Kapitel 5 • Das Buch der Schlange
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Kapitel 5 • Das Buch der Schlange



Diese Lösung beschreibt die Erlebnisse aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, Metamagierin, im Dunkelwald und der Ruine »Blutberge«, wenn man sich der Hexenseite anschließt. Ab Unterkapitel »Amanda Lacosta da Vanya« werden dann beide Blutbergekapitel zusammengeführt. Wer die Blutberge nach Kapitel 4 - Im Banner der Inquisition gespielt hat, also auf Bannstrahlerseite, findet hier ab diesem Unterkapitel die gemeinsame Fortsetzung der Hexen- und Bannstrahlerseite.



Erholung in Ferdok

Am nächsten Morgen sitzen wir alle ausgelassen am Frühstückstisch. Nur ab und zu muss ich an den Albtraum von letzter Nacht denken, wische aber gleich die Gedanken fort. Der Traum wird mich früh genug einholen, denke ich. Nur Rakorium scheint zu bemerken, dass ich ab und an mit meinen Gedanken weit weg bin. »Ihr solltet den heutigen Tag genießen«, meint er. »Ich denke, dass die Drachenqueste noch einiges von euch abverlangen wird. Aber nicht jetzt und nicht heute.« Erstaunt schaue ich ihn an. »Es gibt also auch Momente im Leben von Rakorium, in denen er gar nicht so vertrottelt scheint wie sonst«, raunt mir Forgrimm zu, in der Hoffnung, dass Rakorium ihn nicht hört. Wirrwosch, der Hausverwalter, macht einen zufriedenen Eindruck. Gäste unterschiedlichster Art und alle zufrieden - das muss man erst einmal schaffen.

NQ 1 - Abschluss der Boltantrick
NQ 2 - NQ Eine Kneipenschlägerei

»Ich schlage vor, wir suchen als Erstes die 'Sanfte Sau' auf«, meint Forgrimm. Ein schallendes Gelächter der Runde erfolgt als Antwort. »Nach dem Frühstück erst mal ein Helles Ferdoker, was Forgrimm?« grinst Kladdis. »Nein, nein!« erwidert er. »Aber wir haben dem Wirt Ibrom Speckstein versprochen, seinen gestohlenen Schmuck wiederzubeschaffen. Wir haben den Schmuck«, fügt er stolz hinzu, »was Ihr natürlich nicht wissen könnt.«

»Hört auf, ihr Streithähne!« mischt sich Dranor ein, »ich finde, dass das eine gute Idee ist.« »Also beschlossen«, sage ich. »Lasst uns aufbrechen, wir müssen auch noch einiges an Vorräten besorgen für unseren nächsten Auftrag.«

Kurze Zeit später gehen Forgrimm, Kladdis, Dranor und ich über den Praiosplatz Richtung Fuhrmannsheim und erreichen nach kurzer Zeit die »Sanfte Sau«. Als wir reingehen wollen, kommen uns auch schon - früh am Morgen - die ersten Alkoholleichen entgegen. »Die feiern früh hier, was Forgrimm?« meint Dranor. Kaum drinnen, hören wir auch schon einen lauten Streit. »Oha, das riecht nach Ärger«, freut sich Forgrimm. An der Treppe kommt uns auch sogleich der Wirt Speckstein entgegen. »Schnell, werft diese Streithähne hinaus, bevor sie hier noch alles demolieren!« bittet er.

  • Tipp: Etwas knifflige Angelegenheit. Es gilt hier auszusuchen, ob man ein paar Abenteuerpunkte extra haben will oder einen guten Zuspruch Specksteins. Man kann die beiden Streithähne durch Überzeugen oder Einschüchtern dazu bringen, dass sie freiwillig gehen, was 5 AP extra bringt, aber einen brummenden Speckstein, der meint, dass er die in jüngeren Jahren an den Ohren hinausgeschleift hätten. Man kann sie aber auch einfach verprügeln. Dann verzichtet man auf die 5 AP, bekommt aber den Zuspruch Specksteins, dass wir die genau richtig behandelt hätten. Wie auch immer ihr euch entscheidet, hört euch erst den Streit an. Der ist wirklich witzig.

Die beiden Streithähne haben offensichtlich unterschiedliche Ansichten, wer denn der größere Immanexperte sei, und versuchen, ihre Argumente mit kräftigen Schlägen zu untermauern. »Soll ich Euch an den Ohren packen oder zieht Ihr freiwillig Leine?« brummt Forgrimm die beiden an. »Wasch will denn diescher Zwersch ...?« Bevor er seinen Satz beenden kann, greift sich Forgrimm seinen Arm und wirft ihn schneller die Treppe runter, als wir schauen können. »Euer Kollege ist schon unten«, brummt Forgrimm den zweiten an. »Ihr braucht doch wohl hoffentlich keine Extraeinladung?« fährt er fragend fort. Grummelnd zieht der Saufkumpan Leine, aber nicht ohne ein belangloses »Wir werden uns wiedersehen!« hinterher zurufen.

Speckstein lässt dafür in bester Laune eine Runde springen und wirft uns zusätzlich noch ein paar Silberlinge zu. »Genauso hätte ich es auch gemacht. Nicht lange schnacken, gleich auf die Zwölf, das ist eine Sprache, die jeder versteht.«

»Hier, Speckstein, ein Geschenk aus Moorbrück«, lächle ich und lege eine Schmuckdose und eine besonders wertvolle Goldkette auf den Tresen.

  • Tipp: Ihr müsst hier die Antworten gut durchlesen. Es gibt nur einmal die Chance, die wertvolle Kette auf diese Weise loszuwerden. Falls ihr das nicht tut, ist er sauer und die Belohnung und die AP fallen schmaler aus. Die Belohnung ist nicht so wild, da man für diese Kette auch entsprechend Dukaten bekommt, wenn man sie einfach verkauft. Aber die AP wollen wir in diesem Fall natürlich mitnehmen.

Speckstein strahlt übers ganze Gesicht. Besonders die Goldkette scheint ihn zu erfreuen. »Hier, diese Extrabelohnung habt ihr euch wahrhaftig verdient!"

Nach einer kurzen Zeit, Forgrimm hat es sich dann doch nicht nehmen lassen, ein paar Ferdoker zu trinken, brechen wir auf, nicht ohne uns bei Speckstein zu bedanken.

»Was jetzt?« fragt Dranor. »Lasst uns zum Hafen gehen«, antworte ich. »Es gab da doch einige interessante Angebote und unser Dukatenbeutel ist prall gefüllt.« "Psst! nicht so laut. Wir sind hier in Fuhrmannsheim«, grummelt Forgrimm. »Solange ich dabei bin, passiert euch schon nichts«, grinst Dranor. »Ich weiß, wie Taschendiebe arbeiten.« Ein böser Blick Forgrimms ist die Antwort.

  • Tipp: Hier dürften auch schon ein paar Feuerfliegennester sein. Wenn ihr ein beliebiges angreift, erscheint ein Mann, der euch bittet, in Fuhrmannsheim die Feuerfliegennester zu beseitigen. Recht langweilig, aber immerhin gibt es 10 AP pro Nest. Die Nester sind auf der Karte markiert und variieren von den Standorten her von Spiel zu Spiel.

Wenig später befinden wir uns im Hafengebiet.

NQ 3a - Die Schnupftabaksdose
In einer Seitengasse bemerken wir einen wohlhabenden Mann, der einen ziemlich verzweifelten Eindruck macht. »Was ist denn mit Euch los?« fragt Kladdis. »Euch schickt Praios, ich habe meine Schnupftabakdose bei ... ähem ... Fräulein Iriane vergessen. Könntet Ihr sie für mich holen?«

  • Tipp: Menschenkenntnis TaW > 4 und es gibt zusätzliche Informationen und natürlich ein paar ExtraAP.

Warum holt Ihr sie nicht selbst?« »Ähem, nun ja«, stammelt er. »Fräulein Iriane bietet rhajagefällige Dienste an«, seufzt er, »und ich habe letzte Nacht bei ihr diese Schnupftabakdose, ein Geschenk meiner Frau, vergessen. Bitte bringt sie mir, sonst gibt es ein Unglück.«
»So, so, rhajagefällige Dienste«, spottet Kladdis, »aber wir wollen mal nicht so sein. Wo finden wir sie?« fragt sie. »In der Nähe des 'Flinken Frettchen'«, kommt die erleichterte Antwort.

Forgrimm, dem schlagartig ein Grinsen durchs Gesicht fährt, bricht sofort auf. »In der Nähe des 'Flinken Frettchen'«, grinse ich, »Herr Forgrimm, nicht im 'Flinken Frettchen'.«

NQ 3b - Die Schnupftabaksdose
Am beschriebenen Standort entdecken wir dann Iriane. Allerdings ist sie nicht allein. Wie es scheint, wird sie gerade von einem Strolch bedrängt, dem sie ihre Dienste nicht anbieten will. Forgrimm packt dieses Mal seinen Rabenschnabel aus und hat, wie es aussieht, keine große Lust zum Diskutieren. »Verschwindet!« kommt er mit drohendem Gesichtsausdruck auf den schmierigen Lump zu.

  • Tipp: Eine Probe auf Einschüchterung (MU/KK/KK) erschwert um 3 und ihr bekommt kampflos weitere 5 AP. Also eine gute Gelegenheit, noch einen Attributo Stärke zu nutzen.
Bevor Forgrimm ausholen kann, gibt der Strolch Fersengeld. »Und lasst Euch hier nicht mehr blicken!« brüllt Forgrimm zufrieden hinterher, während er den Rabenschnabel in den Waffengürtel steckt. Iriane ist sehr dankbar. »Wir möchten die Tabaksdose eines ...«, fange ich an. Sie verzieht ihr Gesicht. »Also so ist das. Traut sich der feine Herr nicht hierher. Hier habt Ihr sie und bestellt meinem kleinen Hasen einen schönen Gruß.«

NQ 3a - Die Schnupftabaksdose
»Kleiner Hase«, lacht Dranor, als wir uns auf dem Weg zurück zum wohlhabenden Mann machen. Wie es scheint, ist er nicht mehr alleine. Seine Frau steht neben ihm und macht ihm eine Szene. »Oha«, meine ich, »ich glaube, das ist Eure Aufgabe, Dranor«, und stecke ihm die Tabaksdose zu.

  • Tipp: Hier gibt es reichliche Möglichkeiten. Mit genügend Menschenkenntnis und Überzeugen kann man hier ein paar weitere AP abgreifen. Die meisten AP gibt es, wenn man ihm die Tabaksdose mit Gruß an den kleinen Hasen zurückgibt. Anschließend gibt es, wenn man auf die Geschichte des Wohlhabenden eingeht, dass das ein Scherz unter seinen Handelspartnern sei, wo er die Dose liegen gelassen habe, 5 AP, wenn man eine um 4 erschwerte Überredenprobe schafft und zum Abschluss weitere 15 AP und einen Dukaten. Allerdings sind die anderen Antworten auch nicht ohne. Hier macht durchprobieren sehr viel Spaß.

Dranor spricht den Wohlhabenden an. Dieser tut so, als ob er uns nicht kennen würde: »Was ist Euer Begehr?« fragt er. »Hier, Eure Tabaksdose mit Gruß an den kleinen Hasen.« Sofort mischt sich seine Frau ein. »Kleiner Hase? Was soll das heißen?« keift sie ihren Mann an. »Ach nichts, nur ein Scherz unter meinen Handelspartnern. Ich habe die Tabaksdose dort liegen gelassen.« Dranor pflichtet bei: »Genauso war es, Teuerste!« nickt er der Frau zu. »Hier, für Eure Mühen.« Ein erleichterter Mensch wirft Dranor einen Dukaten zu. Um die nächste Ecke kommend, können wir ein Lachen nicht mehr zurückhalten. »Der kann froh sein, dass wir heute einen guten Tag haben«, grinst Forgrimm. »Hätte zu gerne erlebt, wie seine Frau reagiert hätte, wenn wir nicht auf die Geschichte eingegangen wären«, lacht Kladdis.

»Da hinten ist doch der Stand von Cupinez. Wollen doch mal sehen, ob wir da nicht was Passendes finden«, sage ich und wenig später stöbern wir auch schon in seinem Angebot. Mit ein paar tollen neuen Ausrüstungsteilen machen wir uns auf den Weg in Richtung Ferdok-Grafenstadt.

  • Tipp: Mutter Ratinsky lassen wir auch jetzt noch links liegen. Unsere Zeit wird kommen. Für den Bootshändler langt es noch nicht, da sind wir sozusagen noch so arm wie eine Kirchenmaus. Auch die Wettkämpfe lassen wir Wettkämpfe sein. Noch wollen wir unsere Dukaten zusammenhalten. Den zweiten HQ-Strang »Für eine Hand voll Dukaten« werden wir in Angriff nehmen, wenn wir ihn in einem Ruck durchspielen können. Diese Lösung in einem Stück könnt Ihr Euch hier ansehen. Dort findet Ihr auch die möglichen Aufgaben nach der Rückkehr von Moorbrück.

NQ 4a - Ein besorgtes Mütterchen
Wir verlassen den Hafen Richtung Praiosplatz, als wir auf einmal Hilferufe hören. Sofort eilen wir hin und finden dort einen Mann, der offensichtlich von der Brüstung oberhalb gefallen ist. Neben ihm steht seine Frau, die uns um Hilfe bittet. Wir sollen sofort von Ferdok-Grafenstadt den Peraine-Geweihten holen. Der Mann, Hugold sein Name, macht zwar nicht den Eindruck verletzt zu sein, vielmehr bleibt er liegen, weil seine Frau ihn nicht aufstehen lässt; da wir aber die Situation nicht richtig einschätzen können, flitzt Dranor sofort los.

NQ 4b - Ein besorgtes Mütterchen
Während Dranor fort ist, erfahren wir von Hugold, dass das Haus oberhalb von den gleichen Architekten gebaut wurde wie Ardos Anwesen und in diesem Falle wohl eher eine Fehlplanung ist. Die Tür zum Haus öffnet sich direkt oberhalb. Beim Rausgehen reicht ein Fehltritt, um da runterzustürzen und, wie Hugold erzählt, sei es nicht das erste Mal, dass ihm das passiert sei.

Wenig später ist Dranor wieder bei uns. »Wo ist der Heiler?« fragt Gunelde, Hugolds Frau. »Er hat mir diese Medizin mitgegeben. Trinkt das!« Er reicht Hugold einen übel riechenden, verdächtig an Gulmondtee erinnernden Tee. Offenbar reicht schon der Geruch für eine schnelle Heilung aus, denn Hugold springt hoch und sucht rasch das Weite.

»Offenbar ist hier alles getan«, sage ich der Frau und wir verabschieden uns von ihr. Auf dem Weg zur Grafenstadt erzählt uns Dranor, was passiert sei. »Das glaubt ihr nicht. Gunelde ist wohl schon bekannt. Der Heiler weigerte sich mitzukommen und gab stattdessen den Rat, als Placebomedizin Gulmondtee zu verabreichen und dass ich erzählen soll, das sei die gewünschte Medizin«, grinste er.

  • Tipp: Falls ihr den Tanzbären jetzt schon besänftigen wollt, hättet ihr mit Gwendela jemanden in der Party, die das übernehmen könnte. Wie schon im zweiten Kapitel erwähnt, muss entweder mit Wildnisleben oder mit Sanftmut gearbeitet werden. Ich hebe mir aber den Quest noch auf für später.

Am großen Marktplatz angekommen, stöbern wir bei den verschiedenen Ständen und können das eine oder andere Ausrüstungsteil ergattern. Auch dem Krummen Otto, der uns schon einige Hühner für den Garten von Ardos Anwesen geliefert hat, erstatten wir einen Besuch. Verwundert schaut Kladdis zu einem Käfig, der etwas abseits seiner sonstigen Ware steht. »Bei Phex, was ist das denn für ein drolliges Wesen?« »Ein Wühlschrat ist das«, erwidert Krummer Otto stolz. »Ich habe ihn von einem Händler, der aus Moorbrück kam.« »Hm«, sage ich. »Er verschönert euer Anwesen und mag dunkle und feuchte Räume.« »Zumindest ist er was Besonderes«, meine ich und freunde mich mit dem Gedanken an, im Keller einen besonderen Wächter zu haben. »Was wollt Ihr für den?« frage ich. »Nur 50 Dukaten«, erwidert er, »nur für euch.« »Ein stolzer Preis«, sage ich, »aber gut, hier habt ihr die Dukaten. Lasst ihn ins Anwesen bringen.«

  • Tipp: Er wird dann im Keller zu finden sein und steht erst einmal nur so rum. Später aber wird noch was Interessantes passieren.

NQ 5 - Die Wachablösung
Am Südtor ist doch noch ein Krämer. »Von dem brauche ich auch noch etwas«, sagt Dranor. »Nun gut, hier sind wir fertig«, meine ich. Als wir das Südtor erreichen, sehen wir einen äußerst grimmig dreinschauenden Wachposten. »Was habt Ihr denn?« frage ich. »Die verdammte Wachablösung kommt nicht und ich ... Ihr seid doch der Streiter der Drachenqueste«, wimmert er. »Verstehe«, sage ich. »Könnt ihr kurz die Stellung für mich halten?« fragt er. »Kein Problem und beeilt Euch.« Er gibt uns noch kurz ein paar Instruktionen, auf was für Spitzbuben wir aufpassen müssen. Es werden ein paar Leute des Weges kommen und wir müssen rausfinden, wer die Stadt nicht betreten darf.

  • Tipp: Hier wird ein Char mit Menschenkenntnis und/oder Gassenwissen gebraucht. Die Instruktionen sind zwar klar, es gibt eindeutige Personenbeschreibungen. Der Spieler wird hier aber gnadenlos in die Irre geführt. Nur das entsprechende Talent wird den echten Spitzbuben, in diesem Fall eine Trickbetrügerin, überführen. Kladdis oder Dranor wären perfekte Chars für diese Aufgabe. Sensibar Empathicus ist hier ebenfalls sehr hilfreich.

Es kommen drei Passanten daher, die ihr kräftig ausfragen könnt. Wie schon gesagt, passen die Beschreibungen verdächtig auf alle drei. Mit den richtigen Talenten (Probe Talent > 10) findet ihr das aber problemlos raus. Es gibt jedes Mal 5 AP und - wenn ihr alle richtig einschätzt - zum Schluss noch mal 20 AP)

Wenig später ist er verschwunden. Die Zeit scheinen schon ein paar Passanten abgewartet zu haben. Aber bei Dranor und Kladdis sind sie gut aufgehoben. Auch wenn ich alle drei nach den Beschreibungen nach eingebuchtet hätte, fällt es den beiden nicht schwer zu schauen, wer da wirklich was auf dem Kerbholz hat. Lediglich eine Person, die von sich behauptet, eine Bäuerin zu sein, wird von den beiden nicht in die Stadt gelassen. Das war eine bekannte Trickbetrügerin. »Ich habe ihr gesagt, dass sie sich eine Weile nicht blicken lassen sollte«, lächelt Kladdis stolz. Der Wachposten kommt sichtlich erleichtert zurück. »Ist was vorgefallen?« »Alles ruhig«, meint Kladdis verschmitzt.

Mittlerweile ist der Tag schon weit vorangeschritten. »Was jetzt?« fragt Dranor. »Ich denke, dass wir alles erledigt haben. Wie wäre es mit dem 'Silberkrug'?« frage ich. »Anschließend sollten wir aber unsere Abreise vorbereiten. Die Blutberge warten auf uns.« »Sollen sie bis morgen warten«, meint Forgrimm. »Jetzt erst mal einen Humpen Ferdoker!« freut sich der Zwerg, dem scheinbar das Stöbern an den Marktständen mehr Anstrengung abverlangte als das Schwingen seiner Axt gegen unzählige Feinde.

Ferdok • Eine Reise in den Dunkelwald • Reiseunterbrechung

Ein wenig muss man das Glück herausfordern, in dem man die Reise eben ein paar Mal probiert. Diesmal sind die Gegner unter anderen ein Oger, eine Smaragdspinne und Blutfliegen. Des Weiteren eine Truhe mit ein paar seltenen Zutaten - aber eben auch ein bisschen mehr. Wenn ihr bei P6 in diesen merkwürdigen Pilzring (Hexenring mit eitrigem Krötenschemel) geht, wird man zum einen geheilt und erscheint bei C1 eine neue Truhe, die für euch einen Ausdauerring parat hat. Zur Identifikation ist Talent Magiekunde 15 erforderlich. Wenn ihr diese Karte habt und in diesen Ring geht, müsst ihr auch die Truhe aufsuchen. Bei einer zweiten zufälligen Begegnung mit dieser Karte funktioniert es nicht mehr. Außerdem könnt ihr dort (beim ersten Mal) auch eure Wunden heilen, falls ihr denn welche habt. Interessanterweise kommt es zu vier möglichen unterschiedlichen Treffen mit dem Oger.



Eine Erkundungsreise im Dunkelforst
11 HQ - Das gestohlene Wissen - Zerstöre die magische Barriere
Wir sind angekommen und mich beschleicht mehr und mehr das Gefühl, dass mein Alptraum (gemeint sind die Erlebnisse auf der Seite der Bannstrahler, die Sergej als einen Alptraum beschrieben hat) sehr wichtig werden könnte. Welche Ereignisse auf die Gruppe zukommen und wie man die Aufgaben löst, erfahrt Ihr im nächsten Teil »Eine Erkundungsreise im Dunkelforst.




geschrieben von SpyceV