Drakensang Preview - Teil 8: Die Präsentation
Datum: 18.07.2008

Teil 1:
Der Einstieg
Teil 2:
Das Interface
Teil 3:
Die Grafik
Teil 4:
Der Charakter
Teil 5:
Das Spielerhaus
Teil 6:
Der Kampf
Teil 7:
Das Handwerk
Teil 8:
Die Präsentation
Teil 9:
Die Geschichte
Teil 10:
Das Fazit


Teil 8: Die Präsentation

Wir haben von dtp eine Drakensang-Preview-Version erhalten, die etwa ein Viertel des gesamten Spiels enthält. Nach einigen durchgespielten Nächten und Unmengen Kaffee, freuen wir uns nun euch unsere Preview-Serie präsentieren zu können. Jeden Tag nehmen wir uns einem bestimmten Thema an über das wir euch anhand des aktuellen Spielfortschritts berichten wollen.


Welt

Während sich meine Gruppe in Ferdok herumgetrieben hat um diverse Quest lösen, boten sich mir gute Gelegenheiten die Lebendigkeit der Welt zu beurteilen. Eines ist jedoch klar: Ohne Tag-/Nachtwechsel und den dadurch fehlenden Tagesabläufen der NPCs kann Drakensang in Ferdok kein so großartiges Feeling aufbauen, wie es ein Gothic vorgemacht hat. Doch es versucht, das Beste daraus zu machen. Überall trifft man auf NPCs die ihren Aufgaben nachgehen, eine Fischverkäuferin preist lautstark ihre Waren an, Hafenarbeiter schleppen Kisten durch die Gegend und Trunkenbolde frohlocken bei einem Hellen Ferdorker in der Kneipe. Der Versuch eine Art Ersatz für die fehlenden Tagesabläufe zu bauen, ist gelungen. Die Stadt wirkt einfach lebendig. Doch auch schon im ländlichen Avestreu ist das gelungen. Nicht zuletzt durch einige „lebensnahe“ Questen, die einfach in die Szenerie von Avestreu, bzw. von Ferdok passen (dazu gibt es im nächsten Teil noch mehr). Wiesen und Wälder werden durch bekannte Tiere, aber auch durch fremdartige Monster belebt. Als eines von wenigen Rollenspielen dieser Art, gibt es in Drakensang aber beispielsweise auch friedliche Rehe, die nicht angegriffen werden können. Das Spiel erreicht genau das, was es möchte: eine in sich stimmige, heile Welt aufzubauen, die von dem großen unbekannten Bösen bedroht wird.


Systeme

In Drakensang sind leider nicht alle Dialoge und Gesprächsoptionen vertont. Leider, weil die Sprachaufnahmen, die gemacht wurden, von wirklich von hoher Qualität sind und vollkommen überzeugen. Mimik und Gestik tun in Gesprächen ihr Übriges. Auch die Kommentare der anderen Partymitglieder sind schön umgesetzt und öfters auch hilfreich. Selbiges gilt auch für die zahlreichen Zwischensequenzen, die übrigens in Spielgrafik ablaufen. Die Geschehnisse werden je nach dem entsprechend dramatisch oder lustig dargestellt.

Auch die Musikuntermalung ist sehr gelungen und passt zu den Situationen. Das Musik-Team von Dynamedion um den Chef-Komponisten Tilman Sillescu hat ganze Arbeit geleistet. Aufgrund der etwas beschränkten Geldmittel ist es zwar kein Bombast-Orchester-Soundtrack à la Gothic 3 geworden, doch das hätte auch nicht zu Drakensang gepasst. Die Musik orientiert sich zwar an den Werken „alter Meister“, kehrt aber immer wieder zu einem Drakensang Ausgangsthema zurück und bleibt in der instrumentalen Ausführung stets auf dem Boden.


   

geschrieben von Sweil