Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt


Die Farben für Haupt- und Nebenquest werden wie in den Karten dargestellt. Ein Link, der ein neues Fenster mit der entsprechenden Karte öffnet, findet ihr hier:

Karte Blutberge - Hauptquest Hexenseite

Karte Blutberge - Nebenquests Hexenseite


1 HQ - Die Hexen im Dunkelwald
Wir sind wieder bei Josmene angelangt. »Und«, fragt sie, »habt ihr euch entschieden?« »Wir werden schauen, was wir für euch tun können. Wir werden den Messwein besorgen«, sage ich. »Vielleicht werdet ihr so tun müssen, euch den Bannstrahlern anschließen zu wollen«, meint sie. »Wir werden uns das Lager mal anschauen«, verspreche ich.

2 HQ - Die Hexen im Dunkelwald - Besorge den Messwein für Josmene
Wir nehmen den Weg in Richtung Gut Dunkelforst. »Ob wir die richtige Entscheidung getroffen haben?« »Noch ist es nicht endgültig«, meint Gwendela, »wer weiß, wie uns die Bannstrahler empfangen werden ...« Wenig später erreichen wir etwa auf halbem Wege das Lager der Bannstrahler. Es ist gut gesichert mit hohen Palisaden. Am Eingang zum Lager halten zwei Bannstrahler Wache. Etwas vor der Wache stehend sehen wir Warina. Ihr Blick hat etwas Stolzes, aber gleichzeitig auch Arrogantes und Fanatisches in sich.

Wir gehen auf Warina zu. »Was wollt Ihr von der Inquisition?« fragt sie forsch. »Wir möchten ein wenig unsere Vorräte auffrischen«, lüge ich. »Tut das im Gut Dunkelforst. Das liegt etwas östlich von hier. Es sei denn«, fängt sie an, »Ihr wollt der Inquisition beitreten. Ihr sucht doch sicher auch nach einem Zugang zur Burgruine?« fragt sie. Ich schaue sie ebenfalls fragend an. Sie beginnt über das Übel im Dunkelforst zu wettern. Voller Hass berichtet sie von den bösen Hexen hier und dass das Böse an der Wurzel gepackt werden müsse. Ihre Augen glitzern und sie fährt fort, über da Vanya zu reden; wie der Großinquisitor zur rechten Zeit anfinge, mit harter Hand Versäumtes wieder aufzuarbeiten. Forgrimm schaut sie grimmig an. Warina deutet diesen Blick als Zustimmung und verlangt von uns, die Hexe Josmene zu töten als Beweis dafür, dass wir der Inquisition treu ergeben sind. Jetzt weiß ich, dass wir richtig gehandelt haben, denke ich und gehe zum Schein auf ihr Angebot ein. Sehr zufrieden lässt sie uns ins Lager, damit wir beim Zeugwart unsere Vorräte auffrischen können.

  • Tipp: Auch jetzt sind noch beide Richtungen offen. Erst bei der Hexe Josmene werden wir uns entscheiden müssen. Das Angebot hier ist derzeit begrenzt. Nur wenn wir uns den Bannstrahlern anschließen, haben wir Zugang zum Praiotentrainer und ein verbessertes Angebot beim Händler.

Wir schauen uns im Lager um. Etliche Bannstrahler sind hier und am Ende, gut bewacht von zwei Leibwächtern, sehen wir Amando Lacosta da Vanya, der vertieft in irgendwelche Schriften scheint, die auf einem Tisch vor ihm liegen. Es ist auch Kampflärm zu hören. Der Sache auf den Grund gehend stellen wir fest, dass dort ein Waffentrainer seine Soldaten ausbildet. »Verteilen wir uns etwas«, meint Dranor. »Einverstanden«, meine ich, »ich werde mal sehen, ob ich an den Messwein rankomme.« Wenig später bin ich beim Zeugwart. Es ist ein Leichtes, den um die Finger zu wickeln, denke ich, als ich seinen schüchternen Blick sehe. Wenig später lässt er mich doch tatsächlich ins Lager gehen, damit ich ein Schlückchen vom Messwein probiere. Ich nehme natürlich die ganze Flasche mit ...

  • Tipp: Drei Wege gibt es hier, um an den Messwein zu kommen. Weg eins und zwei sind Überreden oder Betören, gibt jeweils 5 AP. Weg drei gibt leider keine AP, aber man kommt so zumindest ohne Gesellschaftstalente aus. Wenn man ins Lager kommt, ist zur Linken ein umzäunter Bereich, in dem sich Hühner befinden. Wenn man jetzt das Gatter öffnet und zum Zeugwart geht, braucht man nur drauf hinweisen, dass die Hühner im Lager rumlaufen. Er versucht dann, die Hühner wieder in den eingezäunten Bereich zu treiben. Das dauert eine ganze Weile. Da hat man mehr als genug Zeit, an den Wein zu kommen.

Des Weiteren ist in der Nähe des Großinquisitors eine verschlossene Truhe mit Erschwernis von 20. Dort finden wir neben dem Hexenschächter noch reichlich Dukaten und einen Kultistendolch. Wenig später brechen wir vom Lager auf. Nachdem wir das Lager aus den Augen verloren haben, halten wir an, um die Situation zu besprechen. »Schaut her, was ich im Lager gefunden habe«, meint Dranor. Er holt ein Pamphlet aus seinem Beutel. Der Hexenschächter, interessant«, sage ich, »auch Wagnitz hatte dieses Schriftstück bei sich. Erinnert ihr euch, wie schnell damals der Großinquisitor zur Stelle war?« frage ich. Mit seinem Erscheinen sind sämtliche weiteren Ermittlungen eingestampft worden. »Noch was?« frage ich. Einen Dolch, wie ihn die Kultisten in der Kanalisation trugen oder wir ihn den Katakomben im Hesinde-Tempel gefunden haben.

»Da ist doch was faul«, meint Dranor. »Ich denke, dass ich genug erfahren habe«, meint Forgrimm. »Helfen wir den Hexen; wir werden ja sehen, wie weit die gehen werden. Aber die Hexe Josmene einfach so töten, da mache ich nicht mit.« »Still!« flüstert Gwendela, »uns folgt jemand.«

1 HQ - Die Hexen im Dunkelwald - Bringe Josmene den Messwein
NQ (bei 1 HQ) Beschütze die Hexenbäume
Mit dem beunruhigen Gefühl des Verfolgtwerdens gehen wir weiter. »Sie scheinen verschwunden zu sein«, meint Gwendela plötzlich, »ich kann nichts mehr hören.« Auf Gwendelas Ohren ist eigentlich Verlass, aber wir bleiben dennoch auf Kampfbereitschaft. Wenig später erreichen wir Josmene.

  • Tipp: Jetzt ist der Punkt der Entscheidung gekommen. Entweder man gibt Josmene den Wein, dann geht es hier mit der Hexenseite weiter, oder man tötet Josmene. Letzteres führt dazu, dass man auf der Seite der Bannstrahler kämpft. Information zu diesem Weg siehe Kapitel 4.

»Habt ihr den Wein?« fragt Josmene sogleich. »Ja, hier ist er«, sage ich vorsichtig. »Ihr habt bewiesen, dass ihr vertrauenswürdig seid und auch genügend beschlagen, dass ihr den Bannstrahlern Paroli bieten könnt«, nickt sie zufrieden. »Wenn ihr meinen Schwestern ebenfalls Vertrauen beweist, werden wir euch helfen, in die Ruine zu gelangen. Morla findet ihr im Gut Dunkelforst, Saphira ist tief im Wald zu finden und Alwene hat ihr Lager in der Nähe der Holzfäller«, erklärt sie uns. »Und was ist mit dem Wein?« frage ich. »Was soll mit dem Wein sein?« "Ihr wolltet doch den Wein haben, damit ...«

»Nein, nein. Ich habe nur gehört, dass dieser Wein ein besonders guter sein soll. Ich möchte mich lediglich vergewissern, ob das auch stimmt«, meint sie verschmitzt. »Ihr schickt uns ins Lager, damit Ihr Wein trinken könnt?« stammelt Dranor fassungslos. »Ich musste wissen, ob ihr fähig seid, Jungchen. Jetzt weiß ich es.« »Ich hätte da noch eine Bitte«, meint sie anschließend. »Was für eine Bitte?« fragt Dranor säuerlich. »Die Bannstrahler greifen unsere Hexenbäume an. Ich wäre euch sehr verbunden, wenn ihr sie schützen könntet.« »Wir werden sehen, was wir tun können«, antwortet Forgrimm. Er macht einen äußerst zufriedenen Eindruck. Mir scheint, dass er jetzt von den Hexen vollends überzeugt ist. Kein Wunder, denke ich, für ein Fass Ferdoker würde er sicherlich auch einiges tun, grinse ich in mich hinein.

Josmene verabschiedet sich von uns und treibt ihre Schweine zu einem Pfad, der auf die Auen des Blutwassers unterhalb der Wehrbrücke führt. Kaum ist sie entschwunden, stellen sich hinter uns Warina, die ihre Hände an den Hüften stützt, und drei Bannstrahler auf. »Habe ich es doch gewusst, dass Ihr mit den Hexen im Bunde seid.« Einem ihrer Männer trägt sie auf, sofort den Großinquisitor zu benachrichtigen. Gleich anschließend gibt sie den Befehl zum Angriff - ein schwerer Fehler, wie sich sehr schnell herausstellt.

  • Tipp: Der Kampf ist nicht wirklich schwer. Einmal mehr ist es wichtig, einen nach dem anderen auszuschalten. Die Bannstrahler sind gut gepanzert. Es ist also wichtig, dass man selbst Waffen nutzt, die einen hohen Schaden verursachen können, damit nicht alles in der Rüstung kleben bleibt. Wer noch keinen Rabenschnabel hat, hat hier die Gelegenheit, einen von Warina zu bekommen.

Schnell entscheiden wir diesen Kampf für uns. Einem wütenden Zwerg darf man sich halt nicht entgegenstellen, denke ich grimmig. »Lasst uns zum Gut aufbrechen«, sage ich, »jetzt endlich wissen wir, was zu tun ist.«

  • Tipp: Ab jetzt gibt es weitere Gegner im Dunkelforst. Patrouillen der Bannstrahler sind unterwegs und uns feindlich gesinnt. Nichtsdestotrotz solltet ihr ruhig ein paar Kämpfe wagen. Sie sind in Zweier- bis Vierer-Trupps unterwegs und haben gute Items zum Verkaufen dabei: Leichte Armbrüste, Kurzschwerter, Goldketten und mit viel Glück sogar ab und an einen Heiltrank. Die Gegend um das Lager der Bannstrahler allerdings solltet ihr meiden. Zumindest dann, wenn ihr ein relativ vereintes Ende bevorzugt.

Eine Kröte auf Reisen ... • ... und ein Kessel wird auch gefunden

Wir brechen auf zu Gut Dunkelforst, wo Morla sich aufhalten soll. Dabei gehen wir ein Stück abseits der Route, um den Bannstrahlern aus dem Wege zu gehen. »Wenn Praiowin, jener Bannstrahler, der den Großinquisitor warnen sollte, dies geschafft hat - wovon auszugehen ist -, werden alle Hebel in Bewegung gesetzt, uns auszuschalten«, meint Dranor. »Deshalb ist es jetzt im Wald etwas sicherer.« Josmene sagte uns noch zum Schluss, dass ab jetzt die Tiere im Dunkelforst wissen, dass wir den Schwestern Satuarias helfen wollen.

3 HQ - Erlange Morlas Vertrauen - Sprich mit Morla
Schnell erreichen wir das Gut. Bevor wir es aber betreten, schauen wir uns erst einmal gründlich um, um einen Hinterhalt zu umgehen. Doch es scheint alles ruhig zu sein. Morla finden wir schnell - eine schwarzhaarige Magd, die uns schon beim ersten Besuch hier merkwürdig vorkam. Sie passt nicht zu den anderen Menschen hier. Wir kommen auch sofort zur Sache, wobei sie uns zu verstehen gibt, dass sie unser Kommen erwartet habe. Etwas überrascht fragt Dranor, ob wir etwas für sie tun können. »Meine Kröte Alwiss ist verschwunden und ich spüre, dass sie in Gefahr ist«, sagt sie. »Es ist doch nur eine Kröte«, meint Forgrimm und bekommt gleich einen vernichtenden Blick von Morla zu spüren. »Wir Schwestern Satuarias schließe ein Seelen- und Lebensbündnis mit Lebewesen, die vom gleichen Wesen wie wir selbst sind. Alwiss ist mein Zeichen der stolzen Zugehörigkeit zur Schwesternschaft«, fügt sie besänftigend hinzu. »Ich weiß, dass ihr das gleiche Gefühl für nackten Fels hegt«, grinst sie schließlich.

»Ich glaube, dass Alwiss in der Nähe der Salmenteiche ist. Holt ihn für mich, bringt in aber nicht hierher, sondern zum Lager von Alwene, meiner Schwester.« »Wir haben Alwiss bei den Salmenteichen gesehen«, bestätigt Gwendela. »Es wird mir eine Ehre sein, euch zu dienen. Ihr habt vor der Natur Respekt, das spüre ich.« »Wohlan! Lasst uns aufbrechen!« meint Forgrimm. »Erst Messwein, dann eine Kröte, wer weiß, am Ende müssen wir noch einen Kessel stehlen«, grinst er. Alle sind am Lachen. Es tut gut, mit solchen Freunden unterwegs zu sein, denke ich.

A NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.1
Etwas später sind wir wieder unterwegs - in nördlicher Richtung gen Salmenteiche. Als wir hier zum ersten Mal unterwegs waren, war es relativ ruhig, doch diesmal ist irgendetwas anders. Wir schauen uns vorsichtig um. Gwendela bemerkt ein fernes Klopfgeräusch. »Es kommt von dort«, flüstert sie. Wir beschließen, die Ursache des Geräusches festzustellen, und gehen in die Richtung, die sie uns zeigt. Wenig später können wir es alle wahrnehmen - und noch ein wenig später sehen wir auch die Ursache: Ein paar Bannstrahler sind damit beschäftigt, einen merkwürdig aussehenden Baum zu fällen. Zwei weitere Bannstrahler sichern das Gebiet. Sie haben uns aber noch nicht bemerkt. »Seht, der Baum scheint sich zu wehren!« sagt Dranor. Tatsächlich fällt auf, dass ein mächtiger Tornado um dem Baum herumweht. »Das muss einer der Hexenbäume sein, schnell!« schreit Gwendela, die bereits ihren Bogen gespannt hat. Forgrimm lässt sich das nicht zweimal sagen und holt seinen Rabenschnabel hervor. Ich beschwöre einen weiteren Diener Borons, der eine mächtige Streitaxt von Boron mitbekommen hat.

  • Tipp: Die Hexenbäume zu schützen, erfordert ein gewisses Umdenken der sonstigen Strategie. Die Hexenbäume dürfen nicht sterben. Dazu ist es notwendig, dass die Bannstrahler am Baum abgelenkt werden. Es sind immer zwei Bannstrahler mit Äxten am Baum zu Gange. Die muss man geteilt angreifen. Teilt eure Gruppe dergestalt auf, dass ihr zwei fähige Verteidiger zu den jeweiligen Gegnern, die den Hexenbaum angreifen, hinschickt. Die anderen beiden arbeiten sich langsam vor. Sie werden die Bannstrahler ausschalten müssen. Dabei dürft ihr zu Beginn ruhig mit allen Chars den vordersten Bannstrahler gemeinsam angreifen und schnell ausschalten. Den Weg müsst ihr sowieso laufen, er ist also ein minimaler Zeitverlust. Danach aber müsst ihr oben vorgestellte Strategie benutzen. Diese Kämpfe sind meiner Meinung nach dennoch einfacher, als auf der Bannstrahlerseite. Es erfordert aber gute Verteidigungswerte eurer Chars, ob nun in Parieren oder Ausweichen oder beides.

Gwendela fügt einem am Hexenbaum stehenden Bannstrahler einen schweren Treffer zu. Er versucht zu fliehen, als ihn ein zweiter Pfeil tödlich trifft. Zur gleichen Zeit stoßen Forgrimm, Dranor und mein Diener auf einen auf uns zu laufenden Bannstrahler. Schnell haucht er sein fanatisches Leben aus. Wenig später haben wir auch die letzten beiden Bannstrahler an ihrem Tun gehindert. Traurig schaue ich auf ihre Überreste. »Sie wissen nicht, was sie tun. Auch sie haben sich nur blenden lassen.« »Was meint Ihr damit?« fragt Gwendela. »Wir müssen weiter«, sage ich, »Alwiss wartet.«

4 HQ - Erlange Morlas Vertrauen - Rette Alwiss
Wir kommen zur rechten Zeit. Morla hatte recht mit ihren Befürchtungen. Offenbar wusste auch da Vanya, dass die Hexen mit den Lebewesen hier ein Seelen- und Lebensbündnis eingehen. Einige Bannstrahler, darunter auch Berndrich, stehen um Alwiss rum. Ihr Anliegen scheint klar zu sein. »Bei Boron, was tut ihr, Berndrich!« schreie ich über die Fläche, in der Hoffnung, nicht zu spät zu kommen. Wir rennen so schnell wir können zu Berndrich. »So also sehen wir uns wieder«, sagt er. »Wir sollen diese Kröte töten. Eine ehrenvolle Aufgabe, findet ihr nicht auch?« fragt er spöttisch, und es ist überdeutlich herauszuhören, wie sehr er diesen Auftrag missbilligt. »Und ihr wollt diese Kröte sicherlich beschütze?« »Mit all unserer Kraft«, versichere ich ihm. Wütend schreit Berndrich, da Vanya sei ein Lügner und Blender. »Es ist nicht der da Vanya, den ich kennengelernt habe!« und fügt leise hinzu: Ihr habt mir vor Kurzem das Leben gerettet. Das habe ich Euch nicht vergessen. Seid Ihr damit einverstanden, dass ich mich mit meinen Männern zur Beratung zurück zu unserem Lager zurückziehen werde?« »Bei Boron, ja, Berndrich! Auch ich habe mich nicht in Euch getäuscht.«

Wenig später brechen Berndrich und seine Männer auf. »Wir werden uns wiedersehen!« rufe ich ihm hinterher und hoffe, dass ich damit Recht behalten werde. »Jetzt verstehe ich, was Ihr meint«, flüstert Gwendela. »Auch die Anhänger da Vanyas sind nur Werkzeug. Diese Lektion werde ich nicht vergessen.« »Alwiss dankbar ist«, quakt Alwiss, »ihr mich zu Morla bringt?« Forgrimm nimmt vorsichtig die Kröte. (Ich weiß, dass das 'ne Riesenkröte ist, aber wenn schon, denn schon.)

  • Tipp: Das ist die friedliche Lösung. Ihr könnt natürlich auch die Bannstrahler angreifen. Hier sei aber gesagt, dass es später von Alwiss eine schöne Belohnung gibt, wenn ihr hier unblutig vorgeht. Je nachdem, wenn ihr nach dieser Lösung spielt, ist Berndrich dabei. Wenn ihr ihn schon im Lager (8 NQ) getötet habt, steht ein anderer Bannstrahler bereit.

Der Kampf ist nicht ohne: Vier schwer gerüstete Nahkämpfer und zwei Armbruster, die etwas abseits stehen. Ich kann nur wiederholen, dass es unbedingt Sinn macht, als Erstes die Fernkämpfer zu eliminieren. Sie sind schnell auszuschalten und es sind zwei nervige Damageverteiler weniger im Getümmel. Also: Mit allem, was ihr habt, zu den Armbrustern stürmen, schießen oder zaubern und erst anschließend wird sich um die Nahkämpfer gekümmert. Lasst eure Nahkämpfer nicht alleine an die Front. Auch ein Forgrimm kann mit Schild pro Runde nur zwei Attacken parieren und den Schaden, den diese Bannstrahler verursachen, ist enorm. Eure leichten Nahkämpfer müssen also auch nach vorne, wenn auch, wie gehabt, als zweite Spitze, aber so, dass sie einen Gegner von euren richtigen Nahkämpfern abziehen. Es sollte dann so aussehen, dass die Nahkämpfer mit Schild 2:1-Situationen haben, während die leichten Nahkämpfer ohne Schild eine 1:1-Situation haben. Natürlich müsst ihr das Ganze so drehen, dass ihr selbst mit Überzahlangriffen pro Runde agiert, sodass die Bannstrahler eure Angriffe nicht abwehren können.

Wir beschließen aber nicht sofort zu Morla in Alwenes Lager zu gehen. Wir sind in der Nähe der Hexe Saphira. Wir sollten erst zu ihr gehen, so gewinnen wir etwas Zeit, meint Dranor. Einverstanden, vielleicht finden wir ja unterwegs ein paar Feuerfliegen für Alwiss, grinst Forgrimm. Feuerfliegen, quäkt es aus einer Tasche von Forgrimm.

9 NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.2
Wir überqueren die in nördlicher Richtung liegende Brücke, als uns eine weitere Truppe Bannstrahler auffällt. Auch diese haben uns nicht bemerkt. Sie sind damit beschäftigt, einen Hexenbaum zu fällen. Bei Boron, auch dieser Entschluss war richtig, rufe ich. Sehen wir zu, dass sie ihr Werk nicht vollenden können. Es geling uns die Bannstrahler zu überraschen und wir entscheiden schnell den folgenden Kampf für uns. Dranor ist sehr zufrieden. Wer soll uns hier überwinden, fragt er stolz. Hochmut kommt vor dem Fall, unterschätzt nie einen Gegner, antwortet Forgrimm. Noch wissen wir nicht, was hier vor sich geht, pflichtet Gwendela bei.

5 HQ - Erlange Saphiras Vertrauen - Sprich mit Saphira
Ganz in der Nähe wird Saphiras Lager sein, sage ich, wir müssen weiter. Dem Bach diesmal auf der anderen Seite folgend marschieren wir von hier weiter in österlicher Richtung. In nördlicher Richtung lässt sich mit dem Rest Licht, welches es durch das dichte Blätterdach schafft, eine zerklüftete Felswand erkennen. Seht, dort oben muss ein Lagerfeuer sein oder so etwas, sagt Gwendela. Irgendwo muss ein Weg nach oben führen. Wenig später findet sie einen gut versteckten Pfad. Hier lang, meint sie. Die Wälder sind ihr zuhause, denke ich. Am Ende des Weges können wir eine Hütte sehen und das, was Gwendela als Lagerfeuer gesehen hat, entpuppt sich als ein lustig vor sich hin tanzendes Feuer in einer Art Opferschale. Dort steht auch Saphira, die gerade damit beschäftigt zu sein scheint, an ihrem Labor Tränke zu brauen.

Ich habe euch erwartet, krächzt sie und dreht sich unvermittelt zu uns. Wir erfahren, dass sie von Josmene erfahren hat, dass wir Hilfe brauchen, um die magische Barriere zu beseitigen. Da ihr uns helft, werden wir auch euch helfen. Aber erstmal müsst ihr eine Kleinigkeit für mich regeln, meint sie. Sprecht, kommt meine Antwort. Ich habe diesem Nichtsnutz vom Koch vom Gut Dunkelforst einen Kessel geliehen und dieser Schwachkopf hat ihn sich von den Bannstrahlern abnehmen lassen, wettert sie. Ich hänge sehr an diesem Kessel, sagt sie und macht einen schwer beleidigten Eindruck.

Ha, ha, hahahahahaha, lacht Dranor lauthals los. Bei allen Göttern, fahre ich Dranor an. Entschuldigung, meine aufrechte Entschuldigung, Saphira, aber vor wenigen Stunden meinte unser Forgrimm hier, das jetzt nur noch fehlen würde, dass wir einen Kessel beschaffen müssen. Saphira scheint Humor zu haben, denn jetzt lacht sie auch mit, wobei es eigentlich eher ein lautes krächzen ist. Ihr habt ja recht, meint sie beschwichtigend, aber ich hänge wirklich an diesem Kessel. In der Nähe haben die Bannstrahler ein Lager aufgeschlagen. Ich fühle, dass er dort ist. Bitte beschafft mir meinen Kessel wieder.

  • Tipp: Saphira beherrscht u. a. de Zauber »Paralysis Starr wie Stein«. Auch hat sie etliche Rezepte bei sich, an denen ihr ansonsten erst wieder in Tallon rankommt. Ein Blick lohnt sich also...

Ich verspreche es und sehe auch gleichzeitig zu, dass ich mit meinen Freunden verschwinde. Das war knapp, meint Gwendela, als wir außer Reichweite sind. Sagt, Dranor, Zurückhaltung ist euch gänzlich unbekannt, fragt sie. Ach seid doch nicht so empfindlich, erwidert Dranor, Saphira fand es doch auch lustig und ihr müsst zugeben, dass es wie die Faust aufs Auge gepasst hat. Am Ende müssen wir alle lachen und auch Alwiss quakt fröhlich mit.

6 HQ - Erlange Saphiras Vertrauen - Finde Saphiras Kessel
Das Lager soll auf der anderen Seite der Felswand liegen, sagt Gwendela. Lasst uns schauen, wie die Lage vor Ort ist. Wenig später sind wir in der Nähe des Lagers angekommen. Versteckt im tiefen Blätterwerk sondieren wir die Lage. Im Lager selbst scheint es ruhig zu sein. Aber zum Eingang hin ist ein Bannstrahler zu sehen, der offenbar Patrouille geht. Ein Klacks, meint Forgrimm. Wir hauen ihn um, gehen ins Lager und holen den Kessel, meint er zufrieden und will sogleich losziehen. Dranor, Gwendela und ich halten ihn zurück. Ein toller Plan, Herr Forgrimm. Wer sagt uns, dass die Zelte im Lager nicht belegt sind. Auch wissen wir nicht, ob der Bannstrahler noch andere warnen kann, bevor ihr ihn, wie ihr sagt, umhaut. Wegen eines Kessels Blut vergießen, fragt Gwendela. Schaut, sein Patrouillenweg scheint ziemlich lang zu sein. Dranor, das ist euer Job, sage ich, zeigt mir, dass ihr euer Handwerk beherrscht. Bei Phex, mit dem größten Vergnügen, antwortet er. Ich werde ins Lager schleichen ... Schleichen, schleichen, schleichen, dass ist doch keine Option, grummelt Forgrimm. ... und ungesehen und ungehört den Kessel stehlen, fährt Dranor trotz der Störung fort.

  • Tipp: Auch dieser Kampf lässt sich unblutig erledigen. Von weiten zu sehen ist nur ein Bannstrahler. Wenn ihr ihn beobachtet, werdet ihr sehen, dass er weite Wege zurücklegt bei seiner Patrouille. Wenn er im Begriff ist, sich zu vom Lager zu entfernen, schlägt eure Stunde. Da braucht ihr auch nicht zu schleichen. Ihr lauft mit der ganzen Truppe ins Lager, schnappt euch den Kessel, wenn der Bannstrahler zeitiger zurückkommt, stellt auch hinter das Zelt und verschwindet anschließend wieder. Ihr könnt natürlich auch kämpfen, aber Saphira freut sich über eine unblutige Lösung und belohnt Euch entsprechend.

»Gut so«, sage ich. »Gwendela, könnt ihr den Wachposten mal etwas weglocken«, frage ich. Ich werde in der Nähe ein Wildschwein zu Hilfe rufen. Da wird er bestimmt nicht nein sagen können, grinst sie. Wenig später waren beide auch schon unterwegs. Gwendela schafft es tatsächlich, den Bannstrahler abzulenken und Dranor nutzt seine Chance, unbemerkt ins Lager einzudringen. Wenig später kommt er zurück mit dem Kessel in den Händen. Auch Gwendela taucht wieder auf. Er ist immer noch beschäftigt, grinst sie. Umso besser, meine ich. So wird es noch eine zeitlang dauern, bis er merkt, dass der Kessel fehlt, falls er es überhaupt mitbekommt, sage ich. Zurück zu Saphira, fragt Forgrimm. Nein, noch nicht. Hier in der Nähe soll noch ein Hexenbaum sein. Erinnert euch, auch beim letzten kamen wir gerade rechtzeitig. Wir sollten zumindest noch diese Gegend hier absuchen.

10 NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.3
... und tatsächlich, etwas weiter nördlich vom Lager der Bannstrahler finden wir einige Bannstrahler, die einen Hexenbaum umlegen wollen. Forgrimm freut sich. Hat hier jemand vor zu schleichen oder zu quatschen, nein? Dann kann ich ja beruhigt meinen Rabenschnabel hervorholen. Es wird ein kurzer Kampf, den wir schnell für uns entscheiden können. Jetzt aber zurück zu Saphira, sage ich, wir sind hier fertig.

6 HQ - Erlange Saphiras Vertrauen - Finde Saphiras Kessel
11 NQ - Eine feine Gewürzmischung
Auf halbem Wege zu Saphiras Häuschen kommt sie uns schon entgegen. Sie kann es ja wirklich kaum erwarten, staunt Dranor, den Kessel noch mal begutachtend, ob er irgendwas übersehen hat. Mein Kessel, strahlt sie über das ganze Gesicht, endlich habe ich das gute Stück wieder. Das habt ihr gut hinbekommen, meint sie. Können wir noch was für euch tun, frage ich verlegen. Erstmal habt ihr mein Eulensiegel als Zeichen meines Vertrauens und dann hätte ich da wirklich noch etwas. Ihre Gesichtszüge sehen jetzt eher boshaft aus. Was, frage ich. Der Koch fragte nach einigen seltenen Kräutern. Hier sind die Kräuter, bringt sie dem Koch. Was ist mit den Kräutern, frage ich vorsichtig. Ich habe den Kräutern noch einige Pilze beigegeben, die Übelkeit und Halluzinationen hervorrufen. Eine kleine Lektion, damit er in Zukunft weiß, wie man mit fremdem Eigentum umzugehen hat. Nun, sage ich, eine Lektion hat er sicherlich verdient, daran denkend, wie unfreundlich er uns behandelt hat. Gebt mir den Beutel, wir werden sehen, was wir tun können. Nun solltet ihr aber sehen, dass ihr Alwiss zu Morla bringt, meint sie lächelnd. Forgrimm schaut sie überrascht an. Ihr könnt sicher sein, dass ich auf Alwiss aufpasse, wie auf meinem Augapfel und verneigt sich vor Saphira.

8 HQ - Erlange Morlas Vertrauen - Bringe Alwiss zu Morla
Jetzt aber los, wir haben noch einiges zu tun, sage ich und wenig später marschieren wir ziemlich zufrieden durch den Dunkelforst. In der Nähe der Holzfäller finden wir dann auch Alwenes Lager. Morla und eine rothaarige Person, vermutlich Alwene, unterhalten sich gerade, als wir auf sie zu kommen. Bevor ich auch dazu komme, überhaupt etwas zu sagen, springt Alwiss aus Forgrimms Tasche und hüpft mit freudigem Quaken zu Morla. Wir bekommen von ihr ein weiteres Eulensiegel. Mein Vertrauen habt ihr euch verdient, meint Morla, ich habe mich nicht in euch getäuscht.

Die Schöne ... • ... und ein Froschjunker
8 HQ - Erlange Alwenes Vertrauen - Sprich mit Alwene
Ich wende mich Alwene zu. Sie macht einen äußerst unzufriedenen Eindruck. Was wollt ihr, fragt sie barsch. Weshalb so unzufrieden, frage ich. Sie erzählt uns, von einer Liebschaft mit einem Knecht namens Danos vom Gut Dunkelforst und wie er sie wegen einer in ihren Augen dummen Gans, die als Magd auf dem Gut arbeitet, verlassen hat. Sie schaut uns prüfend an. Ihr könntet für mich ein Gefallen tun, sagt sie plötzlich. Ich habe diesen Armreif als Geschenk für ihn. Was stimmt mit dem Armreif nicht, frage ich. Keine Sorge, sagt sie, dass soll nur eine Lektion sein. Er wird für drei Tage in einem Frosch verwandelt, wenn er den Armreif umlegt. Das sollte ihm eine Lehre sein, dass man mich nicht einfach so wegwirft, wie die Reste eines Apfels.

Bei Boron, drei Tage als Frosch werden ihn sicher zur Vernunft bringen, grinse ich. Her mit dem Reif. Dranor, der die ganze Zeit etwas abseits mit irgendwas beschäftigt war, gesellt sich zu uns. Ich habe meinen Namen gehört, meint er. Ist dieser Armreif für mich, fragt er und will schon zugreifen. Vorsicht, giftet Alwene ihn an und ich füge hinzu, Danos, nicht Dranor. Weil es schon spät ist, beschließen wir, gleich aufzubrechen. Wäre auch eine gute Möglichkeit, im Gut einzukehren, meint Forgrimm. Ein helles Ferdoker wäre jetzt genau das richtige und hungrig wird man in diesem Wald auch sehr schnell.

  • Tipp: Bevor wir aufbrechen, können wir aber ruhig noch Josmene einen Besuch abstatten. Wir erhalten von ihr eine Zweihandhiebwaffe, weil wir erfolgreich die Hexenbäume beschützt haben.

9 HQ - Erlange Alwenes Vertrauen - Bringe Danos das Armband
Nachdem wir das Hauptlager der Bannstrahler weiträumig umgangen sind, haben wir das Gut Dunkelforst fast erreicht. Wir stoßen wieder auf dem Weg, der zum Gut führt. Seht, hier geht noch ein Pfad in südlicher Richtung. Wir beschließen, diesen Weg eine Weile zu folgen. Er sollte uns eigentlich zum in der Nähe liegenden Fluss Weisswasser führen, meint Gwendela. Kurze Zeit später finden wir aber etwas völlig anderes. Da drückt sich wohl jemand von der Arbeit, lacht Forgrimm. Ein Knecht schläft, wie es scheint, den Schlaf der Gerechten. Wir wecken ihn und erfahren, dass er unser gesuchter Danos ist. Das wird ja einfacher, als ich dachte, denke ich in mich hineingrinsend. Das passt sich gut, sage ich, wir haben ein Geschenk für euch. Ein Geschenk? Für mich, fragt Danos, wofür und von wem? Ein Geschenk von Alwene. Sie ist der Meinung, dass sie euch unfair behandelt hat und hat uns gefragt, als sie erfahren hat, dass wir zum Gut wollen, ob wir wohl diesen Armreif mitnehmen könnt.

  • Tipp: Eine einfache Überredenprobe und er nimmt den Armreif gerne entgegen.

Das ist wahr, antwortet er, sie hat es einfach nicht verkraftet, dass ich nun mit Firniane zusammen bin. Ich danke euch, meint er fröhlich und legt den Armreif um. Wenige Sekunden später zischt es kurz und auf einmal haben wir einen kleinen Frosch vor uns sitzen, der verzweifelt quak. Wenig später erscheint wie aus dem Nichts Alwene neben uns. Ihr habt es geschafft, lacht sie laut. Quack, mein kleiner Danos, quack.

Nun, ich muss zugeben, dass ich auch weiterhin innerlich grinse. Alwene wird auf den Frosch schon aufpassen, denke ich. Ihr habt euch mein Vertrauen verdient, lacht sie. Hier, ein weiterer Eulensiegel. Ihr habt uns Schwestern Satuarias überzeugt. Nun ist es an uns, zu beweisen, dass ihr uns vertrauen könnt. Eine unserer Schwestern habt ihr noch nicht gesprochen. Geht zu unserem geheimen Treffpunkt. Erinnert ihr euch an einem Hexenbaum weit im Norden des Waldes, fragt sie. Ja, ich erinnere mich, sagt Gwendela, in der Nähe ist ein Bannstrahlerlager und auch Saphira ihre Hütte ist nicht weit von entfernt. Gut, sagt Alwene, wenn ihr dort in östlicher Richtung durch eine Felsspalte geht, werdet ihr zu unserem Treffpunkt kommen. Setzt eure Eulensiegel ein und ihr werdet unsere Schwester Heidruna kennenlernen. Sie wird euch helfen, die magische Barriere zu brechen.

  • Tipp: Wo wir gerade bei sind. Vergesst nicht, dass ihr, jetzt wo ihr bei den Hexen mitmischt, auch einige Zauber und Kampftalente mitnehmen könnt. Bei einem weiteren NQ werdet ihr sie hier antreffen. Ansonsten ist sie aber im Lager (8 HQ) anzutreffen. Des Weiteren lässt sich hier noch eine Truhe finden, mit merkwürdigem Inhalt. Schaut mal rein und nimmt den Inhalt einfach mit. Wiegt nichts und ist immerhin einen Dukaten wert.

13 NQ - Abwehren eines Hinterhalts
Jetzt aber zum Gut, meint Dranor, das war ein anstrengender Tag. Ja, pflichte ich ihm bei, für heute haben wir genug getan.

  • Tipp: Noch nicht ganz. Den gleich kommt ein recht schwerer Kampf im Gut Dunkelforst. Firniane hat die Bannstrahler zu Hilfe geholt, weil wir Danos haben in einen Frosch verwandeln lassen.

Der Startpunkt ist recht ungünstig. Vier Armbrustschützen in jeweils größeren Abstand und direkt bei uns ein paar Nahkämpfer. Einer von beiden ist ein Speerkämpfer. Mit dem Speer gibt es das Nahkampftalent umreißen. Umreißen prüft auf halbe Geschicklichkeit, ob der so bekämpfte umfällt oder nicht. Zum jetzigen Zeitpunkt dürfte die Wahrscheinlichkeit sehr groß sein, dass unsere Nahkämpfer eine solche Probe nicht bestehen. Die Armbruster wiederum sind äußerst unangenehm für unsere schwach gerüsteten Fernkämpfer oder Zauberkundigen. Es empfiehlt sich, sofort mit allen vieren auf den Speerkämpfer drauf zu gehen. Wenn er gefallen ist, die Truppe aufteilen und mit jeweils zwei Chars die Armbruster ausschalten. Dadurch, dass alle unterwegs sind, haben auch die beiden übrig gebliebenen Nahkämpfer nur die Option, hinterherzulaufen. Wer läuft, schadet nicht.

Wir kommen zurück zum Hauptweg und folgen ihm zum Gut. Endlich da, meint Forgrimm, der sich schon mit einem Humpen Ferdoker sieht. Gwendela hält sich etwas von der Gruppe zurück. Etwas stimmt hier nicht, meint sie. Ach kommt, sagt Forgrimm, dort ist das Tor, es ist offen und es ist nichts zu sehen. Kaum, dass wir das Tor hinter uns gelassen haben, wird es mit lautem Getöse zugeworfen. Was, zum Henker, fängt Forgrimm an. Das sind sie. Firniane, die Magd unterhält sich mit einem Hauptmann der Bannstrahler. Sie sind mit den Hexen im Bunde und zeigt auf uns. Eine Falle, ich wusste es, ruft Gwendela. Wir werden sehen, wer hier wem eine Grube gräbt, ruft Forgrimm grimmig.

Kurze Zeit später tobt ein heftiger Kampf. Unsere Situation ist mehr als ungünstig. Umstellt von Armbrustschützen und auf uns zu kommend schwer gepanzerte Bannstrahler mit langen Speeren bewaffnet. Forgrimm fängt mit seinem Schild zwei Bolzen weg, während ich einen Diener Borons beschwöre. Dranor ist es derweil gelungen, zwei Armbrustschützen in den Nahkampf zu zwingen. Gwendela, die dieses auch mitbekommen hat, unterstützt Dranor mit ihrem Bogen. Wenig später sind die ersten Bannstrahler ausgeschaltet. Mein Diener Boron scheint dem Hauptmann der Bannstrahler schwer zu beeindrucken. Sein Blick voller Entsetzen auf die Kreatur gerichtet, versäumt es, auf Forgrimm zu achten, der mit voller Wucht seinen Rabenschnabel auf seinen Schädel niederrauschen lässt. Bei Boron, rufe ich, gerade noch einem Schwerthieb ausweichen könnend. Ich lasse einen Corpofrigo folgen und mein Gegner windet sich vor Schmerz. Er wird ein leichtes Opfer für Forgrimm. Wenig später haben wir auch diesen Kampf geschafft. Die Götter meinen es gut mit uns. Nun werde ich mir mal dieses Fräulein vornehmen, schimpft Forgrimm. Ich halte ihn zurück. Seht, der Vogt ist bei ihr und wie es aussieht, liest er ihr gerade die Leviten. Was habt ihr euch dabei gedacht, die Bannstrahler zu holen, hören wir den Vogt. Aber sie haben meinen Danos in einen Frosch verwandeln lassen. Ihr wisst genau, dass Alwenes Zauber nicht ewig wirken wird. Wollt ihr dafür Blut vergießen, fragt er.

14 NQ - Der Froschjunker
Aber auch wir müssen uns eine Standpauke vom Vogt anhören. Ich entschuldige mich bei Firniane. Was ist, wenn er von einem Storch gefressen wird, fragt sie. Wir werden Danos zu euch bringen, dann könnt ihr auf ihm aufpassen. Alwene sagte uns, dass der Zauber drei Tage wirken wird und ihr müsst zugeben, dass Danos sich auch nicht fair verhalten hat.

16 NQ - Der Froschjunker - Rettet den Frosch
Wir brechen noch mal in den Wald auf, um Danos zu holen und finden ihn dort wieder, wo er sich verwandelt hat. Bei ihm steht immer noch Alwene, die den verwandelten Frosch neckt. Als sie uns sieht, lacht sie. Wollt ihr ihn auch noch mal sehen, meint sie fragend. Wir wollen ihn zu Firniane bringen. Sie sorgt sich um ihn. Kein Wesen hätte sich getraut, Danos auch nur ein Haar zu krümmen, meint Alwene sauer. Er steht unter meinem Schutz. Er sollte seine Lektion bekommen und nicht gefressen werden. Aber gut, nehmt ihn mit. Wie es scheint, ist er selbst als Frosch für Firniane gut genug.

  • Tipp: Ihr könnt Alwene betören oder überreden, Danos freizugeben.

14 NQ - Der Froschjunker - Bringt Firniane den Frosch
Jetzt aber endgültig zum Gut, brummt Forgrimm. Ja, jetzt wird es keine Überraschungen mehr geben, meint Gwendela, die aus irgendeinem Grund einen inneren Frieden spürt. Wenig später sind wir wieder am Gut angekommen und übergeben einer strahlenden Firniane den Frosch. Jetzt sind wir quitt, sage ich und Firniane entschuldigt sich für den Verrat, der uns hätte tödlich treffen können. Während Forgrimm und Dranor es sich beim Lagerfeuer gemütlich machen, beschließe ich noch schnell den Koch aufzusuchen.

15 NQ - Eine feine Gewürzmischung - Übergebe Koch Gewürzmischung
Was wollt ihr denn schon wieder, fragt er, ich habe euch doch schon mal erzählt, dass ich in meiner Küche nur Köche dulde und ihr seid kein Koch, stellt er fest. Ich soll euch eure Gewürzmischung von Saphira geben, sage ich. Misstrauisch schaut er mich an. Woher der Sinneswandel, fragt er. Sie war sehr sauer, weil ich ihren Kessel an die Bannstrahler abgeben musste und wollte mir deshalb die Gewürze nicht geben. Ich habe ihren Kessel besorgt, sage ich und ihr tat es anschließend leid, dass sie euch die Gewürze nicht gegeben hat, lüge ich.

  • Tipp: Eine schwere Entscheidung: Ihr könnt den Koch warnen, dann ist der Quest gescheitert, aber ihr bekommt ein besonderes Langschwert, ihr könnt ihn aber auch überreden und der Quest gelingt. Dann gibt es von Saphira eine Kräutersichel, die ihr schon in Moorbrück ergattern konnte. Das verzierte Langschwert gibt es nur hier. Es kommt für die Schwertkämpfer zu einem etwas späteren Zeitpunkt die Gelegenheit sich ein noch besseres Schwert zu erkämpfen. Entscheidet es selbst.

Na, wenn das so ist, strahlt der Koch. In Kürze kommt der Baron zu besuch. Mit den richtigen Kräutern werde ich ihm ein Essen zubereiten können, welches er nie vergessen wird, sagt er. Da bin ich mir ganz sicher, erwidere ich freundlich ...

Amanda Lacosta da Vanya

10 HQ - Rufe Heidruna
Früh morgens verlassen wir das Gut Dunkelforst. Ich spüre, dass heute ein besonderer Tag wird, sagt Gwendela. Heute werden wir einige Dinge erfahren. Aber erstmal heißt es marschieren, brummt Forgrimm, wie oft wir diesen Weg schon gelaufen sind. Die nächsten Ereignisse auf der Seite der Hexen könnt Ihr bei der Lösung »Amanda Lacosta da Vanya erkunden.




geschrieben von SpyceV