Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
NQ - Wie ein Schatten



Vorsichtig steigen wir die Treppen hinunter. Während oberhalb der Burg weitestgehend alles zerstört ist, scheint hier der Verfall noch nicht so weit fortgeschritten zu sein. Es scheint kein weiterer Kultist in der Nähe zu sein, flüstere ich. Sie scheinen sich in einer tieferen Ebene versammelt zu haben, antwortet Gwendela leise. Hört, von dort, dieser Sprechgesang. Gwendela zeigt auf eine Treppe, die tiefer hinab in die Burgruine führt. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor, dringt es aus der Tiefe leise, aber dennoch deutlich hörbar, hervor.

Wir sollten versuchen, fängt Dranor an. Uns leise vorbeizuschleichen, fährt Forgrimm fragend fort. Immer diese Schleicherei. Das führt doch zu nichts. Nicht ganz, Herr Forgrimm, antworte ich. Wir sind nur zu viert und ein Überraschungsmoment für uns, könnte sich durchaus als hilfreich erweisen.

  • Tipp: In der Tat wird der Schlusskampf hier einfacher, wenn man den Schleichquest erfolgreich absolviert. Unabdingbar allerdings ist es, einen Char dabei zu haben, der Fallen entschärfen und schleichen kann. Letzteres könnte man hier und jetzt noch nachholen, weil jeder Char grundsätzlich Schleichen kann. Man muss also nur ein paar Abenteuerpunkte opfern. Das Fallen entschärfen muss aber jemand schon als Talent zur Verfügung haben. Es geht allerdings auch ohne. Wer also, wie es Forgrimm vorschlägt, mit der Holzhammermethode versuchen möchte. Das geht ohne weiteres. Wird nur etwas kampfintensiver. Wobei die Kultisten in Ebene 2 und 3 nicht sonderlich schwer sind, aber beim Endkampf in den Höhlen wird der Kampf schon deutlich schwerer. Wobei man davon ausgehen kann, dass wenn ich keinen dabei habe, der Fallen entschärfen kann, vermutlich jemand im Team ist, der weiß, wie man draufhaut.

Wir steigen die nächste Treppe hinunter. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor. Der Sprechgesang dringt nun lauter werdend zu uns.



Solange sie mit Singen beschäftigt sind, können wir uns ein bisschen umsehen, flüstert grinsend Dranor. Der Gesang kommt von dort, also werden wir in die andere Richtung gehen, meine ich. Schnell aber ist unser Weg zu ende. A) Ein großes Gatter versperrt uns den Weg. Dranor, euer Job, sage ich und wenig später hantiert Dranor am Gatter herum. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor ist hier wieder nur noch leise zu hören. Ich schaffe es nicht, gibt Dranor kleinlaut zu. Der Mechanismus für dieses Gatter muss woanders sein. »Ich habe doch gesagt, dass uns diese Schleicherei nicht vorwärts bringt. Lasst uns zu diesen Chorknaben gehen und ihnen zeigen, dass es noch andere Töne gibt, als dieses Preiset Umbracor«, sagt Forgrimm. »Wir werden sehen«, sage ich. Erstmal wollen wir schauen, ob wir den Mechanismus vielleicht doch noch finden. Wir gehen leise zurück und gehen dann den Gang hinein, aus dem die Stimmen kommen. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor. Die Stimmen werden immer lauter und kommen aus einem Abzweig, der nach rechts führt. Geradeaus endet der Gang an einer Tür. 1) Dranor linst um die Ecke und zieht seinen Kopf nach einer Weile wieder zurück. Dort sind etliche Kultisten. Im Raum führt ein Abzweig in einem weiteren Raum. Ich könnte mich dort mal umschauen, meint er. Die sind so beschäftigt, die werden mich gar nicht bemerken. Nun gut, ein großes Risiko, aber versucht euer Glück. Wir werden hier warten und Gwendela wird euch so gut es geht, den Rücken frei halten. »Das bringt doch nichts«, grantelt Forgrimm.
Aber Dranor macht sich schon auf dem Weg, während Gwendela, die Kultisten um die Ecke beobachtet. »Verzagt nicht, meine Brüder, auch wenn der Schutzwall gefallen ist.« Die Kultisten starren wie gebannt auf ihren Prediger, der ebenfalls weit weg zu seinen scheint. Dranor schleicht sich vorsichtig in den Raum ...

»Der Gebieter wird uns Kraft geben, die Ungläubigen zurückzuschlagen!« ... und Dranor verschwindet leise in dem angrenzenden Raum.

»Mit Feuer und Schwefel werden die Drachen des Gebieters kommen und sie über die Verblendeten bringen, auf dass deren Fleisch verbrenne.« »Von was reden die«, flüstert Forgrimm, »die sind ja völlig verrückt«. So verrückt, wie der Drache, den wir sehen konnten, frage ich. Hinter uns ist das leise Klirren einer Kette zu hören.

»Deus draconum, Umbracor ardacorium, domine posteritatis, regnator munde, me exaudi!« Dranor schleicht wieder in den Raum der Kultisten zurück ...

»Preiset Umbracor« ... und kommt schließlich wieder zu uns. Dort hinten war eine 2) Winde, flüstert er. Ich vermute, dass sie das Fallgatter hochzieht. Das hier war mal ein Lagerraum und vermutlich sind weiter unten weitere Lagerräume, die heute aber ebenso vermutlich andere Zwecke erfüllen dürften.

  • Tipp: Einer der Schleichen kann, reicht. Von 1 beginnend muss dieser Char zu 2 geführt werden. Das Problem ist hier nicht das Schleichen. Wenn der Char gut schleichen kann. Ein Wert 5 aufwärts mit entsprechender Kleidung reicht völlig aus. Wenn aber der Char zu weit von der restlichen Truppe weg ist, versucht diese zu folgen. Hier braucht ihr ein bisschen Fingerspitzengefühl. Ihr müsst die drei, die bei 1 warten, etwas zurück in den Gang führen, während der Schleichchar bis zur Winde geführt wird. Nötigenfalls zwischen den Chars hin- und herschalten. Wenn der Schleichchar die Winde aktiviert hat, reicht es aus, zur anderen Gruppe zu schalten, um diese den Flur zurück zu führen. Der Schleichchar wird dann dieses mal korrekt folgen.

»Na, da bin ich aber mal gespannt«, murmelt Forgrimm, der immer noch unzufrieden ist. Wir schleichen wieder zum Fallgatter. A) »Na, was habe ich euch gesagt«, fragt Dranor stolz. »Preiset Umbracor, preiset Umbracor«, schmunzelt Gwendela. Wir lachen leise. Vorsichtig gehen wir die hinter dem Fallgatter freigewordenen Stufen hinab.



  • Tipp: Bevor ich es vergesse. Fallen entschärfen reicht natürlich nicht. Ihr müsst auch die Fallen entdecken. Ihr solltet also auch einen Char haben, der gute Werte in Sinnesschärfe aufweist. Am besten wäre es, wenn dieser Char auch gleichzeitig der Fallenentschärfer ist. Jede Falle, in die Ihr lauft, beendet das Schleichquest. Also seit wachsam. Möge Hesinde Euch leiten.

Hier unten ist es zwar deutlich stiller, aber die brennenden Fackeln an den Wänden zeigen uns, dass dieser Trakt keinesfalls unbewohnt ist. 1) Vorsichtig schleichen wir den Gang entlang. Rechts ist eine Tür zu sehen, an der sich auch sogleich Dranor zu schaffen macht. Dahinter scheint nichts zu sein. Er öffnet die Tür einen Spalt, um hindurch zu sehen, dann öffnet er sie ganz. »Kommt«, sagt er und fügt ein »Leiiiise!« hinzu. Wir bleiben jetzt etwas hinter Dranor zurück und vertrauen auf seine Fähigkeiten. Plötzlich stoppt er völlig unvermittelt. »Was ist?« flüstert Gwendela. »Psssssst!«, kommt als Antwort. Aus dem Raum rechts kommen schnarchende Geräusche. Das muss ein Schlafraum sein, es sind mehrere ... Er stockt kurz. Was haben wir denn hier. Eine kleine Falle für Dranor. Nein, wie niedlich, grinst er. Schnell entschärft er diese. Von weiter vorne sind plötzlich Schritte zu hören. Uns stockt der Atem. Wir verhalten uns mucksmäuschenstill, als am Ende des Ganges ein Kultist, der den dahinter liegenden Raum mit seiner Fackel erleuchtet, erscheint. Er wirft einen Blick in den Gang, in dem wir uns aufhalten und geht dann weiter. Die Schritte entfernen sich wieder. Nicht schneller werden, aber auch nicht langsamer werden. Das scheint ein Wachposten auf Patrouille zu sein. »Wir müssen vorsichtig sein«, meint Dranor. Dranor wagt sich ein bisschen vor. Ich sehe, im schwachen Licht, dass er sich zu etwas runterbeugt und am Hantieren ist. Noch eine Falle, vermute ich. Das kann ja heiter werden. Plötzlich richtet er sich leicht auf und kommt schleichend zu uns zurück. Bevor einer was sagen kann, kommt ein »Psssst, der Wachposten« kommt zurück. Wenig später lugt der Kultist wieder in den Gang rein, um kurz danach zu verschwinden. »Das wird verzwickt«, meint Dranor. »Es könnte so einfach sein«, ergänzt Forgrimm und deutet auf seinen Rabenschnabel. Forgrimm nicht beachtend fährt Dranor fort, »ich habe am Ende des Ganges einen kurzen Blick in den Raum werfen können. Es ist ein Säulengang und in der Mitte gibt es eine Öffnung, die in einem weiteren Raum führt, der sehr schlecht beleuchtet ist. Die Wache aber scheint nur um die Säulen herum zu gehen. Des Weiteren war am Ende des Raumes ein Gang zu sehen, der sehr gut beleuchtet ist. Wir könnten versuchen in einem günstigen Moment der Wache hinterherzuschleichen, um dann in den Raum rechts zu verschwinden.« Er ergänzt noch mit ernstem Gesicht: »Wir müssen aber schnell sein.«

Gebannt warten wir ab, dass die Wache in den Gang hineinschaut, um dann kurz danach seinen Rundgang fortzusetzen. »Hinterher, aber leise«, warnt Dranor uns. Tatsächlich schaffen wir es, dem Wachposten unbemerkt zu folgen. Dranor wollte gerade in den mittleren Säulengang abbiegen, als er leise flucht. Gegenüber sind Schritte zu hören. Der Wachposten kommt auf der anderen Seite zurück, während Dranor irgendwas am hantieren ist. Plötzlich klickt es leise. Gebannt hören wir auf den Wachposten. Er scheint es nicht bemerkt zu haben, denn er geht ohne den Rhythmus zu ändern weiter.

»Schnell jetzt«, flüstert Dranor und gerade rechtzeitig schaffen wir es, den Raum rechts zu erreichen. Wir verschwinden tiefer in den Raum, laufen bis zu einem Gittetor und verstecken uns hinter einigen Kisten, die dort stehen. Der Wachposten muss etwas mitbekommen haben, denn er leuchtet kurze Zeit später mit seiner Fackel in den Raum. In diesem Moment scheppert es kurz. Eine Ratte läuft aufgeregt quer durch den Raum und verschwindet in einer Mauerritze. Verdammte Ratten, hören wir und kurze Zeit später ist der Wachposten wieder seinem Geh-Rhythmus verfallen. »Na also«, grinst Dranor leise und übernimmt wieder die Führung. Ein Gatter versperrt uns den Weg tiefer in die Katakomben der Ruine. Dieses Gatter aber kann Dranor öffnen, nur um kurze Zeit später wieder irgendwas hantierend am Boden zu erledigen. »Diese Gänge sind fallenverseucht«, flucht er. »Passt bloß auf, was ihr anfasst«, meint er.

  • Tipp: Der optimale Schleichweg ist oben im Text beschrieben. Der Diebesexperte entschärft die erste Falle, wartet drauf, dass der Wachposten vorbeigeht, entschärft dann die zweite Falle und kehrt in etwa Höhe der ersten Falle zurück. Wenn jetzt der Wachposten noch mal reinschaut und dann seinen Weg fortsetzen will, müssen alle hinterher schleichen. In den Raum dahinter dann links rum, bis kurz vor der Falle hinschleichen, die Falle entschärfen, um dann in den Raum dahinter zu verschwinden. Das Zeitfenster ist sehr kurz, aber es ist schaffbar.

Falls ihr es nicht hinbekommt, gibt es einen Trick, der einen Fehler ausnutzt. Stellt eure Chars auf passiv und lauft dem Wächter in die Arme. Er wird euch angreifen. NICHTS machen. Eure Helden werden sich auch so verteidigen und kurze Zeit später ist der Wachposten tot, ohne dass ein Alarm ausgelöst wird. Ist wie gesagt ein Trick. Der richtige Weg wäre der oben beschriebene.

Es geht eine kurze Treppe hinab. Der Gang teilt sich abermals. Dranor, der erst den Gang weiter längst geht, kommt zurück. Wir müssen in den anderen Gang reingehen. Dahinten ist ein weiterer Schlafraum. Hier muss es von Kultisten nur so wimmeln.

2 NQ - Der Gefangene
Nun hat Dranor seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes gerichtet. Was haben wir denn da, grinst er. Kurz bevor er in den Abzweig hineingeht, zuckt er zurück. »Nur nicht leichtsinnig werden«, flucht er. Nach einer kurzen Zeit hören wir das typische Klicken und wissen, was er damit meinte. Eine weitere Falle! »Kommt«, flüstert er, nur um gleich darauf stehen zu bleiben. Links ist eine Tür, aber das ist es nicht, was Dranors Aufmerksamkeit erregt. Rechts steht eine Truhe und Dranor untersucht sie vorsichtig. Auch diese Truhe ist mit einer Falle gesichert, schimpft er und entschärft sie schließlich. An den Inhalt kommt er aber nicht. Lasst mich mal ran, sage ich. Ihr, fragt er beleidigt. Wir haben doch diesen Schlüssel von Humpert bekommen, vielleicht passt er, antworte ich. »Hallo, ist da jemand?« Wir verhalten uns still. »Holt mich hier raus.« Da ist doch jemand, kommt eine klägliche Stimme hinter der Tür. Wer seid ihr, frage ich schließlich. »Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius, ihr könnt mich aber auch Jost nennen«, kommt die Antwort prompt. »Was macht ihr hier«, frage ich weiter. »Ich war mit dem Studium von Kraftlinien und arkanen Feldmatrizen beschäftigt, als ich von diesem Räubergesindel gefangengenommen und hier eingesperrt wurde. Später gab es dann heftige Kämpfe zu hören, wo offensichtlich diese Räuber das weite gesucht haben. Am nächsten Tag öffnete ein kahlköpfiges, tätowiertes Etwas die Tür, zeigte mir grinsend einen Schlüssel, murmelte irgendwas von Umbracor Ardacorion und schloss mich dann wieder ein. Bitte holt mich hier raus«, stammelt er.

Wir beraten uns kurz. Ok, wir werden auch rausholen. Kurze Zeit später hantiert Dranor am Schloss rum. »Das könnt ihr vergessen, flucht die Stimme hinter der Tür. Kein Foramen Foraminor, kein Dietrich oder sonst etwas öffnet diese Tür. Habe ich alles schon versucht. Eher stürzt der Rest der Ruine ein, als dass sich diese Tür bewegt. Der Schlüssel muss her. Einer dieser Verrückten hat ihn.« »Vielleicht dieser Prediger«, meint Dranor. Der hat doch auch so einen Stuss geäußert. »Wollen wir jetzt den ganzen Weg wieder zurück«, staunt Forgrimm, »das kann nicht euer Ernst sein!«

Ich gehe mit Gwendela, wir packen das schon Herr Forgrimm. Macht ihr hier nur keinen Unsinn. Keinen Unsinn, brummt Forgrimm, ich zeige euch gleich... Ruhe jetzt, mische ich mich ein. Ok, Dranor, versucht euer Glück. Geht aber kein zu großes Risiko ein, ihr wisst, was auf dem Spiel steht. Vertraut mir, sagt Dranor, auf diesem Gebiet bin ich Experte.



  • Tipp: Ihr könnt auch erst alles hier erledigen, den Schleichquest abschließen und später zurückkommen. Zumindest aber wenn Jost in die Party soll, ist es ratsam, den Quest gleich zu erfüllen, da er dadurch auch gleich die Abenteuerpunkte für die Drachenqueste bekommt.

  • Tipp: Die Fallen in Ebene 3 sind entschärft. Man braucht also nur der Wache aus dem Weg gehen und in die zweite Ebene zurückgehen. Dort steht jetzt bei 3 nur noch der Kultistenanführer. Sonst ist dieser Raum leer. Von Punkt 2 aus wird euer Schleichchar zum Kultisten schleichen, Talent Taschendiebstahl (nicht erschwert) anwenden, den Schlüssel und ein paar andere Kleinigkeiten mitgehen lassen, um dann wieder zurückzuschleichen. Danach heißt es wieder zum Punkt 2, Ebene 3 zu kommen.

Wir unterhalten uns eine scheinbare Ewigkeit mit Jost. Gerade, als Forgrimm und ich uns anfangen sorgen zu machen, kommt Dranor mit Gwendela um die Ecke. Das war kinderleicht, grinst er. Dieser Prediger stand vor seinem Alter und war vermutlich in einer völlig anderen Welt. Den hätte ich auch die Hosen klauen können, meint er zufrieden.

  • Tipp: Der Kultist hatte auch noch ein interessantes Tagebuch bei sich: Tagebuch Pansuccolos

Wollen doch mal sehen, ob der Schlüssel passt. Dranor hantiert kurz am Schloss der Tür herum und kurze Zeit später ist die Tür offen. »Frei«, jubelt ein erleichterter Jost. Ich danke euch und biete euch meine Hilfe als Zeichen meines Dankes an. Wir werden sehen, meine ich. Sucht Ardos Anwesen in Ferdok auf, wenn ihr mir helfen wollt. Hier habe ich für euch leider nichts zu tun. Wie ihr wünscht, antwortet er. Noch mal wird mich diese Bande nicht erwischen. »Ich werde mich so schnell ich kann auf dem Weg machen«, freut er sich und wenig später war er verschwunden.

  • Tipp: Vergesst die beiden Truhen nicht. Ist einiges interessantes zu holen. In der Truhe des Räuberhauptmanns findet sich ein Ring des Phex. Es gibt hier noch weitere Truhen in den Wachräumen, die man plündern kann, wenn man den Schleichquest erfolgreich beendet hat. (Geht auch vorher, nur dann scheitert dieser Quest). Aber in diesen Truhen ist nicht wirklich tolles drin. Da wäre dann eher wieder der Gedanke, dass man noch den Bootshändler bedienen will und alles, was man versilbern kann, dafür hilfreich ist.

Jetzt aber weiter, bevor uns diese Verrückten doch noch erwischen, meine ich. Dranor geht wieder voraus. Es folgt ein langer Gang, der am Ende zur rechten Hand abknickt. Dranor schaut vorsichtig um die Ecke. Dahinten ist ein weiterer Wachposten. Er bewacht ein Fallgitter. Ich kann dahinter eine Treppe erkennen, die weiter hinab führt. Auch Gwendela linst um die Ecke. Hier ist ansonsten keiner mehr, meint sie. Die Kultisten, die jetzt noch kommen könnten, können nur noch von dieser Treppe kommen. Soll ich den da ausschalten, fragt sie, den Bogen mit zwei Tenobaals spannend. Ich überlege kurz. Schaltet ihn aus, er darf keinen Laut von sich geben, sage ich dann. Ein leises Schwirren, ein kurzes Röcheln und ein erstaunter Dranor zeigen mir, dass Gwendela wieder einmal ihr Ziel nicht verfehlt hat. Lasst uns den Kultisten verstecken, damit wir etwas Zeit gewinnen. Forgrimm und Dranor schaffen ihn in einem halb verschütteten Gang, der in einer Sackgasse endet. Das dürfte genügen, meint Dranor.

Dann wollen wir mal sehen, was uns da unten erwartet, sage ich. Die Treppe führt in ein schwarzes Loch. Stockfinster da unten, flüstere ich. Dranor geht mit einer Fackel ausgerüstet vor...

Altes Wissen wird geborgen

Ein unangenehmer Schwefelgeruch kommt uns entgegen. Auch wird die Luft wärmer und stickiger. »Als ob man direkt zu Borons Reich hinabsteigt«, sage ich. Dieser Bereich hier gehört nicht mehr zur Burg, stellt Forgrimm fest. Ein Höhlensystem unterhalb der Burg, wer hätte das gedacht. Die nächsten Ereignisse führen Euch in die unterste Ebene der Ruine Blutberge und Ihr werdet erfahren, was es mit dem Drachen auf sich hatte »Altes Wissen wird geborgen.




geschrieben von SpyceV