig. Wenn wir rechts am Rande der Platte stehen bleiben, sehen (Cursor verwandelt sich in Pfeil/Bogen) wir den zweiten Grolmenkristall, Gwendala löscht ihn mit einem gezielten Schuss aus. Wir gehen jetzt weiter zur zweiten Konsole (wie immer: Grolmenkönig, ein Treffer, verschwindet). Dieser Kristall hat keine Splitter, wir erreichen Konsole 2 (nur zur Info: Kreis). Als wir bei dieser Konsole stehen, sehen wir:

  1. Der Weg verzweigt sich nach oben und nach links.

  2. Am oberen Weg zeigt sich ein Kristall unter dem Cursor, Gwendala hat den Bogen des Wurms und braucht ein paar Pfeile, um ihn zu »töten

Nachdem wir die zweite Konsole betätigt haben, werden uns Geister entgegen kommen. Ein Mitglied der Party läuft in den unteren Weg, bis hinter zwei Säulenfragmenten ein Kristall zu sehen ist, zerstört diesen und zurück zur Party, Geister bekämpfen. Die sichtbare Konsole (E) am unteren Weg lassen wir vorerst unberührt und gehen (Splitter unten mitnehmen), den Weg nach oben hochlaufend und wir erreichen die dritte Konsole und den vierten Kristall (vorhin getötet, hat aber keine Splitter, Verteilung der Splitter zufallsbedingt??).

Die dritte Konsole lässt einen Stein herabschweben (zur Info: Blume). Wenn wir uns ganz am Rand aufstellen bevor wir über die Platte gehen, können wir den nächsten Kristall »töten«. Wir laufen hoch, nehmen die Splitter, betätigen die Konsole und sind nun endlich in der Nähe der Brücke zum Herzen. (SPEICHERN!)

Als wir uns weiter nähern, erscheint der Grolmenkönig, den wir sofort angreifen. Wenige Attacken lassen den König nach Beistand rufen. Es erscheinen einige Geister die gemeinsam mit dem König uns attackieren. Es gibt, je nach Zusammensetzung der Party, verschiedene Taktiken. Mein MainChar ist Vollmagier, unter Patch 1.01 geht Versteinern noch bei Bossen bzw. der Grolmenkönig ist da noch nicht immun gegen Paralysis Starr Wie Stein.

Geezer zitiert Sergej, der mit Dranor und Traldar, Gwendala und seinem MainChar mit Stab bewaffnet folgende Variante gewählt hat:

Zitat:
Kurz bevor es losgeht, natürlich gut präparieren. Einmal Brandsalbe für die, die es brauchen. Wenn der Grolmenkönig erscheint, gleich die Befehle stapeln und die Nahkämpfer gleich druff, während die Fernkämpfer weiter hinten auf der Plattform stehen müssen. Gwendela hat bei mir mit Bogen, einigen Meisterschüssen und Doppelpfeilen (zum Schluss noch drei Tenobaals) draufgehalten, während mein MainChar drauf achtete, dass Gwendela nicht alleine da steht und ein paar Grolmengeister auf sich zieht. Hier hatte ich als Beschwörung Nummer 11 (um den Namen gleich zu nutzen – er meint damit die Stufe des Skelettarius). Dann sollte der recht zügig und für eure Party recht ungefährlich zu erledigen sein.



Als wir endlich den Grolmenkönig besiegt haben, startet mal wieder ein Video. Es zeigt, wie wir über die Brücke laufen, das Herz nehmen wollen und zurückgestoßen werden. Dann sehen wir uns den ganzen Weg runter laufen und auf eine neugeöffnete Tür zugehen. Das wollen wir aber wirklich nicht und können endlich wieder eingreifen. Also alle wieder zurück bis zu der Stelle, an der sich der Weg teilte, wir haben noch eine Konsole nicht benutzt. Der richtige Ring wird betätigt (zur Info: Kreis) und es geht wieder ins "Erdgeschoß", bei etwa 14:30 finden wir jetzt ein Steinfach mit dem typischen Symbol für öffnen am Cursor. Aufmachen, reinschaue: ein Schatz (ich denke, zufallsbedingt).

  • Hinweis: Auf der Karte hat geezer 15:00 (Uhr) aufgeschrieben. So dürfte klar sein, was er mit 14:30 (Uhr) meint.

  • Tipp: Die Quest »Der sagenhafte Grolmenschatz« beginnt mit dem Öffnen des Steinfaches bei (F). Neben 50 AP für das Finden des Schatzes kann man einen Ring der Ausdauer, Edelsteine, Diamantstaub, Stahl und Blattgold erbeuten. Damit ist das Nebenquest auch beendet. Bedingung, alle 5 Schalter wurden richtig betätigt.

Wir machen uns jetzt wieder auf den Weg zum Eingang zur Zyklopenesse (in Richtung 8), zu der wir vorhin teleportiert wurden. Bei ca. 22:00 machen wir halt, löschen einen Grolmenkristall aus und haben jetzt 20 Kristalle und erkaltete Herzen. Weiter geht es zu der Tür, vor der wir rechts eine Kiste finden, ausräumen, mitnehmen (Aufzählung lasse ich, wohl zufälliger Inhalt. Ich brauchte meinen nicht mehr.)

  • Hinweis: Es können ein Amulett der Konstitution, Stahl, Sandstein und Blattgold sein.

In der Zyklopenschmiede - der letzte Wächter des Seelensteines

Wir durchschreiten das Tor, werden autogespeichert, gehen mal wieder eine Wendel, diesmal nach unten. Wir lösen eine Videosequenz aus, sehn darin Pal'Na'Thar, den letzten Wächter des Seelensteines an seinem Amboss in der Feuerschmiede. Er empfängt uns als den ersten Streiter, dem es seit langem gelungen ist, zu ihm vorzudringen. Pal'Na'Thar sieht in unseren Gesichtern viele Fragen, die er uns beantworten will.



Wir finden seine Stimme der des Orakels sehr ähnlich und fragen ihn danach, wir wollen auch wissen, ob das Adamantene Herz der Seelenstein eines riesigen Drachens ist. Er sagt uns ,wir sollen erst mal entspannen, wir haben viel Zeit und sollen seien Nachfolge antreten (ooops, das ist nicht unser Absicht, hier unter versauern). Er ist der letzte zyklopische Wächter des großen Alten Drachen Umbracor, dessen Skelett sahen wir in der Karfunkelhöhle. Der Zyklop bewacht das Adamantene Herz, den Karfunkel von Umbracor. Das ist also das sagenumwobene Geheimnis, das selbst Rakourim nicht entschlüsseln konnte. Wir sehen ihn fragend an: Umbracor ist einer der 5 Wächter des Weltengleichgewichtes, wir von der Hesindekirche angebetet und er soll tot sein?

Sein missgünstiger Drachensohn Ardakor ermordete ihn auf dem Gipfel des Berges Drakensang und erreichte auf der Dracheninsel ein Schreckensreich. Die gierigen Grolme raubten Skelett und Seelenstein und versteckten beides tief unter dem Amboßgebirge. Der Seelenstein war der Schatz der Grolme. Die Grolmenstadt ging unter und Ingarosch bestellte die Zyklopen zu Wächtern des Skeletts und des Seelensteins. Seit Jahrtausenden versucht Ardakor, den Seelenstein an sich zu bringen. Er braucht den Stein, um selbst Unsterblichkeit zu erlangen, er ist nur der Sohn eines Unsterblichen. Also keiner von Ihnen.

Sollte er den Stein erlangen, wird diese Welt völlig verändert, das Böse wird herrschen. Nun sind wir diejenigen, die dafür sorgen sollen, dass der Stein verbogen bleibt, Pal'Na'Thar fühlt seine Kräfte schwinden. Obwohl die Aufgabe ehrenhaft ist, möchten wir hier nicht eingeschlossen sein. Die Drachenkultisten sind uns dicht auf den Fersen. Malgorra wurde um das Drachenauge geprellt und sucht Rache. Es ist hier nicht sicher. Nach Allem kann das nicht unsere letzte Aufgabe sein. Er macht uns deutlich, dass unsere Wacht bereits begonnen hat (Drachenrüstung, Macht des Grolmenkönigs gebrochen).

Soweit die Storyline, während der wir nicht handeln konnten. Wir übernehmen wieder die Steuerung und sind uns klar darüber, dass nur Überreden uns »befreien« kann. (SPEICHERN!) Wir gehen in den Dialog (1, 3, 1, 1, 3. 1. 2. 1. 1. 1) mit dem Zyklopen (die erste 1 ist die Übergabe des Schädels aus der Zyklopenhalle, wenn kein Schädel ...).

  • Hinweis bei der Version Gold: Man kann den Schädel auch verschweigen und ihn später bei Lugosch tauschen (Wahl aus großer Heiltrank, großer Zauber- oder Ausdauertrank). Es kommt auf das Verhandlungsgeschick an. Man muss das Gespräch auf Malgorra und die Gefahr für den Seelenstein auch hier in der Esse der Zyklopen ansprechen.

Nach langer Überzeugungsarbeit erreichen wir, dass er den Schutzschild aufhebt. In diesem Moment erscheint Malgorra und reißt den Seelenstein an sich. Sie hat nicht vergessen, dass sie von uns ausgetrickst worden ist. Pal'Na'Thar ist entsetzt, über das, was passiert ist. Er fühlt seine Kräften schwinden und sieht alles als verloren an. Jetzt müssen wir motivieren, aber das ist kein skill in diesem Spiel. Er sieht ein, dass wir noch etwas retten können (es gelang mit der Option 2), geht mit uns zum Amboss und bietet uns 11 Waffen zu Komplettierung der Feuerrüstung an. Da man für seine Flammenrüstung zwischen 11 verschiedenen Waffen wählen kann, hier mal die Werte der einzelnen Waffen: » Waffen der Zyklopenschmiede

Nachdem die Wahl getroffen ist, öffnet er uns einen Weg aus der Karfunkelhöhle. Es gibt einen geheimen weiteren Teleporterraum (9).



Murolosch - Das Ende steht bevor

Wir betreten das Portal und landen direkt im Thronsaal, dort begrüßt uns Xolgorax. »Vom Berg Drakensang strömen Drachenkreaturen, der König ist mit den besten Kriegern aufgebrochen.« Wir gestehen, dass die Lage schlimmer ist als er denkt, Malgorra hat Umbracors Seelenstein. Wie es weitergeht und warum der König auf dem Berg Drakensang ist, dass erfahrt Ihr in im nächsten Teil » Murolosch - Das Ende steht bevor.




geschrieben von SpyceV