Altes Wissen wird geborgen
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Altes Wissen wird geborgen

Ein unangenehmer Schwefelgeruch kommt uns entgegen. Auch wird die Luft wärmer und stickiger. »Als ob man direkt zu Borons Reich hinabsteigt«, sage ich. Dieser Bereich hier gehört nicht mehr zur Burg, stellt Forgrimm fest. Ein Höhlensystem unterhalb der Burg, wer hätte das gedacht.

1) Dranor geht langsam voran. Hier, eine Treppe, es geht tiefer und tiefer. Eine merkwürdige Stille ist das hier, sagt Gwendela mit leicht zittriger Stimme. Wir steigen auch die nächste Treppe hinab. In südlicher Richtung ist ein Holzverschlag zu sehen, in östlicher Richtung eine schmale Tunnelröhre.

  • Tipp: 2) führt in einem Raum A. Dort ist eine verschlossene Truhe mit mäßigem Inhalt.

3) »Lasst uns dort lang gehen«, meint Dranor. Wir gehen vorsichtig weiter. Auf einmal ein lautes Kläffen. »Vorsicht, Kampfhunde!« ruft Dranor, als sie auch schon angeschossen kommen. Bevor Forgrimm seinen Rabenschnabel schwingen kann, versucht Gwendela die Hunde zu bezähmen. »Gaaaanz ruhig, mein guter, gaaaanz ruhig.« Wenig später sieht der völlig perplexe Forgrimm, wie fünf Kampfhunde friedlich um Gwendela rumturnen. Dranor und ich müssen unweigerlich grinsen. Und jetzt, fragt Forgrimm, sollen die etwa mit uns kommen. Gwendela holt aus ihren Rucksack ein Bärenfell, welches sie im Dunkelforst einem erlegten Bären abgezogen hat. Wenig später sind die Hunde damit beschäftigt, sich zu balgen, wer denn nun das Fell bekommt und sie ziehen von dannen.

Die Röhre öffnet sich in ein komfortables Gängesystem. Dranor geht weiter voran und versucht sich zu orientieren.

4) »Ich glaube, von da vorne kommen Stimmen«, flüstert Dranor. Er löscht seine Fackel ab. Es ist nicht mehr ganz so düster. Außerdem scheint weiter vorne dieser Gang in einem größeren Höhlenbereich überzugehen, der von irgendwas erleuchtet wird. Langsamer werdend schleichen wir uns voran. »Schaut«, sagt Dranor, dort sind Stufen in den Fels gehauen. Aber auch in die anderer Richtung 6) scheint es weiter zu gehen. »Das heben wir uns für später auf«, raune ich Dranor zu, »erst will ich wissen, was da unten vor sich geht«. Langsam schleichen wir die Treppe hinab. Wir kommen in eine große Höhle. »Wagnitz«, stellt Forgrimm leise fest, »da vorne steht Wagnitz«. Aber wer steht da neben ihm. »Ein Mensch ist das nicht«, sage ich.

Hinweis: Mit dem Erreichen des Drachenkerkers ist die Schleichtour erfolgreich abgeschlossen.

Die beiden streiten sich lautstark. »Der«, wie Gwendela sagt, »Echsenmensch« bezichtigt Kastan Wagnitz ein Versager zu sein, der nicht in der Lage ist, einfachste Aufgaben zu erfüllen. Kastan Wagnitz bezichtigt dagegen einen gewissen Noldrokon, versagt zu haben, in dem er die magische Barriere geöffnet hat. »Das muss da Vanya gewesen sein«, meint Dranor. Unfreiwillig erfahren wir von diesem Echsenwesen noch, dass Kastan Wagnitz für die Morde in Ferdok verantwortlich war. Das wissen wir bereits, denke ich, aber schön, dass es diese Bestätigung gibt. Auf einmal löst sich die Echse, die Kastan Noldrokon nannte, in Luft aus. Verschwunden, staune ich. Genauso wie Rakorium, erinnert mich Dranor. »Ih … Ihr? Bei allen Niederhöllen, was habt Ihr hier zu suchen?!« stottert Wagnitz. Sein Blick richtet sich auf uns.

5. HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
5. NQ - Wie ein Schatten
Kastan Wagnitz, endlich sehen wir uns wieder, rufe ich und steige mit meinen Gefährten die Treppe weiter hinab. Endlich werdet ihr für den feigen Mord an Ardo von Eberstamm bezahlen. »Es tut mir leid, ich habe einige Menschen umgebracht, aber an einen Ardo von Eberstamm kann ich mich nicht erinnern«, antwortet er verblüfft. »Ihr seid ein Lügner«, sage ich. »Wenn ihr meint, jedoch ändert das nichts an der Tatsache, dass ich nichts damit zu tun habe. Ich habe den Namen schon mal gehört, das stimmt allerdings. Aber nun zu euch. Ihr habt mir schon oft genug meine Pläne durchkreuzt. Das wird hier und jetzt ein Ende haben«, ruft Kastan Wagnitz scheinbar siegessicher. Plötzlich erscheint vor uns ein gleißendes Licht und wenig später sehen wir uns vor drei schwer bewaffneten Kultisten stehen.

  • Tipp: Mit drei Kultisten braucht man nur zu kämpfen, wenn ihr den Schleichquest bestanden habt. Sonst wären es doppelt so viele. Zum Kampf: Es sind zwei Zweihandwaffenkämpfer und ein Fernwaffenkämpfer und ein sehr starker Fechtwaffenkämpfer, Wagnitz selbst. Doch erstmal solltet ihr genügend Zeit haben, zumindest schon mal die Reihen der Kultisten zu lichten. Empfehlung ist wie gehabt, erstmal den störenden Fernwaffenkämpfer auszuschalten. Ganz ratsam ist es dabei, dass ein Nahkämpfer erstmal einen der beiden Zweihandwaffenkämpfer zu Boden wirft, um Zeit zu gewinnen. Wenn der Fernwaffenkämpfer ausgeschaltet ist, wird sich um die beiden anderen Kultisten gekümmert. Wagnitz, der jetzt schon hinzustoßen sollte, wird am besten erstmal geschwächt, so dass die gute Chance besteht, dass er nicht so gut trifft. Wenn die beiden Kultisten ausgeschaltet sind, geht es mit allen vieren auf Wagnitz. Eigentlich ist auch dieser Kampf nicht sonderlich schwer, wenn man den Schleichquest erfüllt hat. Man kann aber auch ganz einfach die Treppe hinaufgehen und die, die einzelnd nachrücken ausschalten.

Forgrimm stürzt sich sofort auf einen der Kultisten und reißt ihn zu Boden, während Gwendela einen mit einer Armbrust bewaffneten Bogenschützen ausschaltet. Ich hole einen Diener Borons zu Hilfe und laufe zusammen mit Dranor zu Wagnitz. Während ich mit meinem Stab einen Degenstoß von Wagnitz abwehre, gelingt es Dranor, sein Rapier ins Ziel zu bringen. Gleichzeitig trifft ein schwarzer Pfeil in die Brust. Wagnitz ist Tod. Ich schaue mich um. Forgrimm hat die beiden Kultisten erledigt. Er muss wohl seine ganze Wut hineingeworfen haben.

Ich durchsuche Kastan Wagnitz seine Überreste und finde ein merkwürdiges Schriftstück bei ihm. Malgorras Ansprache nennt sich das Pergament. Hm eine Malgorra, die auffordert ein altes Artefakt aus der Drachenzeit zu suchen. Das »Adamantene Herz«, hat da nicht Ardat Weissenfelser von berichtet, denke ich.

Forgrimm spuckt grimmig auf Wagnitz, endlich haben wir Ardo gerächt. »Ich bin mir da nicht sicher«, sage ich leise. Wieso sollte jemand zugeben, einige Menschen ermordet zu haben, um hier zu behaupten, dass er es nicht wahr und anschließend versucht uns auszuschalten, frage ich Forgrimm. Das ergibt keinen Sinn. Dranor, der sich in der Zwischenzeit hier umgeschaut hat, kommt zu uns. »Die müssen den Drachen, den wir gesehen haben, hier eingekerkert haben. In einer Truhe dahinten habe ich dieses Buch hier gefunden«, berichtet er. Die Geschichte Japhurgs ist wirklich interessant. Die haben den Drachen gefangen gehalten, seid er geschlüpft ist. Der muss mächtig sauer sein. »Das ist ja alles äußerst mysteriös«, sage ich. Hm, da vorne ist ein Buchständer mit einem merkwürdig aussehenden Buch. Ich gehe hin, um dieses Werk genauer zu betrachten. Bei Boron, wir sollen verlorenes Wissen bergen. Das ist das, was uns das Orakel aufgetragen hat und wir haben es geborgen, staune ich. »Was?« fragt Dranor. »Das Buch der Schlange«, will er wissen, »das hier muss das Buch der Schlange sein«.

  • Tipp: Es findet sich noch weiteres interessantes. Aber besonders eines möchte ich hier erwähnen. Das Schwert Schneid gibt es hier in eine der Truhen abzugreifen. Ansonsten hätten wir jetzt die Blutberge geschafft. Wer will, kann jetzt noch mal in die oberen Etagen den Kultisten zeigen, was eine Harke ist. Besondere Gegenstände gibt es zwar nicht zu erbeuten, aber immerhin einiges zu versilbern und auch die ein oder anderen Abenteuerpunkte winken dem Mutigem. Ich schlage das Buch in ein Leinenhemd ein. »Wir sollten jetzt zusehen, dass wir hier verschwinden«, sage ich.

Wir beschließen, den Weg 6) zu versuchen, den Dranor vorhin entdeckt hat. Es ist fernes Wasserrauschen zu hören. »Wir müssten uns auf Höhe des Waldes befinden«, sagt Forgrimm. Auch glaube ich, dass wir Unweit vom Lager der Holzfäller sein müssten. Aber ob es hier einen Ausgang gibt, weiß ich nicht. »Das werden wir gleich wissen, weiter Leute«, sagt Dranor. Ich höre einige Stimmen hinter uns. Wir laufen rasch weiter. Die Höhle verjüngt sich wieder in eine Röhre, das Rauschen des Wassers wird lauter und schließlich wissen wir, woher dieses Geräusch kommt. Ein Fluss begleitet diesen Höhlenabschnitt. »Seht, da vorne«, ruft Gwendela, »da schimmert Tageslicht in die Höhle«. Und wie wir es sehen. Schnell laufen wir weiter.

7) Am Ende des Tunnels können wir eine Tür sehen. Und hier ist auch schon der Mechanismus, lacht Dranor. Wenig später ist die Tür geöffnet und tatsächlich, Forgrimm hat Recht behalten, fast auf Höhe des Waldes kommen wir raus. Wir haben es geschafft. Jetzt sollten wir aber zusehen, dass wir die Blutberge endgültig hinter uns lassen, schlägt Forgrimm vor. Wie recht ihr habt, für uns gibt es hier nichts mehr zu tun, sage ich.

  • Tipp: Wirklich nicht? Schaut euer Questbuch durch. Wenn ihr nach dieser Lösung hier gespielt habt, müsste alles erfüllt sein. Wenn ihr jetzt die Blutberge verlasst, gibt es kein zurück mehr. Bedenkt, dass es besonders für die, die auf der Seite der Hexen gespielt haben, die Hexen gute Lehrmeister in Sachen Magie und in den Fernkampffähigkeiten darstellen.

Das Wissen kehrt zurück • ~ Epilog ~

Wir verlassen die Blutberge und machen uns auf dem Heimweg, nach Ferdok. »Wirrwosch wird sich sicher freuen«, sagt Gwendela, »ich habe ein paar Kräuter von Saphira zugesteckt bekommen.« »Der gute alte Wirrwosch«, sage ich, »ein paar schöne Mahlzeiten...« »Und den einen oder anderen Humpen Ferdoker«, fährt Forgrimm fort. »Ach ja«, seufzt Dranor, »erst wenn man unterwegs ist, lernt man sein Daheim so richtig schätzen.« Wir kommen gut voran und erreichen nach wenigen Tagen Ferdok. »Lasst uns erst Dorion aufsuchen«, sage ich, »ich denke, wir haben da etwas, was ihm sehr erfreuen wird.«

Wenig später kommen wir am Hesinde Tempel, Praiosplatz an. Dorion erwartet uns schon sehnsüchtig und als er sieht, was wir ihm mitgebracht haben, ist er völlig aus dem Häuschen. »Ardot«, schaut frohlockt er, »das verloren gegangene Wissen über die Drachenqueste. Bei Hesinde, was für ein Tag«, ruft er und streichelt über den Buchrücken dieses bedeutenden Werkes. »Von nun an, wird das Buch der Schlange wieder einen bedeutenden Platz im Tempel einnehmen und das ist allein euer Verdienst«, sagt er glücklich. »Dem muss ich widersprechen«, antworte ich, »es benötigte vielerlei Helfer zu düsteren Stunden. Aber ja, es ist wahr, wir haben das Alte Wissen geborgen, genau so, wie es das Orakel verlangt hat.«

»Dann lasst uns sehen, welche Aufgabe das Orakel nun für euch bereithält«, meint Dorion und begibt sich zur Statue des Umbracors und während er alles für die nächste Weißsagung vorbereitet, blättere ich im verloren geglaubten Buch.

Kapitel 5 - Ende

Wie es weitergeht in Ferdok und ob die Drachenqueste schon abgeschlossen sind und was Graf Growin zum Tod von Kastan Wagnitz sagen wird, dass steht im nächsten Kapitel und bis dahin den Zwölfen zum Gruße und viel Spaß bei einem wirklich guten Rollenspiel.






geschrieben von SpyceV