Eine Erkundungsreise im Dunkelforst
Datum: 10.10.2009

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  1. Kapitel 5 • Das Buch der Schlange

  2. Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  3. Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt

  4. Amanda Lacosta da Vanya

  5. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius • ... oder kurz Jost

  6. Altes Wissen wird geborgen





Eine Erkundungsreise im Dunkelforst

  • Tipp: Wie im vorherigen Kapitel (Blutberge auf Seiten der Bannstrahler) schon angesprochen, sollten die Chars Level 6 und mehr erreicht und einen Char dabeihaben, der über gute Gesellschaftstalente verfügt, aber auch einen Char, der sich mit dem Diebeshandwerk auskennt. Auf der Hexenseite sind die Kämpfe durchweg leichter als auf Seite der Bannstrahler. Zusätzlich kann man sich den einen oder anderen Kampf ersparen, wenn man sich an nachfolgende Lösung hält. Das gilt natürlich nur bis zum Kampf auf dem Hexentanzplatz. Ab da werden beide Seiten wieder in einem Strang weitergeführt. Aber auch in der Ruine selbst kann man sich, genügend hohe Diebestalente vorausgesetzt, den Schlusskampf deutlich erleichtern.

Die Handlungsorte für den Hauptquest sind zusammenfassend dargestellt. In den anderen Kapiteln erfolgt ein Link auf die Karte.



11 HQ - Das gestohlene Wissen - Zerstöre die magische Barriere

Wir sind angekommen und mich beschleicht mehr und mehr das Gefühl, dass mein Alptraum (gemeint sind die Erlebnisse auf der Seite der Bannstrahler, die Sergej als einen Alptraum beschrieben hat) sehr wichtig werden könnte. Wir überqueren die Wehrbrücke, die über den Blutwasserfluss führt. Hoch oben an der Bergspitze kann man die Ruinen einer alten Feste sehen. Dranor bemerkt, dass irgendwas um die Ruine herum merkwürdig schimmert. Gwendela, die noch schärfere Augen als Dranor hat, meint, es sehe aus wie eine glitzernde Kuppel um die Ruine herum. »Es sieht zwar auf seine Weise sehr schön aus, aber so richtig geheuer ist mir das nicht«, sagt sie.

Vor uns hütet eine Schweinehirtin ihre Schweine. Ich spreche sie an in der Hoffnung, dass sie vielleicht etwas darüber weiß. Sie beantwortet meine Frage nicht, will stattdessen wissen, was wir dort wollen. Forgrimm ist schon dabei, an seinem Waffengurt rumzuhantieren, seine Augen glühen vor Zorn. »Stopp!« sage ich. Mein Traum fällt mir wieder ein. Das ist doch alles schon einmal passiert. Ich schaue sie mit großen Augen an. Dann beschließe ich, ihr die Wahrheit zu sagen. »Wir suchen nach einem Artefakt in der Ruine«, sage ich ihr schließlich.

Wir erfahren, dass sie eine Schwester Satuarias sei, eine Hexe namens Josmene. »Seit Kurzem ist dieses Licht über der Ruine - eine magische Barriere«, stellt sie fest. Das Interesse an der Ruine haben also auch schon andere. »Wir Hexen von Dunkelwald können euch helfen, aber zuerst muss ich wissen, ob ich euch vertrauen kann.« Forgrimms Augen funkeln böse. Gwendela, die mich und Forgrimm beobachtet, hält Forgrimm zurück. »Lasst hören!« sage ich, »wie können wir euch überzeugen?« »In der Nähe haben die Bannstrahler ein Lager aufgeschlagen. Die Bannstrahler möchten uns aus dem Wald vertreiben. In diesem Lager ist auch der Großinquisitor. Bringt mir den Messwein, damit ich ihn verfluchen kann. Dann bringt ihr den Messwein wieder zurück und es wird eine tolle Überraschung für den Großinquisitor geben.« Gwendela schaut mich prüfend an und hat mehr und mehr Mühe, Forgrimm festzuhalten. Ich schlucke. Hexen töten oder bei Flüchen mithelfen, welche den Praioten schaden sollen, denke ich. Warum? »Nein, da werden wir nicht mitmachen«, sage ich. »Macht eure Augen auf«, kommt prompt die Antwort. »Ihr wollt in die Ruine, das ist mein Angebot. Helft uns die Sonnenanbeter aus Dunkelforst zu vertreiben, damit hier endlich wieder Einklang mit der Natur herrscht.« »Nein!« sage ich wieder. Wir lassen sie links liegen und gehen den Weg, der tiefer in den Wald führt.

»Warum habt Ihr mich zurückgehalten?« fragt Forgrimm erbost. »Wir wollen Ardos Mörder finden, habt Ihr das vergessen?« »Forgrimm, unsere Aufgabe werde ich ganz sicher nicht vergessen. Vertraut mir. Wir müssen erst mehr über die Bewohner des Dunkelforstes in Erfahrung bringen.« »Wenn der Großinquisitor sagt, dass die Hexen dafür ver...« »Schweigt!« sage ich, »habt Ihr sein Auftreten im Stadthaus vergessen? Wir werden uns selbst ein Bild von der Lage machen. Dann werden wir sehen.« »Es hat was mit deinem Albtraum zu tun, nicht wahr?« fragt Gwendela. Ich schaue zu Boden, ohne eine Antwort zu geben. Nach kurzem Zögern sage ich: »Haltet euch bereit!« und beschwöre gleich anschließend einen Diener Borons.

Die Handlungsorte für die Nebenquests sind ebenfalls zusammenfassend dargestellt. In den anderen Kapiteln erfolgt ein Link auf die Karte.

1 - Eindringlinge
Tiefer auf dem Weg in den Wald gehend, stürzen auf einmal ein paar düstere Gesellen aus dem Dickicht. Einer dieser Typen, der sich als Führer der Truppe aufspielt, droht uns zu töten, wenn wir nicht all unsere Dukaten rausgeben. Frencko heißt dieser herzensgute Mensch, denke ich, nach außen sichtlich gerührt von so viel Hingabe. Ich schaue zur rechten Seite - und tatsächlich, eine andere Bande tritt aus dem Wald hervor. Der Anführer dieser Truppe, Rabor sein Name, streitet sich kurze Zeit später, wer denn das Anrecht auf die Beute habe. Wir erfahren, dass Frencko zu Ronkwers Leuten gehört und Rabor für Humpert seinen Dienst tut. Rabor brüstet sich damit, dass sie ehrliche Räuber seien und nur um unsere Sicherheit besorgt seien, während Frencko sich damit brüstet, dass Ronkwer eine wirklich gefährliche Räuberbande sei. Nachdem wir uns eine Weile das Gezeter um uns angehört haben, biete ich Rabor an, gemeinsam gegen Ronkwers Männer vorzugehen und wirklich: Er willigt ein. Nach einem kurzen Intermezzo wird Frencko schnell klar, dass er da offenbar die Falschen auf die Opferbank bringen wollte. Das ist allerdings auch der letzte Gedanke, den er gehabt haben dürfte ...

Wir beschließen, tiefer in den Wald zu gehen - und zwar in die Richtung, aus der Ronkwers Leute gekommen sind. Es ist düster geworden und man kaum die Hand vor Augen sehen.

2 - Brotzeit
Irgendwann, nachdem wir tiefer und tiefer in den Wald eingedrungen sind, sehen wir eine kleine Lichtung. Zwei Holzfäller sind zu sehen, die sich offenbar eine Pause gönnen. Wir erfahren, dass sie für den Vogt vom Gut Dunkelforst hier Holz schlagen sollen. Eigentlich sind sie zu dritt. Ihr Kumpel Holdwin, der Essen vom Gut holen sollte, müsste schon längst zurück sein und die beiden machen sich langsam sorgen. »Seit die Bannstrahler hier sind und eine weitere Räuberbande, ist man des Lebens nicht mehr sicher«, sagt einer der Holzfäller. Wir versprechen, die Augen offen zu halten.

3 - Brotzeit - Rette Holdwin
Kurze Zeit später brechen wir auf - diesmal in östlicher Richtung gen Gut Dunkelforst, um eventuell auf den verloren gegangenen Holzfäller zu stoßen; gerade noch rechtzeitig, wie wir wenig später entdecken können. Wir stoßen auf eine größere Gruppe von schwer bewaffneten Männern, die eine unbewaffnete und äußerst ängstlich dreinschauende Gestalt in ihrer Mitte haben. Wortfetzen wie »Habseligkeiten« und »umbringen« erreichen uns.

Als die Männer uns sehen, lassen sie von ihrem Gefangenen ab. Diesmal soll es uns an den Kragen gehen. Aber es zeigt sich schnell, dass Ronkwers Männer nicht wirklich Gegner für uns sind. Gwendelas Pfeile, Forgrimms Rabenschnabel, Dranors Rapier von Alrico Farfara und meinem Diener Borons sind sie nicht gewachsen - und bereits wenig später haben wir einen sichtlich erleichterten Holdwin, der uns erzählt, wie er vom Gut Essen geholt habe und auf dem Rückweg zum Holzfällerlager von Ronkwers Männern überfallen worden sei. Er gibt uns die Speisen für seine Holzfällerkollegen mit, bevor er sich wieder in Richtung Gut aufmacht, um sich vom Überfall zu erholen.

  • Tipp: Kampftipps für die Blutberge siehe »Kapitel 4 - Unter dem Banner der Inquisition«. Im folgenden Text wird von Sergej Petrow nur auf besondere Kämpfe eingegangen.

Wir beschließen, dass die Holzfäller noch etwas auf ihre Brotzeit warten müssen, und folgen Holdwin zum Gut Dunkelforst, um mehr über die Bewohner dieses Landstrichs herauszubekommen. »Gut Dunkelforst liegt wirklich ziemlich versteckt im Dunkelforst«, stellt Forgrimm fest. »Ich frage mich, wie man sich bei so vielen Bäumen einen solchen Ort als Herberge aussuchen kann.« »Nicht alle Wesen Aventuriens möchten gerne in Höhlen leben, Herr Forgrimm«, antwortet Gwendela.

Während die beiden sich streiten, schau ich mir mit Dranor das Gut genauer an. Es sind hier einige Knechte und Mägde zu sehen, aber auch ein Peraine-Geweihter, der hier seine Dienste anbietet. Er erzählt uns, dass er hierher gekommen sei, weil er gedacht habe, ein Heiler könne hier gute Dienste leisten. Aber die Bewohner des Gutes scheinen seine Hilfe nicht zu benötigen. Er vermutet, dass sie anderswo Hilfe für Krankheiten und Verletzungen bekommen müssen. Ich schaue Dranor vielsagend an. Vom hiesigen Vogt erfahren wir, das Gut gehöre zur Baronie Hagen von Sturmfels, er mische sich aber hier nicht weiter ein, weil vor Ort alles gut laufe. Als wir auf das Thema Hexen zu sprechen kommen, wird er gar nicht abweisend und erzählt uns, wie sie den Leuten hier bei ihren Sorgen und Nöten hülfen und dass hier das Zusammenleben sehr gut funktioniere. Er mache sich ein wenig Sorgen, weil die Inquisition mit ihren Bannstrahlern hier aufgetaucht sei.

So nach und nach erfahren wir von den Bewohnern einiges über das Zusammenleben mit den Hexen. Allesamt sprechen sie von einem guten Verhältnis. Eine Magd, Firniane ist ihr Name, ist allerdings nicht so begeistert. Sie erzählt uns, dass sie mit einem Knecht namens Danos zusammen sei. Eventuell könnte das auch der Grund ihres Missverhältnisses zu den Hexen sein. Aber wir werden sehen. Wir beschließen, uns weiter in Dunkelforst umzusehen, und verlassen das Gut in nördlicher Richtung.

  • Tipp: Bevor ihr aufbrecht: Es gibt hier zwei verschlossene Truhen zu plündern - eine im Gebäude, wo der Vogt steht (gefüllt mit hunderten Brötchen), eine andere auf dem Gelände des Gutes gut versteckt in der letzten Ecke, gefüllt mit Waffen und Rüstungsteilen.

4 - Der Salmenteich
Nachdem wir einige Zeit durch den Wald marschiert sind, taucht vor uns eine Lichtung auf. Einige Teiche sind zu sehen, aber auch etliche Trollkröten. Vorsichtig umgehen wir diese Bereiche. Gwendela deutet auf einen riesigen Findling vor uns. »Seht, was dort für eine große Trollkröte hockt.« Gwendela fühlt sich sehr wohl an diesem Ort. Schon seit wir hier angekommen sind, schwärmt sie von der Natur. Sie läuft schnurstracks zur Kröte hin und plötzlich ruft sie verblüfft, dass die Kröte sprechen kann. Kurze Zeit später stehen wir alle um Alwiss, so nennt sich die Kröte, herum. Die Kröte beschwert sich, dass es hier keine Feuerfliegen gibt. »Nur Schmeißfliegen, was?« lacht Dranor. Ich muss grinsen, verspreche Alwiss aber, dass wir an sie denken werden, wenn wir eine fette Feuerfliege finden.

5 - Der Salmenteich - Fette Feuerfliege
Da die Gegend hier sehr schön ist, in der Nähe der Teiche plätschert sogar beruhigend ein Bach daher, beschließen wir, ein wenig dem Bachlauf zu folgen. Tatsächlich finden wir hier auch etliche Feuerfliegen, darunter sogar ein besonders fettes Exemplar. »Dass ich mal als Fliegenfänger für eine Kröte ende, hätte ich nicht erwartet«, brummt Forgrimm, der aber das Grinsen dahinter kaum verbergen kann.

4 - Der Salmenteich
Wenig später sind wir wieder bei Alwiss, der hocherfreut scheint, als er die riesige Feuerfliege sieht. Auf dem Felsen können wir einen Ring sehen. »Für euch«, sagt er strahlend. »Ihr gut zu Alwiss seid«, kommt ein zufriedenes Quaken von der sprechenden Kröte.

  • Tipp: Der Ring ist einer der besseren Ringe im Spiel. Der Ring gewährt uns +1 GE und +1 FF.

»Nun müssen wir aber weiter«, sage ich und führe meine Freunde so, dass sie die Brücke bemerken müssen, die über den Bach führt. Wenig später sind wir wieder im Dunkel des Waldes verschwunden. Nachdem wir uns eine Weile durch das dichte Blätterwerk kämpfen, finden wir aufgestapelte Stämme. Allerdings sind diese Stämme nicht so fachmännisch bearbeitet wie die Stämme, die wir bei den Holzfällern gesehen haben. »Die Menschen, die hier tätig waren, hatten es offenbar eilig gehabt«, meint Gwendela nachdenklich. »Hier in der Nähe wird bestimmt dieses Räuberlager von Humpert sein«, meint Dranor. »Rabor hat doch geäußert, wo wir dieses Lager finden können. Ah ja, dort, seht: Da stehen zwei Wachposten.« Dranor ist sehr zufrieden.

»Dann wollen wir diesem Humpert mal auf den Zahn fühlen«, grinst Forgrimm. Die Wachposten mustern uns ausgiebig. Erfreut sind sie nicht, aber schließlich lassen sie uns durch.

6 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Humpert ist ebenfalls nicht sehr glücklich über unsere Ankunft, dafür aber umso redseliger. Wir erfahren, dass sie bis vor Kurzem in der Burgruine ihren Stützpunkt hatten. In einer Nacht vor ein paar Tagen wurden sie dann von merkwürdigen, tätowierten Gestalten überfallen. Es muss richtig übel gewesen sein. Er sprach davon, dass es einige seiner Männer nicht geschafft hätten. Er habe mit dem Rest seiner Leute und einigem an Habseligkeiten verschwinden können. Hier nun hätten sie ihr neues Lager errichtet.

Weiter erfahren wir, dass sich hier kurz nach diesem Vorfall eine weitere Räuberbande eingenistet hat. Ronkwer und seine Leute, denke ich. »Sie kamen zusammen mit den Bannstrahlern«, wettert Humpert und bittet uns auch sogleich um Hilfe. »Warum sollten wir einem Halunken wie Euch helfen?« mischt sich Forgrimm ein. »Urteilt nicht vorschnell«, antwortet er. »Ihr seid hier und wir haben Euch nicht angegriffen, vergesst das nicht.
Zugegeben, wir sind Räuber. Aber wir sind anders als Ronkwers Totschläger. Wir haben mehr oder weniger eine Einigung mit dem Baron. Wir nehmen Schutzgeld von den Wandernden hier, dafür sorgen wir aber auch, dass hier alles friedlich bleibt - und der Baron braucht hier keinen seiner Männer einzusetzen. So haben alle was davon.« »Hm, weder der Vogt noch die Bürger vom Gut hier haben euch negativ erwähnt«, meint Dranor. »Wo befindet sich Ronkwers Lager?« »Wenn Ihr Euch von hier aus westlich haltet, stößt Ihr auf das Lager dieser Spießgesellen.« »Wir werden sehen, was wir für Euch tun können«, meine ich.

  • Tipp: Vergisst nicht, die Truhe zu plündern. Des Weiteren trägt Humpert einiges bei sich.

7 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Wenig später sind wir wieder im Wald verschwunden. Wir halten uns, so wie Humpert uns gesagt hat, in westlicher Richtung. Gleichzeitig bereiten wir uns auf einen harten Kampf vor. Die Männer Ronkwers jagen uns keine Angst ein, aber ihr Anführer wird sicherlich nicht zum Spaß diesen Posten übernommen haben. Schließlich erreichen wir das Lager Ronkwers. Es liegt direkt am Blutwasser, außerhalb des Waldes. Er scheint sich seiner Sache sehr sicher zu sein. Wir sehen ein halbes Dutzend Leute und eine Gestalt mit einem besonders imposanten Helm. »Das muss Ronkwer sein«, meint Forgrimm. »Hinter dem Zelt ist ein Armbrustschütze«, meldet Gwendela, »ich werde ein wenig Abstand halten.« »Okay, wenn es losgeht, wisst ihr ja, was zu tun ist«, sage ich. »Forgrimm, Dranor und ich gehen auf diese Bande zu.«

Ein ziemlich arroganter Ronkwer stellt sich auch tatsächlich als Ronkwer vor. Wir dürfen erfahren, dass er hier die Nummer eins sei und die Männer Humperts total verweichlicht seien. Schließlich bittet er uns um Hilfe, Humpert auszuschalten. »Wir sind hier, um mit der Ronkwerbande Schluss zu machen«, grinst Forgrimm ihn freundlich an. Schallendes Gelächter ertönt. »Ein guter Witz, aber jetzt werden wir euch mal zeigen, wer mit wem Schluss macht.« Just als Forgrimm seinen Rabenschnabel ausholt, schwirren auch schon zwei Pfeile vorbei. Der Armbrustschütze, der gerade dabei gewesen ist, seine Armbrust zu spannen, findet ein schnelles Ende.

  • Tipp: Es ist in der Tat günstig, den Armbruster so schnell wie möglich auszuschalten. Die Männer Ronkwers sind genauso wie die, die wir im Wald gefunden haben. Ronkwer selbst ist allerdings sehr stark und beherrscht einige Nahkampftalente. Es bietet sich an, nach dem Tod vom Armbruster mit gemeinsamen Kräften Ronkwers Männer einen nach dem anderen auszuschalten. Dabei immer drauf achten, dass Ronkwer nicht zufällig bei einem schlecht geschützten leichten Kämpfer steht. Auch kann es nicht schaden, ab und an einen »Blitz dich find« auf ihn zu sprechen.

Bevor Ronkwer was sagen kann, bekommt er auch schon mit voller Wucht den Rabenschnabel von Forgrimm zu spüren, während ich einen Diener Borons beschwöre. Kurze Zeit später gibt es das Lager Ronkwers nicht mehr. Dranor durchsucht die Taschen von Ronkwer und findet einen Steckbrief von ihm. »Da wird sich Graf Growin aber freuen«, meint Forgrimm. »Wir aber auch, für den gibt es einige Dukaten«, lacht Dranor.

  • Tipp: Vergesst die Truhe unter dem Zelt nicht. Da ist einiges zu holen.

6 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Etwas später befinden wir uns wieder bei Humpert und seinen Männern. Humpert, der hochzufrieden ist, gibt uns zum versprochenen Lohn noch einen Truhenschlüssel für die Burgruine. »Das könnt Ihr auch haben«, meint er fröhlich und lädt uns anschließend zu einem großen Essen zur Feier des Tages ein. Da wir schon einige Stunden unterwegs sind, nehmen wir dankend an.

»Was machen wir jetzt?« fragt Dranor. Nirgends haben wir von Problemen mit den Hexen gehört. »Ich gebe zu, dass ich wohl etwas vorschnell mit meinem Urteil war, aber alle Bedenken sind noch nicht weggewischt. Vielleicht haben sie auch alle hier verzaubert«, meint Forgrimm. »Lasst uns wieder aufbrechen, vielleicht bietet sich noch eine Möglichkeit, mehr zu erfahren«, sage ich. »Ihr denkt an Euren Traum?« fragt Gwendela. Ich antworte nicht. Diese Last habe ich ganz alleine zu tragen, denke ich. Wir verabschieden uns von Humpert und seiner Truppe. »Seht zu, dass Ihr diese Wahnsinnigen aus den Ruinen vertreibt«, sagt er. Wenig später verlassen wir das Lager in südlicher Richtung.

8 - Rette Berndrich
Wir kommen wieder in ein Gebiet, wo der Wald sich etwas auflockert. »Bei Ingerimm, bin ich froh, wenn ich keine Bäume mehr sehen muss«, mault Forgrimm. Gleichzeitig hören wir einen Hilferuf. »Seht, dort, ein Lager der Inquisition - und wie es scheint, werden sie von Geisterbären angegriffen. Hatte ich also doch Recht!« brüllt Forgrimm und rennt in Richtung Lager.

  • Tipp: Der Kampf ist ausgesprochen hart. Im Kapitel 4 gibt es dazu Kampftipps.

Gwendela schaut mich kurz fragend an, bevor sie Forgrimm hinterher eilt, nach einem Platz Ausschau haltend, von wo aus sie ihre tödlichen Pfeile ins Ziel bringen kann. Ich beschwöre rasch einen Diener Borons. Nicht zu spät, denn einer der Bären hat es auf mich abgesehen. Dranor, der bei mir steht, wirbelt gekonnt mit seinem Rapier, während ich dem Tier mit einem Corpofrigo zu Leibe rücke. Forgrimm ist gerade dabei, gemeinsam mit einem Bannstrahler einen verletzten Bannstrahler abzudecken. Gwendela scheint ihren Platz gefunden zu haben, denn ich höre ihren Bogen singen. Mein Diener versetzt den Bären vor mir mit einem gewaltigen Hieb ins Wanken. Ein weiterer Schlag und der Bär bricht tot zusammen. Jetzt aber schnell zu Forgrimm, er wird sich nicht mehr lang halten können. Dranor stürmt mit großem Geschrei die Anhöhe hinunter. Ein Bär vor Forgrimm lässt für einen ganz kurzen Moment von diesem ab. Der Moment ist aber lang genug für einen heftigen Hammerschlag mit dem Rabenschnabel. Als der Bär sich wieder Forgrimm zuwenden will, treffen zeitgleich ein Pfeil Gwendelas, Dranors Rapier und ein Corpofrigo auf dem Bären und beenden sein Leben. Kurze Zeit später ist auch der letzte Bär gefallen. Der Sieg ist unser.

»Ich bin Euch zu Dank verpflichtet.« Wir erfahren, dass er Berndrich heißt und hier für die heilige Inquisition unterwegs ist. Er erzählt uns, dass sich Amando Laconda da Vanya, der Großinquisitor, verändert habe. Voller Hass und Übereifer sei dieser. Er, Berndrich, glaube, es sei ein Fehler, die Hexen vom Dunkelwald herauszufordern. »Aber Ihr seid gerade von Naturgeistern angegriffen worden!« staunt Forgrimm. »Würdet Ihr Euch nicht verteidigen, wenn jemand in Euer Land eindringt?« Forgrimm schaut mich an. »Ihr habt mich überzeugt.«

»Berndrich«, sage ich, »wir müssen weiterziehen. Ihr habt uns einen großen Dienst erwiesen.« »Nein«, sagt Berndrich, »ich stehe tief in Eurer Schuld. Wenn Ihr nicht zufällig unseren Hilferuf gehört hättet, wir hätten keine Chance gehabt.«

  • Tipp: Wenn dieser Kampf vor der Entscheidung, der Hexenseite zu dienen, geschieht, sind nur fünf Geisterbären zu bekämpfen. Auch habt ihr später eine Option, einen schweren Kampf aus dem Wege zu gehen. Darüber hinaus gewinnt ihr auf der Hexenseite mit Berndrich einen Verbündeten. Man kann sich auch erst der Hexenseite anschließen und dann diese Aufgabe angehen. Ihr habt dann die Möglichkeit, entweder gemeinsam mit Berndrich oder gemeinsam mit den Geisterbären zu kämpfen. Stirbt Berndrich aber (Die Party kämpft gemeinsam mit den Geisterbären), fallen spätere Möglichkeiten weg. Die erste Variante ist die friedfertigste Lösung. Das Erkunden des Waldes bevor man sich für eine Seite entscheidet ist die sinnvollste Option.

Als wir aus dem Sichtfeld der Bannstrahler verschwunden sind, halten wir kurz an und beratschlagen uns. »Selbst ein Diener Praios traut dem Großinquisitor nicht. Wie können wir dann jemandem vertrauen, der sich als arrogant und selbstgerecht gezeigt hat?« fragt Gwendela. »Aber die Hexen möchten die Bannstrahler verfluchen«, sagt Forgrimm, der noch immer nicht restlos überzeugt ist. »Wir können ja erst einmal dieser Hexe Josmene zustimmen und dann schauen wir uns im Lager dieses Amando Laconda da Vanya um. Was kann es schaden, wenn wir diesen Messwein besorgen?« Damit waren alle einverstanden. »Also, auf zur Hexe Josmene!« sage ich, innerlich sehr zufrieden. In der Realität scheine ich alles richtig zu machen, denke ich.

2 - Brotzeit
Auf dem Rückweg kommen wir bei den Holzfällern vorbei. »Es hat ein bisschen länger gedauert«, entschuldige ich mich. Die beiden sind trotzdem dankbar. Auch freuen sie sich, dass Holdwin nichts passiert ist. Wir machen uns wieder auf den Weg.

Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt
1 HQ - Die Hexen im Dunkelwald
Wir sind wieder bei Josmene angelangt. »Und«, fragt sie, »habt ihr euch entschieden?« »Wir werden schauen, was wir für euch tun können. Wir werden den Messwein besorgen«, sage ich. »Vielleicht werdet ihr so tun müssen, euch den Bannstrahlern anschließen zu wollen«, meint sie. »Wir werden uns das Lager mal anschauen«, verspreche ich. Wie es weitergeht könnt Ihr im nächsten Teil der Lösung »Der Hexenschächter • Eine Entscheidung wird gefällt erkunden.




geschrieben von SpyceV