Amanda Lacosta da Vanya
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Amanda Lacosta da Vanya

Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Blutberge - Hauptquest Hexenseite

Karte Blutberge - Nebenquests Hexenseite


10 HQ - Rufe Heidruna
Früh morgens verlassen wir das Gut Dunkelforst. Ich spüre, dass heute ein besonderer Tag wird, sagt Gwendela. Heute werden wir einige Dinge erfahren. Aber erstmal heißt es marschieren, brummt Forgrimm, wie oft wir diesen Weg schon gelaufen sind. Wir dringen in nördlicher Richtung in den Wald, kommen am Hexenbaum vorbei und auch die Salmenteiche, die im Licht der aufgehenden Sonne silbern schimmern, sehen wir noch mal, bevor es tief in den Dunkelwald hinein geht. Vorsicht, warnt Gwendela, rechter Hand ist das Lager und ich sehe einige Wachposten. Wir beschließen, dass es besser ist, einen größeren Bogen zu gehen. Schließlich kommen wir zur Felsspalte, die uns Alwene genannt hat. Weiter in östlicher Richtung kommen, verlassen wir die Felsspalte und kommen an einem mächtigen Strom raus. In südlicher Richtung sehen wir einen Pfad, der sich an einem Hügel emporschlängelt. Dort müssen wir längs, meint Dranor. Es ist immer noch früh am Tage, als wir den Platz erreichen, den uns Alwene genannt hat. Eine herrliche Aussicht über den gesamten Dunkelforst erwartet uns. Auch die Ruine samt der magischen Barriere, die wir beseitigt wissen wollen, kann man von hieraus sehen.

In der Mitte des Platzes ist eine riesige Feuerstelle. Um die Feuerstelle herum sind merkwürdige Steinstelen angeordnet, fünf Stück an der Zahl. Jede Steinstele hat in Richtung des Feuers eine kleine Öffnung. Seht, ruft Dranor, in einer dieser Säulen ist ein Eulensiegel platziert. Wir sollten die Eulensiegel, die wir bekommen haben, an den übrigen Säulen anbringen.

Dann mal los, sage ich und ich bin sehr gespannt, was passieren wird. Als Dranor das letzte Siegel in die letzte Öffnung hineinlegt, fangen alle Siegel in den Öffnungen an zu schweben und bläulich zu schimmern. Dranor zuckt zurückt und zur gleichen Zeit erscheint eine wie eine alte Frau aussehende Gestalt. Heidruna, frage ich. Ihr habt mich gerufen, sagt sie und ich weiß, dass ihr in guter Absicht kommt. Nun, sage ich, ehrlich gesagt habe ich gehofft, dass ihr wisst, wie wir die Barriere bei der Ruine beseitigen könnt. Ich weiß, sagt sie und ich weiß auch, dass ihr meinen Schwestern geholfen habt. Diese Barriere ist magischer Art und die Macht, die diese Barriere aufrecht erhält, ist nicht in der Ruine zu finden. Diese Macht ist an eine Gestalt gebunden, die ihr wahres Ich verbirgt und außerhalb der Ruinen zu finden ist. Ihr sprecht in Rätseln, antworte ich. Das Rätsel wird bald gelöst sein, denn die Gestalt ist gerade auf den Weg zu uns. Kaum spricht sie ihre Worte aus, kommt da Vanya mit drei Bannstrahlern auf dem Platz. Sie müssen uns gefolgt sein, flüstert Gwendela mir zu.

10 HQ - Töte da Vanya
Eine interessante Runde, fängt da Vanya mit leiser Stimme an. Nun endlich können wir Dunkelforst vom Bösen befreien. Schweigt, schreit Heidruna, das wahre Böse seid ihr. Sie spricht einen Zauberspruch Richtung da Vanya. Zeigt eure wahre Gestalt. Da Vanya verwandelt sich in einen Echsenmenschen, wie wir schon einen in Moorbrück gesehen haben. Auch die drei Bannstrahler verwandeln sich in diese merkwürdig tätowierten Kultisten. Amando Lacosta da Vanya, der eigentliche Großinquisitor, muss in Wahrheit schon lange tot sein, denke ich. Diese Kreatur hat stattdessen seinen Platz eingenommen. Genau so, wie es der Hexenschächter beschrieben hat.

Den Moment der Unachtsamkeit nutzt da Vanya aus und schleudert mit einem Blitz Heidruna zu Boden. Nun denn, Echsenmensch, brüllt Forgrimm. Wir werden sehen, was ihr sonst noch so drauf habt und holt seinen Rabenschnabel hervor.

  • Tipp: Wie schon im Kapitel 4 beschrieben ist dieser Kampf eher leichter Natur. Die Echse wird am besten mit Blitz Dich Find ein bisschen in ihrer Kampfkraft geschwächt, um dann die drei Kultisten schnell auszuschalten. Am Ende kümmern sich alle vier um die Echse. Wichtig ist eigentlich nur, dass zuerst die schweren Kämpfer auf die Echse gehen mit aggressivem Kampfstil, damit die Echse weiß, wen sie als Gegner bekommen soll.

Gwendela und Dranor kümmern sich um zwei Kultisten, während ich mit einem Corpofrigo die Echse schwäche und gleich darauf einen Diener Borons beschwöre. Es wird ein unerwartet kurzer Kampf. Da Vanya hat unserer Kampfkraft nichts entgegenzusetzen. Zum gleichen Zeitpunkt, wie er seinen letzten Atemzug aushaucht verschwindet auch die Barriere um der Ruine herum. Der Zugang zur Ruine zu Blutberge ist endlich frei.

Aber was... Bei Boron, ich muss meine Augen reiben. Aus der Ruine schwingt sich ein mächtiger Drache empor und fliegt über unsere Köpfe hinweg, um dann kurz danach in südlicher Richtung am Horizont zu verschwinden.

Heidruna, die sich wieder aufgerappelt hat, ruft, Bei allen Niederhöllen, was auch immer ihr in der Ruine zu finden hofft, ich hoffe, dass es das wert ist. Aber ich warne euch, das Böse ist hier immer noch spürbar. Seid wachsam, wenn ihr die Ruinen heruntersteigt.

  • Tipp: Vergesst aber nicht, da Vanyas Überreste zu plündern. Einige Dukaten, seltene Zutaten und ein paar Tränke sind eure Belohnung. Natürlich habt ihr auch ein weiteres Teil der Flammenrüstung erhalten.

Jetzt wird mir klar, warum da Vanya damals so schnell aufkreuzen konnte, flucht Dranor. Die Praioten wurden geblendet vom Großinquisitor, sage ich. Wir müssen Berndrich bescheid sagen. Er muss wissen, was vorgefallen ist. Wir verabschieden uns von Heidruna und machen uns wieder auf dem Weg zum Hauptquartier der Bannstrahler.

  • Tipp: Wenn ihr den Hexentanzplatz verlässt, werdet ihr auf wundersamer weise in die Nähe von 1 HQ teleportiert. Das klappt aber nur dieses eine Mal, erspart also ein wenig Laufarbeit.

Als wir vor dem Lager der Bannstrahler eintreffen, wartet Berndrich schon auf uns. Im Lager selbst herrscht Hochbetrieb. Allen Anschein nach machen sie sich zum Aufbruch fertig. Berndrich bestätigt dieses. Der Fall da Vanyas hat sich hier schon rumgesprochen, sagt er und wir sind euch einmal mehr zum großen Dank verpflichtet. Ihr habt uns endgültig die Augen geöffnet, welchem Wesen wir da blindlings gefolgt sind. Ihr aber solltet jetzt aufbrechen, denn ihr habt noch eine viel wichtigere Mission vor euch. Ihr habt recht, antworte ich. Wir werden uns wiedersehen.

1 HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
Wenig später machen wir uns auf dem Weg. Die Ruine wartet auf uns, sagt Forgrimm nicht unzufrieden. Auf dem Weg dorthin begegnen wir ungefähr auf der Höhe, wo wir bei Ankunft von Ronkwers Leuten überfallen wurden, eine irgendwie bekannte Gestalt. Mensch, das ist doch, fängt Dranor an. Kiepen-Bento, rufe ich. Was sucht ihr denn hier, frage ich. Auch die Bürger vom Gut Dunkelforst wollen versorgt sein, antwortet er freudestrahlend, als er uns entdeckt. Jetzt wird mir auch klar, wer dahinter steckt, grinst er. Wo hinter steckt, frage ich. Vor einer Weile ist hier ein Drache drüber weg geflogen. Sagt mir nicht, dass ihr nichts damit zu tun habt. Also, fange ich an, dass würde eine längere Geschichte werden. Wir müssen leider weiter, aber ich hoffe, dass wir uns wiedersehen werden. Falls ihr was braucht, wisst ihr ja, wo ihr mich findet.

Wir verabschieden uns und gehen weiter. An der Wehrbrücke sehen wir Josmene, Alwene, Morla und Saphira, die offensichtlich auf uns warten. Wir haben versprochen euch zu helfen, sagt Josmene. Der Weg zur Ruine hinauf ist jetzt gefährlich geworden. Offenbar haben einige dieser merkwürdig tätowierten Männer die Ruine verlassen. Wir geben euch ein paar Begleiter mit, die euch mithelfen werden, den Weg zur Ruine freizumachen. Danach aber werden sie wieder umkehren. In der Ruine seid ihr wieder auf euch alleine gestellt. Ein Wolf, ein Wildschwein und ein Naturgeist gesellen sich zu uns. Passt auf sie auf, ruft Alwene. Das werden wir und vielen Dank für alles, sage ich.

  • Tipp: Hier gibt es auch so eine Art Abrechnung. Je nachdem, ob ihr eure Aufgaben blutig oder unblutig gelöst habt, gibt es ein paar Extras. Wenn ihr z. B. Alwiss ohne Blutvergießen befreit habt, gibt es ein Amulett der Konstitution.

11 HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
Dann geht es endlich los, stellt Forgrimm fest. Unsere Begleiter scheinen auch drauf zu drängen, stelle ich grinsend fest. Also Josmene, Morla und Alwene, ich danke euch für eure Gastfreundschaft und euch Saphira möchte ich mitteilen, dass in kürze der Baron im Gut Dunkelforst speisen wird, stelle ich mit einem Grinsen fest. Der Baron, krächzt Saphira, der wird meinen Kessel nicht mehr an fremden Leuten weggeben, grinst sie zufrieden.

Wenig später machen wir uns an den Aufstieg. Der Weg schlängelt sich den Berg hinauf. Am Ende können wir die Ruine sehen. Allerdings sind die Kultisten, die den Weg herunter kommen, auch nicht zu übersehen. Nun denn, zeigen wir diesen Brüdern mal, dass wir nicht zum Spaß hier sind.

Eine echte Ungereimtheit im Spiel. Der Berg ist wahrlich nicht sonderlich schwierig zu erklimmen. Man bekommt aber auf Bannstrahlerseite drei Bannstrahler und auf Hexenseite eben die drei Tiere als Begleiter hinzu. Ob da vorher andere oder viel mehr Gegner geplant waren??

Die Kultisten haben uns nichts entgegenzusetzen und schließlich erreichen wir den Eingang zur Burg. Unsere Begleiter, die ihren Dienst erfüllt haben, kehren um. Sicherlich warten die Schwestern Satuarias schon auf sie.

Nun denn, lasst uns schauen, was im Burghof ist, meint Forgrimm. Wir betreten den halb zerstörten Innenhof. Als wir etwa die Mitte des Hofes erreicht haben, kommen weitere Kultisten hervor, die sich offenbar hinter den halb eingefallenen Säulen versteckt haben. Aber es wird nur ein kurzer Kampf, den wir schnell für uns entscheiden. Schließlich erreichen wir einen Eingang, der uns in die tieferen Bereiche der Ruine führt. Wir haben es geschafft, denke ich, der Weg in die Ruine ist frei.

  • Tipp: Schaut euch noch in aller Ruhe auf dem Burggelände um. Es sind allerhand Kisten und Fässer zu plündern. Auch ein paar Truhen sind vorhanden. Wer sich fragt, warum Bredo Bento auf einmal aufgetaucht ist? Eine gute Erklärung ist vermutlich, weil man jetzt sein Gepäck gut gefüllt hat. Eine gute Gelegenheit, bevor man in die Ruinen hinuntersteigt, um einiges zu verkaufen. Denkt daran, wir wollen irgendwann die 1.000 Dukaten für den Bootshändler zusammenhaben.

Nach dem Erreichen der »Ruine Blutberge« ist die wahlweise Spielweise auf der Seite der Hexen oder für den Sonnenzug da Vanyas beendet. Hier vereinigen sich beide Wege. Man kann auch nach Ferdok zurückreisen und die eingangs beschrieben Reiseunterbrechung versuchen. Die sich hier anschließende Erkundung der Ruine ist auch ein kleiner Gefallen für den Räuberhauptmann Humbert, dessen Schlüssel Ihr ja bei Euch tragt.

Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

Die nächsten Ereignisse führen Euch in die Ruine Blutberge und die ersten Lösungshinweise könnte Ihr hier »Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost lesen.




geschrieben von SpyceV